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基于游戏化的用户成长管理系统设计与实现

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摘 要

Abstract

目 录

1 绪论

1.1 研究背景

1.2 研究目的和意义

1.3 国内外相关研究情况

1.3.1 游戏化理论研究

1.3.2 评分算法的相关研究

1.4 主要研究内容

2 用户成长管理系统的需求分析

2.1 产品现状分析

2.2 产品需求分析

2.2.1 功能性需求分析

2.2.2 非功能性需求分析

2.3 本章小结

3 用户成长管理系统的系统设计

3.1 用户成长管理系统的总体设计

3.2 用户成长管理系统的功能设计

3.2.1 用户信息采集功能

3.2.2 用户能力值管理功能

3.2.3 匹配分组功能

3.2.4 比赛结算功能

3.2.5 资源管理功能

3.3 用户成长管理系统的数据库设计

3.3.1 数据库概念结构设计

3.3.2 数据库逻辑结构设计

3.4 本章小结

4 用户成长管理系统的实现与测试

4.1 开发与运行环境

4.2 用户成长管理系统的功能实现

4.2.1 用户信息采集功能实现

4.2.2 能力值管理功能实现

4.2.3 匹配分组功能实现

4.2.4 比赛结算功能实现

4.2.5 资源管理功能实现

4.3 用户成长管理系统的测试

4.4 用户成长管理系统的产品效果分析

4.5 本章小结

5 总结与展望

5.1 全文总结

5.2 展望

致 谢

参考文献

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摘要

用户成长管理系统将用户按其在产品中的生命周期进行分层,使用户获得更加精准且友好的产品学习与使用体验,是企业服务用户、培养用户忠诚度的重要运营手段。如今,随着互联网科技的飞速发展,信息逐渐对称,用户有了更多的决定权,其选择余地也更多。如何发掘新用户与留存用户以扩大用户规模,将是决定互联网公司生死存活与未来发展的重要课题。 对产品现状进行初步分析,发现新人与核心用户在粘性上的巨大差异。针对现状分析得到的问题,分解出功能性需求与非功能性需求。考虑游戏元素在非游戏场景的适应性,提出了基于游戏化的用户成长管理系统方案。系统采用B/S模式,主要架构为视觉展示层、数据处理层与数据存储层。主要功能包括用户信息采集功能、用户能力值管理功能、匹配分组功能、比赛结算功能与资源管理功能。用户信息采集功能负责采集用户主动与非主动的信息;用户能力值管理功能负责能力值初始化与比赛后能力值矫正功能;匹配分组功能负责即时将用户按能力就近匹配进相应的队伍;比赛结算功能负责对用户行为进行结算并输出比赛排行榜;资源管理功能将已有资源根据排行榜结果进行分配。设计了用户成管理系统的数据库。 在用户匹配分组之前,需先依据已有的用户历史行为数据初始化用户能力值。以此为基础,采用canopy聚类算法将用户进行粗略分类,再利用k-means算法使分组更加准确。用户参与对抗后,根据对抗结果,以ELo算法对用户能力值进行矫正。最后通过情感化设计强化视觉传达,对主体功能进行实现。新用户成长管理系统融合了更深层次的游戏机制,提高了用户的互动感与参与体验,丰富了用户在非游戏产品中成长的趣味性与归属感,使用户留存有了显著的提升。

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