声明
摘要
1 绪论
1.1 选题背景
1.2 研究目的和意义
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意义
1.3 文献综述
1.3.1 并购动因的综述
1.3.2 并购绩效研究方法综述
1.3.3 文献评述
1.4 研究内容及研究方法
1.4.1 研究内容
1.4.2 研究方法
1.5 本文的创新点
2 并购相关理论
2.1 并购及并购绩效的概念
2.1.1 并购的概念
2.1.2 并购绩效的概念
2.2 并购动因的相关理论
2.2.1 效率理论
2.2.2 协同效应理论
2.2.3 市场势力理论
2.3 并购绩效的研究方法
2.3.1 财务指标法
2.3.2 EVA评价法
2.3.3 非财务指标
3 网游行业的综合分析
3.1 网游行业特点
3.1.1 智力资本特点
3.1.2 产品具有创意性和虚拟性
3.1.3 产品研发投入大、风险高、回报率高
3.1.4 依托于互联网,高度依赖宣传
3.2 网游行业发展趋势
3.2.1 客户端进入成熟期,移动端游戏越发火爆
3.2.2 行业深度整合,产品日趋多元化
3.3 网游行业并购动因分析
3.3.1 获得客户资源
3.3.2 获得游戏产品和服务
3.3.3 优化自身资源,实现协同效应
4 掌趣科技并购动网先锋的背景
4.1 企业基本情况
4.1.1 掌趣科技的概况
4.1.2 动网先锋的概况
4.2 并购过程及并购支付方式
4.2.1 并购过程
4.2.2 并购支付方式
4.3 并购动因分析
4.3.1 实现掌趣科技更新核心竞争力的目标
4.3.2 提升上市公司现有业务规模和盈利水平
4.3.3 顺应趋势,实现战略转型
4.3.4 产生协同效应,实现双赢
4.3.5 动网先锋有上市需求,希望实现“曲线上市”
5 掌趣科技并购绩效分析
5.1 并购绩效基于会计指标的分析
5.1.1 盈利能力分析
5.1.2 偿债能力分析
5.1.3 运营能力分析
5.1.4 发展能力分析
5.2 基于EVA的并购绩效分析
5.2.1 EVA的计算公式及相关会计调整
5.2.2 税后净营业利润的计算
5.2.3 资本总额的计算
5.2.4 加权平均资本成本的计算
5.2.5 EVA的计算及分析
5.3 非财务指标分析
5.3.1 客户资源
5.3.2 市场平台
5.3.3 产品技术与服务
5.3.4 市场份额
5.4 案例结论
6 研究结论及启示
6.1 本文研究结论及启示
6.1.1 研究结论
6.1.2 研究启示
6.2 研究的不足与展望
参考文献
后记
攻读学位期间取得的科研成果清单