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在线博弈游戏中网络即时通信技术的研究与实现

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第一章 绪论

1.1 课题背景与意义

1.2 本文工作

1.3 论文的组织和安排

1.4 本章小结

第二章 相关工作基础

2.1 HoldingNuts网络博弈游戏简介

2.2 安装CMake(Windows GUI)

2.3 安装MinGW

2.4 安装QT

2.5 安装SDL

2.6 HoldingNuts编译

2.7 本章小结

第三章 即时通信分析

3.1 即时通信的业务与带宽分析

3.2 即时通信系统的协议选择

3.3 即时通信系统的数据包结构设计

3.4 服务器操作系统与I/O模型

3.5 本章小结

第四章 基于HoldingNuts网络博弈游戏的即时通信子系统分析

4.1 在线博弈系统即时通信子系统功能分析

4.2 HoldingNuts网络博弈游戏结构

4.3 本章小结

第五章 基于HoldingNuts网络博弈游戏的即时通信子系统设计与实现

5.1 即时通信协议选择与应用层协议设计

5.2 服务器的即时通信子系统设计与实现

5.3 客户端的即时通信子系统设计与实现

5.4 本章小结

第六章 总结与展望

6.1 论文总结

6.3 进一步工作的展望

参考文献

攻读学位期间公开发表的论文

致谢

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摘要

博弈游戏又名概率游戏,是一种游戏类型,凡是具有赌博或对弈性质的游戏,大多是博弈游戏。而在线博弈游戏是在网络环境下进行的博弈游戏,目前市场上已经出现了多款在线博弈游戏,比如联众游戏、同城游戏和QQ游戏等。市场上主要的博弈游戏产品的即时通信功能中大多只有文字聊天功能,缺乏语音和视频聊天功能。在线博弈游戏的运营中,在线博弈游戏中即时通信子系统在大并发量下的处理能力极限导致了网络通信速度的不足,同时由于网络通信速度的降低,导致了在线博弈游戏的游戏体验降低甚至不能正常进行游戏。
  本文针对这一问题展开研究和探讨,首先分析了即时通信系统,然后结合OSI七层模型改进了即时通信子系统的架构;增加语音聊天功能;对即时通信子系统的文字聊天功能进行了改进。最后设计并实现了即时通信子系统,并对本课题还待研究的问题提出了自己的改进设想。本研究提高了在线博弈游戏对客户端即时通信的准确性和及时性,弥补了语音聊天功能。论文工作对相关系统的研发具有一定借鉴作用。

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