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引 言
1非真实感渲染
1.1计算机图形学
1.2真实感渲染
1.2.1真实感渲染方法策略
1.2.2实时真实感渲染方法策略
1.3非真实感渲染
1.3.1非真实感渲染的分类
1.3.2非真实感渲染的应用领域
1.4图形渲染与图像渲染
2点画渲染
2.1点画
2.2计算机实现点画渲染进展
2.2.1基于笔触的渲染(Stroke-Based Rendering)
2.2.2 Floating points算法
2.2.3 Weighted voronoi stippling算法
2.3快速点画算法进展
2.3.1 Fast Stippling算法
2.3.2随机点画快速算法
2.4三维点画渲染进展
2.4.1在图像空间内实现点画渲染
2.4.2在三维图形空间内实现点画渲染
2.5三维点画的应用领域
2.5.1视觉数据辅助分析
2.5.2艺术、娱乐领域
2.5.3与其它技术结合——纹理合成
2.6本文算法涉及领域
3三维模型表面点对象快速分布算法
3.1算法思想
3.2 mesh模型规格化及其算法
3.2.1三角形的分割数的选取、误差分析
3.2.2分割边的选取
3.3填充密度
3.3.1平均亮度
3.3.2与摄像机法线夹角
3.3.3与单位面积的比值
3.3.4填充密度公式
3.4密度函数
3.5点对象分布策略
3.5.1完全随机填充算法(fully randomly distributing algorithm,简称FRD)
3.5.2子空间分布填充算法(sub-space distributing algorithm,简称SSD)
3.5.3三角形全等分割
3.5.4计算点对象生成区域
3.5.5生成候选位置
3.5.6算法分析
3.6实验结果
3.7特效处理
3.7.1背面消隐处理
3.7.2细节增强处理
3.7.3动态点填充
3.7.4层次细节实现
4点对象的纹理映射
4.1纹理点画渲染算法
4.2点对象纹理映射策略
4.2.1直接纹理映射
4.2.2近似均值纹理映射
4.2.3全等分割近似均值纹理映射
4.3实验结果与分析
4.3.1实验1——三种点对象纹理映射策略比较
4.3.2实验2——与随机快速点画算法比较
4.3.3实验3——点画渲染角色模型
5点对象的多样性
5.1经典点对象模型
5.2三维点对象的多样性
5.3实验结果与分析
5.3.1实验4——带三维模型信息的点对象
5.3.2实验5——带法线信息的点对象
5.3.3实验6——艺术风格笔触渲染
结 论
参考文献
攻读硕士学位期间发表学术论文情况
致射