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摘要
第一章 引言
1.1 项目背景及意义
1.2 国内外研究现状
1.3 本文的主要内容
1.4 本文的组织结构
第二章 相关技术介绍
2.1 Protocol Buffer技术
2.2 Curl与Libcurl
2.3 多线程技术
2.4 s3引擎
2.4.1 产品特点
2.4.2 产品功能
2.5 C++语言
2.5.1 优点
2.5.2 缺点
2.6 Lua语言
2.6.1 概述
2.6.2 特性
2.7 Rapidxml
2.8 本章小结
第三章 游戏的需求分析
3.1 可行性分析
3.1.1 技术可行性
3.1.2 操作可行性
3.2 功能需求
3.2.1 更新子系统
3.2.2 配置于系统
3.2.3 网络框架子系统
3.2.4 多线程子系统
3.2.5 登录子系统
3.2.6 地图场景子系统
3.2.7 人物子系统
3.2.8 状态机子系统
3.2.9 战斗子系统
3.2.10 技能子系统
3.2.11 伤害子系统
3.2.12 定时器子系统
3.2.13 组队子系统
3.2.14 背包子系统
3.2.15 手势子系统
3.2.16 状态子系统
3.3 本章小结
第四章 游戏模块设计与实现
4.1 游戏更新子系统
4.1.1 流程描述
4.1.2 核心代码
4.2 游戏地图资源更新子系统
4.2.1 流程描述
4.2.2 核心代码
4.3 游戏登录子系统
4.3.1 流程描述
4.3.2 核心代码
4.4 游戏场景创建子系统
4.5 人物创建子系统
4.6 游戏战斗子系统
4.7 人物状态机子系统
4.8 光效子系统
4.9 音效子系统
4.10 状态子系统
4.11 技能子系统
4.12 手势子系统
4.12.1 单击操作
4.12.2 双击操作
4.12.3 单次手势滑动
4.12.4 双次手势滑动
4.13 事件子系统
4.14 定时器子系统
4.15 背包子系统
4.16 组队子系统
4.17 本章小结
第五章 机型测试与功能测试
5.1 测试环境
5.2 游戏的测试分类
5.2.1 游戏机型测试
5.2.2 游戏业务测试
5.2.3 游戏功能测试结果展示
5.3 本章小结
第六章 总结与展望
6.1 总结
6.2 展望
参考文献
致谢