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【6h】

虚拟/增强现实技术下出版物场景化传播研究

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目录

声明

1 绪 论

1.1 研究背景和研究意义

1.2 文献综述

1.3 研究内容与研究方法

1.4基本概念界定

1.5 相关理论基础

2 虚拟/增强现实技术及其在出版领域的应用

2.1 虚拟/增强现实技术的发展状况

2.2 虚拟/增强现实技术在我国出版领域的应用

2.3 虚拟/增强现实技术属性与出版属性的关联性

3 出版物运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势

3.1 虚拟/增强现实技术与场景化传播具有相容性

3.2 场景化传播对受众感知产生积极影响

3.3 出版行业运用虚拟/增强现实技术提升出版物传播力

4 运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈

4.1 软硬件设备不够完善,设备引入成本高

4.2 场景传播内容良莠不齐,传播过程难以把控

4.3 场景体验不尽人意,平台开发不够全面

5 运用虚拟/增强现实技术进行出版物场景化传播的路径

5.1 建设复合型出版团队,搭建复合型场景传播技术平台

5.2 开发优质场景传播内容,完善统一管理机制

5.3 提升场景传播感官体验,重塑出版物感观

5.4 变革生产经营方式,实现场景传播内容增值

结语

参考文献

后记

攻读学位期间取得的科研成果清单

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摘要

科技的进步带动着整个社会的发展。伴随着新兴科技的大爆发,转型升级已经成为各行各业顺应时代潮流的不二法宝。在互联网技术的推动下,各种新型媒介层出不穷,尤其是虚拟/增强现实技术的出现革新了媒介传播的观念,改变了信息传播方式,使信息化传播进入场景化传播时代,用户的选择更加趋于多元化,媒体竞争日趋激烈化。在此背景下,出版行业必须突破发展的瓶颈期,在新型信息技术的支持下,利用新的媒体平台进行新的信息场景化传播。 本文研究的主要内容分为五个部分:第一部分是关于概念性的解读,界定了相关概念,主要包括虚拟/增强现实技术、出版物、场景化传播,阐释了研究所涉及的传播学理论;第二部分是分析虚拟/增强现实技术的发展概况及其在出版领域的应用,并对虚拟/增强现实技术的特性与出版属性的关联性和天然契合性进行了分析;第三部分析了出版机构运用虚拟/增强现实技术开展场景化传播的优势;第四部分分析了出版行业运用虚拟/增强现实技术开展出版物场景化传播的瓶颈;第五部分提出了相关的解决路径,为更好发挥虚拟/增强现实技术在场景化传播中的作用建言献策,进而为传播学的进一步研究提供了有价值的参考。 本文的创新体现在两个方面,一是在切入视角上有所创新,本次研究从场景化传播的视角,将新兴的科学技术与新兴的出版形式进行融合,分析虚拟/增强现实技术在出版行业的应用,进一步为出版业优化传播方式提出相关的建议。二是主要观点有所创新,就虚拟/增强现实技术在出版领域的应用问题对前人观点有所补充与丰富,就出版行业应用虚拟/增强现实技术开展场景化传播提出一些新的观点和见解。

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