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第一章绪论
1.1 课题来源
1.2 课题研究的目的和意义
1.3 国内外研究概况
1.3.1 LOD和多分辨率模型技术的产生和发展
1.3.2 基于图像的实时绘制技术
1.3.3 基于GPU的硬件加速技术
1.3.4 可见性裁剪技术
1.4 论文的主要研究内容
第二章虚拟现实平台介绍
2.1 引言
2.2 系统开发平台
2.3 显示系统架构
2.4 显示系统底层设计介绍
2.4.1 系统模块
2.4.2 数学库模块
2.4.3 资源管理模块
2.4.4 场景管理模块
2.4.5 内存管理模块
2.5 显示系统上层设计介绍
2.5.1 图形设备驱动模块
2.5.2 图形资源管理模块
2.5.3 图形场景管理模块
2.5.4 图形渲染模块
2.6 本章小结
第三章 基于GPU的水面实时渲染算法研究及实现
3.1 引言
3.2 GPU和可编程渲染管线
3.2.1 Vertex Shader
3.2.2 Pixel Shader
3.3 流体模拟的研究方法的发展
3.3.1 欧拉法
3.3.2 拉格朗日法
3.4 水面的几何建模
3.4.1 基于正弦波的水面建模
3.4.2 水面高度场的生成
3.4.3 水面几何波动的生成
3.6 菲涅尔效果
3.7 实验结果及结论
3.8 本章小节
第四章 基于四叉树LOD大规模地形预处理算法
4.1 引言
4.2 主要算法研究
4.2.1 ROAM算法
4.2.2 SOAR算法
4.2.3 Geo-Mipmapping算法
4.3 地形四义树LOD算法介绍和改进
4.3.1 地形LOD算法
4.3.2 地形网格模型
4.3.3 基于LOD地形算法分类
4.4 限制性四义树预处理算法
4.4.1 地形四义树和LOD层次结构
4.4.2 地形裂缝问题的解决
4.4.3 地形预处理算法设计
4.4实验结果及讨论
4.5本章小节
第五章基于离散LOD-Imposter技术的森林实时渲染算法研究及实现
5.1 引言
5.2 基于L-System的植物形态的模拟
5.2.1 L系统理论
5.2.2 L系统分类
5.3 离散型多分辨率LOD的实时绘制
5.4 基于关键帧的网格动画
5.5 Imposter技术的绘制
5.6 视见约束体设计
5.6.1 传统算法设计
5.6.2 快速算法设计
5.6.3 视见体剔除算法设计
5.7 实验的结果和讨论
5.8 本章小节
第六章结论与展望
6.1 结论
6.2 展望
参考文献
作者在攻读硕士学位期间公开发表的论文
作者在攻读硕士学位期间所开展的项目
致 谢