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Controlling Gaming Agents via Reactive Programs

机译:通过反应计划控制游戏代理

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摘要

This paper introduces Icarus, a language for specifying the behavior of artificial agents that require extremely reactive, yet goal-focused control programs which include non-trivial cognitive elements. The key features of Icarus are the ability to express hierarchical objectives, actions, and plans, the use of function call semantics, and the ability to express processes as objectives, all embedded in a reactive control loop than considers every relevant action on every cycle of the interpreter. Icarus has a small footprint and executes fast. We use a body of examples to illustrate these features, and establish Icarus' relevance to the problem of encoding purposive, but reactive artificial agents for computer games.
机译:本文介绍了ICARU,一种用于指定需要极其反应的人工代理行为的语言,这些语言包括具有非琐碎的认知元素的目标具有极其反应性的人工的控制程序。 ICarus的关键特征是能够表达分层目标,行动和计划,函数调用语义的使用以及将过程表达为目标的能力,所有这些都嵌入在反应控制循环中,而不是在每个周期上考虑每个相关的动作翻译。 icarus占地面积小,并快速执行。我们使用一个例子来说明这些特征,并建立ICARUS与编码目的的问题的相关性,而是计算机游戏的反应性人为代理。

著录项

  • 来源
    《AAAI Symposium》|1999年||共4页
  • 会议地点
  • 作者

    Daniel Shapiro;

  • 作者单位
  • 会议组织
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种
  • 中图分类 TP18-53;
  • 关键词

  • 入库时间 2022-08-21 00:08:44

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