【24h】

Aproximación Teórico-Práctica al Empleo de Exergames y Apps Activas en Jóvenes: Aplicabilidad Dentro y Fuera del Centro Educativo

机译:在年轻人中使用Exergames和Active Apps的理论实际方法:在教育中心内外的适用性

获取原文

摘要

Desde hace algunos años, la tecnología ha llegado para cambiar el día a día en los diferentes contextos donde se desarrolla una persona. Por ejemplo, los videojuegos han aparecido para marcar un antes y un después en las actividades de ocio de los más jóvenes. Dentro de estos, un tipo especial de videojuegos son los basados en actividad física, más conocidos por su traducción inglesa de "exergames". Los exergames demandan el movimiento físico para poder jugar, y esto puede ser muy aprovechable desde la educación y las propias clases de Educación Física, así como para provocar un efecto positivo sobre la salud física y cognición en niños y adolescentes. Durante los últimos diez años, se han utilizado una gran variedad de modalidades de exergames como Dance Dance Revolution, Makoto Arena, Nintendo Wii o Xbox. Además, permiten mejorar la concentración, comportamiento y motivación hacia el aprendizaje, afectando al rendimiento académico. Por otro lado, la reciente ebullición de los Smartphone, y consecuentemente de las Apps para utilizar a través de ellos, han provocado un cambio de tendencia a la hora de enfocar el uso de las nuevas tecnologías en educación. Son cada vez más las Apps que están apareciendo en el mercado, muy útiles para el control y fomento de la actividad física, muchas de ellas aprovechables desde las clases de Educación Física. Algunas podrían ser: Munzee: Consiste en buscar mediante el GPS del Smartphone, "munzees" por el colegio. Son tarjetas que presentan un código QR y que deben de encontrarse para obtener puntos y avanzar en el juego. Sworkit: Establece al azar circuitos de ejercicios de entrenamiento con el objetivo de mantener la motivación y hacer ejercicio sin necesidad de equipamiento deportivo. Prueba Beep: Esta App simula las pruebas físicas para evaluar la condición física. Leverade: Sirve para organizar actividades deportivas por equipos, como torneos o partidos. Permite conocer las probabilidades de victoria y registrar la evolución deportiva a la vez que los jugadores reciben toda la información en tiempo real. Team Shake: Esta App asigna aleatoriamente los grupos o equipos: basta con introducir los nombres de los alumnos y la App se encargará de agruparlos al azar. FitnessMeter: Permite monitorizar y registrar la evolución de nuestro alumnado, con la finalidad de determinar el progreso que van obteniendo a medida que avanza el tiempo. Balance It: Los juegos en grupo son una actividad fundamental en Educación Física, y esta app recoge un compendio de todas estas actividades. Recopila juegos y ejercicios para plantear al alumnado. Coach's Eye: Permite grabar en vídeo los movimientos del alumno para determinar qué y cómo pueden mejorar. Incluye el slow-motion y es válido para todo tipo de ejercicios. Scoreboard: Es un marcador para el desarrollo del juego. Tiene muchas opciones disponibles y da la opción de personalizarlo a gran variedad de deporte. Como se ha constatado anteriormente, la oferta y la demanda de este tipo de aplicaciones se encuentran en un constante crecimiento permitiendo transformar de forma casi diaria nuestra concepción de la realidad en la que vivimos. En este aspecto, el ámbito educativo no podía quedarse atrás. La inserción de este tipo de recursos en espacios como los Centros educativos, e inculcar un uso responsable y autónomo en nuestro alumnado, permitiría dinamizar y estimular la práctica y la motivación hacia la adherencia y el fomento de la actividad física, brindando unas experiencias de práctica y entrenamiento más satisfactorias.
机译:一些年来,技术已经改变日常在一个人发展的不同情况。例如,视频游戏已经出现在最年轻的休闲活动之前和之后的标记。在这些视频游戏的一种特殊类型是基于体力活动者,通过“exergames”的英语翻译更广为人知。 Exergames要求物理运动可以玩了,这可以从教育,体育课非常有用,以及引起儿童和青少年的身体健康和认知产生积极的影响。在过去的十年中,已经使用了各种Exergames的模式,如跳舞机,诚体育场,任天堂Wii或Xbox的。此外,它们可改善集中,行为和动机对学习,影响学习成绩。在另一方面,近期智能手机的沸点,因此该应用程序来使用通过他们的,已经接近在教育中利用新技术时引起趋势的改变。越来越多的被出现在市场上的应用程序,为控制和促进身体活动是非常有用的,其中许多来自体育课使用。有些可能是:Munzee:它包括由学校寻找智能手机的GPS,“Munzees”。他们是呈现出QR代码,并且必须找到获取积分,并在比赛中向前移动卡。 SWOKIT:它建立在与保持积极性和无需运动器材锻炼的目的训练随机电路。蜂鸣测试:这个程序会模拟物理测试,以评估身体状况。 Leverade:供应由团队,如比赛或聚会举办体育活动。让您知道胜利和记录运动发展的机会,同时玩家实时接收的所有信息。团队摇:这个程序随机分配组或设备:它足以学生介绍和APP的名字将采取随机分组他们的照顾。 Fitnessmeter:允许监测和登记学生的演变,以确定它们获取随着时间的推移进展。平衡它:集团游戏在体育教学中的基本活动,而这个APP收集所有这些活动的概要。收集游戏和练习来提高学生。 Coach的眼睛:可以让你记录学生的动作视频,以确定什么,他们如何能提高。包括慢动作,并适用于所有类型的演习。记分牌:这是游戏发展的一个标志。它有许多可供选择,并提供了在种类繁多的运动来定制它的选项。正如先前已经证实,供给和这种类型的应用需求都在不断成长,使我们在几乎每天我们的方式在我们所生活的现实观念转变。在这方面,教育领域也不能落后。在空间,如教育中心此类型的资源的插入,而在我们的学生灌输责任感和自主使用将使strengtamizing和刺激在遵守的做法和动机,并促进身体活动,提供实践经验,更满意的培训。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利
获取原文

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号