声明
摘要
插图索引
附表索引
第1章 绪论
1.1 研究背景及意义
1.2 国内外研究现状
1.2.1 国外研究现状
1.2.2 国内研究现状
1.3 本文主要工作
1.4 本文组织结构
第2章 相关技术和知识
2.1 Blendshape动画技术
2.1.1 Blendshape概念
2.1.2 Blendshape分类
2.1.3 Blendshape权值
2.1.4 重定向方法的分类
2.2 张量
2.2.1 基本概念
2.2.2 张量分解
2.3 表情映射
2.3.1 解一般二次规划的有效集法
2.3.2 计算Blendshape权重
2.4 非线性最小二乘问题
2.4.1 问题描述
2.4.2 Gauss-Newton(G-N)法
2.4.3 Levenberg-Marquardt(L-M)法
2.5 小结
第3章 表情数据捕获和表情子空间建立
3.1 表情数据捕获
3.1.1 三维数据捕获技术
3.1.2 基于光学运动捕捉人脸数据
3.1.3 基于Kinect捕捉人脸数据
3.2 表情子空间建立
3.2.1 三维人脸特征点提取
3.2.2 基于PCA构建表情子空间
3.2.3 基于张量构建表情子空间
3.3 实验结果
3.4 小结
第4章 基于样例的Blendshape表情基自动生成
4.1 常用面部模型库
4.2 变形传输
4.2.1 变形传输定义
4.2.2 顶点公式表示
4.2.3 对应关系设置
4.3 Blendshape表情基自动生成
4.3.1 基于样例的表情合成技术
4.3.2 基于样例自动生成表情基
4.3.3 优化Blendshape表情基
4.3.4 优化混合权重
4.4 实验结果
4.5 小结
第5章 表演驱动人脸表情动画系统实现
5.1 系统框架设计
5.2 系统环境配置
5.3 系统模块功能
5.4 系统优势分析
5.5 小结
结论
参考文献
附录A 读研期间发表学术论文和参与科研项目
致谢
湖南大学;