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论文说明:图表目录
声明
第一章 绪论
第一节 研究背景与意义
第二节 数字娱乐技术研究与发展现状
1.2.1 硬件固化方式
1.2.2 软件与主机分化的出现
1.2.3 软件引擎的出现
1.2.4 引擎和其他中间件的分类细化
第三节 系统定义和研究目标
1.3.1 数字娱乐软件系统定义
1.3.2 系统研究目标
第四节 本文的组织
第二章 数字娱乐软件系统体系结构
第一节 引言
第二节 数字娱乐软件系统架构
2.2.1 系统架构设计特性
2.2.2 系统架构详细设计
第三节 本章小结
第三章 图形绘制技术实现
第一节 引言
第二节 PC图形技术发展现状
3.2.1 现代计算机图形学的产生
3.2.2 图形渲染流水线
第三节 图形子模块渲染功能设计与实现
3.3.1 图形子模块的硬件平台需求
3.3.2 常用渲染功能和默认渲染循环
3.3.3 自定义渲染循环控制与应用
第四节 本章小结
第四章 实时图形渲染优化技术
第一节 引言
第二节 渲染优化技术综述
4.2.1 场景复杂度的优化
4.2.2 物体自身复杂度的优化
4.2.3 设备响应延迟的优化
4.2.4 模型顶点数据的优化
第三节 通用化3D渲染优化策略
4.3.1 场景整体的优化策略
4.3.2 使用“模糊系数”对物体优化类型进行分类
4.3.3 使用三角形Strip衍生来优化模型网格排序
第四节 多层次渲染优化设计与实现
4.4.1 优化层次设计
4.4.2 文件数据优化模块
4.4.3 场景预处理模块
4.4.4 可视化裁剪模块
4.4.5 LOD模块
4.4.6 数据流通信管理模块
第五节 优化性能测试
4.5.1 模型文件优化测试
4.5.2 实时渲染性能测试
第六节 本章小结
第五章 人工智能和物理技术
第一节 引言
5.1.1 AI技术的应用
5.1.2 物理仿真技术的应用
第二节 AI中的路径搜索功能设计与实现
5.2.1 3D场景的空间规划
5.2.2 AI Map中间结果生成
5.2.3 对中间结果的路径搜索
5.2.4 路径搜索任务调度算法
5.2.5 路径搜索实验测试
第三节 物理仿真功能模块
5.3.1 物理引擎集成
5.3.2 刚体物理模型与渲染对象之间的联动
5.3.3 关节体物理模型与渲染对象之间的联动
5.3.4 软体物理模型与渲染对象之间的联动
第四节 本章小结
第六章 插件式中间件
第一节 引言
第二节 插件式系统部署
6.2.1 插件式部署的特点
6.2.2 插件机制的实现
第三节 本章小结
第七章 现实应用实例
第一节 引言
第二节 第一人称视角游戏项目应用实例
第三节 第三人称视角游戏项目应用实例
第四节 虚拟车辆展示与驾驶项目应用实例
7.4.1 车辆静态展示
7.4.2 车辆驾驶模拟
第八章 总结与展望
参考文献
致谢
个人简历及在学期间发表的学术论文及研究成果