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用于核实与玩游戏相关联的活动的系统和方法

摘要

描述了一种用于核实与玩游戏相关联的行为的方法。所述方法包括从用户账户接收第一玩家是滥用的表征;以及响应于接收到所述第一玩家的所述表征,访问在预定时间段内存储的所述第一玩家的所述行为的记录。所述方法还包括通过人工智能模型分析所述第一玩家的所述行为以确定所述行为是否为滥用性的。执行分析所述第一玩家的所述行为是否为滥用性的操作以确定所述第一玩家的所述表征是否准确。

著录项

  • 公开/公告号CN116437990A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-07-14

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 索尼互动娱乐有限责任公司;

    申请/专利号CN202180075823.9

  • 申请日2021-09-14

  • 分类号A63F13/75(2006.01);

  • 代理机构北京市柳沈律师事务所 11105;

  • 代理人于小宁

  • 地址 美国加利福尼亚州

  • 入库时间 2024-01-17 01:15:20

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2023-08-01

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/75 专利申请号:2021800758239 申请日:20210914

    实质审查的生效

  • 2023-07-14

    公开

    国际专利申请公布

说明书

技术领域

本公开涉及用于核实与玩游戏相关联的活动的系统和方法。

背景技术

在多玩家游戏中,存在多个游戏玩家。每个玩家都具有游戏控制台,并且经由所述游戏控制台从服务器访问基于网络的游戏。而且,每个玩家都具有手持式控制器来玩游戏。例如,在游戏Fortnite

本发明的实施方案正是在这种背景下应运而生。

发明内容

本公开的实施方案提供了用于核实与玩游戏相关联的活动的系统和方法。

在一个实施方案中,描述了一种用于核实与玩游戏相关联的行为的方法。所述方法包括从用户账户接收第一玩家是滥用的表征;以及响应于接收到所述第一玩家的所述表征,访问在预定时间段内存储的所述第一玩家的所述行为的记录。所述方法还包括通过人工智能模型分析第一玩家的行为以确定所述行为是否为滥用性的。执行分析第一玩家的行为是否为滥用性的操作以确定第一玩家的表征是否准确。

在一个实施方案中,描述了一种用于核实与玩游戏相关联的行为的方法。所述方法包括从用户账户接收第一玩家是可嘉的表征;以及响应于接收到所述第一玩家的所述表征,访问在预定时间段内存储的所述第一玩家的所述行为的记录。所述方法还包括通过人工智能模型分析所述第一玩家的所述行为以确定所述行为是否为可嘉的。执行分析第一玩家的行为是否可嘉的操作以确认第一玩家的表征是可嘉的。

在一个实施方案中,描述了一种用于核实与玩游戏相关联的行为的服务器系统。所述服务器系统包括处理器。所述处理器被配置为从用户账户接收第一玩家是滥用的表征。所述处理器还被配置为响应于接收到第一玩家的表征而访问在预定时间段内存储的第一玩家的行为的记录。所述处理器被配置为使用人工智能模型分析第一玩家的行为以确定所述行为是否为滥用性的。执行所述分析以确定玩家的表征是否准确。所述服务器系统包括耦合到处理器的存储器装置。

本文描述的系统和方法的一些优点包括确定玩家的滥用行为。在收到玩家滥用行为的报告时,所述系统和方法应用人工智能(AI)模型来确认滥用行为。在确认滥用行为时,所述系统和方法有助于对玩家采取适当的动作。另一方面,在确定无法确认滥用行为时,所述系统和方法不对玩家执行任何动作。

而且,本文描述的系统和方法的附加优点包括确定玩家的可嘉行为。响应于接收到可嘉行为的报告,本文描述的系统和方法应用AI模型来确认可嘉行为。在确认可嘉行为时,所述系统和方法可以用荣誉奖励玩家。另一方面,在确定无法确认可嘉行为时,所述系统和方法不执行对玩家的任何动作。另外,因为AI模型确定了滥用行为或可嘉行为的存在,所以游戏开发者在玩游戏期间花费更少的时间来审查大量数据来决定玩家是滥用还是可嘉。

本文描述的系统和方法的附加优点包括控制网络流量。每个网络都具有有限量的带宽。如果有限量的带宽被不当使用,诸如被滥用或不当行为的消息使用,则带宽就会被浪费。所述系统和方法确定玩家是否正在执行滥用行为,并且对玩家采取适当的动作以减少滥用行为的进一步机会。这控制了网络流量并增加了网络带宽。网络带宽不再被浪费。

通过结合附图进行的以下详细描述,本公开的其他方面将变得显而易见,以下详细描述举例说明本公开中描述的实施方案的原理。

附图说明

通过参考结合附图进行的以下描述来最佳地理解本公开的各种实施方案,其中:

图1A是用于确定玩家的滥用行为以及确定玩家的可嘉举止的方法的一个实施方案的流程图。

图1B是用于说明图1A的方法的系统的一个实施方案的图。

图2A是在客户端装置的显示屏幕上显示的虚拟场景。

图2B是在客户端装置的显示屏幕上显示的虚拟场景的一个实施方案,用于说明第一虚拟人物射击与第一虚拟人物同队的第二虚拟人物。

图2C是在客户端装置的显示屏幕上显示的虚拟场景的一个实施方案,用于说明第一虚拟人物帮助是单人并且不属于任何队伍的第三虚拟人物。

图3A是用于说明对人工智能(AI)模型的训练的系统的一个实施方案的图。

图3B是说明将权重施加到多个概况因子的图。

图4A是用于说明处理器系统与多个客户端装置之间经由路由器和调制解调器以及计算机网络进行的通信的系统的一个实施方案的图。

图4B是用于说明可以在游戏控制台内实施处理器系统的系统的一个实施方案的图。

图4C是用于说明智能电话与处理器系统之间经由计算机网络进行的通信而不在计算机网络与智能电话之间使用路由器和调制解调器的系统的一个实施方案的图。

图5是耳机的一个实施方案的图。

图6是在概念上说明根据本公开的实现方式的经过执行以用于将云视频游戏流式传输到客户端装置的各种操作的流程图。

图7是用于与客户端装置的显示装置介接并且能够经由计算机网络与游戏主机系统通信的兼容的游戏控制台的一个实施方案的框图。

图8是说明头戴式显示器(HMD)的部件的图。

图9说明信息服务提供者(INSP)架构的一个实施方案。

具体实施方式

描述了用于核实与玩游戏相关联的活动的系统和方法。应注意,在没有一些或所有这些特定细节的情况下实践本公开的各种实施方案。在其他情况下,未详细描述众所周知的过程操作,以便不会没有必要地使本公开的各种实施方案混淆不清。

图1A是用于确定玩家的滥用行为以及确定玩家的可嘉举止的方法100的一个实施方案的流程图。参考图1B的系统150描述图1A。方法100是由服务器系统152或计算装置或其组合执行。计算装置的示例包括游戏控制台、头戴式显示器(HMD)、桌上型计算机、膝上型计算机、平板计算机、智能电视和智能电话。计算装置是客户端装置的示例。服务器系统152的示例包括云系统。为了说明,服务器系统152包括一个或多个服务器,诸如一个或多个节点,并且每个服务器包括一个或多个处理器和一个或多个存储器装置。一个或多个处理器耦合到一个或多个存储器装置。在此示例中,本文描述为由服务器系统152执行的功能是由服务器系统152的一个或多个处理器执行。服务器系统152的一个或多个处理器是处理器系统159的部分,并且服务器系统152的一个或多个存储器装置是存储器系统160的部分。

在方法100中,在玩家1玩游戏的操作102期间,玩家2报告玩家1的滥用。玩家1的滥用是玩家1的表征的示例。在方法100的操作104中向服务器系统152报告所述滥用。游戏的示例包括视频游戏、虚拟现实(VR)游戏和增强现实(AR)游戏。视频游戏可以是单玩家游戏或多玩家游戏。玩家1经由服务器系统152指派给玩家1的用户账户1访问游戏。类似地,玩家2经由服务器系统152指派给玩家2的用户账户2访问游戏。玩游戏的操作102发生在玩家1访问用户账户1以从服务器系统152访问游戏时。当服务器系统152执行游戏代码或游戏程序时访问游戏。而且,玩游戏的操作102发生在玩家2访问用户账户2以从服务器系统152访问游戏时。

玩家1的滥用的示例包括玩家1的远离键盘(AFK)行为、玩家1的恶意破坏、玩家1的垃圾邮件、玩家1提供的贬低性词语、玩家1作出的贬损性评论、玩家1作出的歧视性评论、玩家1作出的太多评论、玩家1帮助对方球队,或对游戏的其他玩家有害,或玩家1的有意助敌,或玩家1违反社区规则1。作为AFK行为的说明,当玩家1和玩家2在玩游戏时,玩家1不控制指派给玩家1的虚拟人物来帮助玩家2赢得游戏。玩家1可能仍然在观看游戏但不控制虚拟人物。这可能在玩游戏期间的一个或多个实例期间发生。作为恶意破坏的说明,玩家1以非计划中的方式使用视频游戏的特征故意激怒和骚扰视频游戏内的其他玩家。在此说明中,玩家1使用视频游戏内的聊天特征153向玩家2提供贬低性或贬损性评论。作为恶意破坏的另一个说明,玩家1拒绝跟与玩家1的队伍相同的队伍中的成员交流、参与团战,或拒绝帮助队友。在团战中,玩家1与队友战斗。为了进一步说明,玩家1不经由聊天特征153或评论特征154跟与玩家1的队伍相同的队伍中的玩家2交流。在此说明中,玩家2经由聊天特征153或评论特征154向玩家1请求帮助,而玩家1经由聊天特征153或评论特征154拒绝所述请求。而且,在此说明中,玩家1使用聊天特征153或评论特征154向玩家2发出引发团战的冒犯性言辞。作为恶意破坏的又一说明,玩家1在游戏期间故意不帮助同一队伍的另一玩家。因此,玩家1有意不作为。

作为有害的示例,玩家1使用聊天特征153或评论特征154骚扰玩家2、玩家3或玩家4。为了进一步说明,玩家1对玩家2或玩家3或玩家4使用冒犯性言辞,或使玩家2或玩家3或玩家4受到挑衅压力或恐吓。有意助敌的说明包括玩家1在游戏中故意杀死由玩家1控制的虚拟人物,使得对立的队伍可赢得游戏。

服务器系统152的处理器系统159执行聊天程序164以生成聊天特征153。聊天程序164存储在存储器系统160内。聊天程序164的示例包括允许两个玩家之间进行实时视频通信的视频聊天程序,或者允许两个玩家之间进行实时音频通信的音频聊天程序,或者允许两个玩家之间的实时文本聊天的文本聊天程序。作为玩家1作出过多评论的说明,玩家1在预设时间段内大于预设次数地发布关于玩家2或玩家2玩游戏的评论,诸如文本消息或图形或动画。预设次数和预设时间段存储在存储器系统160的一个或多个存储器装置中。在游戏内使用聊天特征153或使用评论特征154发布评论。处理器系统159执行评论程序166以生成评论特征154。评论程序166存储在存储器系统160内。作为说明,社区规则存储在服务器系统152的一个或多个存储器装置中。社区规则由游戏的游戏开发者或由制造计算装置的实体或由这两个实体创建。社区规则存储在服务器系统152的一个或多个存储器装置中。

作为示例,玩家2使用游戏内的评论特征154报告滥用。为了说明,玩家2在登录到用户账户2之后从服务器系统152访问游戏。在决定玩家1滥用时,玩家2通过选择显示在游戏内的评论按钮来访问游戏的评论特征154。当评论按钮被选择时,评论框或评论栏显示在由玩家2用来玩游戏的客户端装置2的显示装置2上。此外,当评论按钮被选择时,用户标识符(ID)栏显示在显示装置上。玩家2使用客户端装置2的输入装置2在用户ID栏中提供玩家1的用户ID 1。用户ID 1是玩家1登录到用户账号1以访问游戏时所使用的用户ID。用户ID 1是玩家1唯一的,并且用户ID对于游戏的每个玩家是不同的。而且,用户ID 1的唯一性由处理器系统159确定。而且,玩家2使用输入装置2在评论栏的评论框中提供描述或解释玩家1的滥用行为的评论。输入装置2与玩家2使用的客户端装置2相关联。玩家2然后使用输入装置2选择提交按钮,以提交在评论栏或评论框中作出的评论。当提交按钮被选择时,经由计算机网络156将评论从客户端装置2发送到服务器系统152。服务器系统152经由计算机网络156从客户端装置2接收评论。

作为另一示例,玩家2使用在客户端装置2的显示屏幕上显示在游戏内的报告滥用按钮来报告滥用。玩家2使用输入装置2来选择报告滥用按钮。在接收到对报告滥用按钮的选择时,服务器系统152显示用户ID栏和评论栏或评论框以允许玩家2提供关于用户ID 1的评论。

作为又一示例,玩家2使用游戏的报告滥用按钮来报告滥用。玩家2使用输入装置2来选择报告滥用按钮。在接收到对用户ID 1和报告滥用按钮的选择时,服务器系统152显示用户ID栏。在选择报告滥用按钮并且在用户ID栏中输入用户ID 1时,客户端装置2生成所述选择和用户ID 1的输入的指示(诸如网络信号),并且经由计算机网络156将所述指示发送到服务器系统152。处理器系统159经由计算机网络156接收对报告滥用按钮和用户ID 1的选择的指示。在接收到用户ID 1和对报告称赞按钮的选择的指示时,处理器系统159确定报告玩家1的滥用举止。作为示例,在确定玩家1的滥用举止被报告时,处理器系统159将所述报告命名为滥用报告,并且将所述报告存储在存储器系统160中。

如本文使用,输入装置的示例包括键盘、鼠标、手写笔、小键盘、触摸屏和手持式游戏控制器。手持式游戏控制器的示例包括可以使用诸如用户的玩家的两只手或一只手来握持的游戏控制器。为了说明,游戏控制器是可从Sony Corporation

服务器系统152经由计算机网络156从用户账户2和客户端装置2接收玩家1的评论和用户ID 1,并且解析所述评论以确定所述评论报告了玩家1的滥用行为。例如,服务器系统152基于从客户端装置2接收到的用户ID 1与预先存储的玩家1的用户ID的比较来识别出所接收的用户ID 1被指派给玩家1。而且,服务器系统152基于所述评论与字典数据库和句法数据库中的预存储的词语的比较来识别出所述评论报告玩家1的滥用。服务器系统152分析所述评论内的一串符号和所述一串符号之间的句法关系符号串以确定所述评论报告玩家1的滥用行为。为了确定滥用,服务器系统152可以识别负面词语,诸如滥用、骚扰、破坏性和烦人。而且,为了确定滥用,服务器系统152可以寻找句法关系,诸如“毁了我的墙”或“杀了我”或“我自己的队友杀了我”或“是滥用”。作为另一示例,服务器系统152经由计算机网络156和用户账户2从客户端装置2接收对报告滥用按钮的选择和用户ID 1。服务器系统152进一步确定评论是在接收到对报告滥用按钮的选择和用户ID 1之后接收的,并且在确定是时,服务器系统152确定评论是关于玩家1的滥用。在此示例中,服务器系统152不解析所述评论以确定玩家2是否正在报告玩家1的滥用。作为又一示例,服务器系统152确定是否大于预定次数地经由计算机网络156从客户端装置2接收到对报告滥用按钮的选择和用户ID 1,诸如一次或两次。在玩家2登录到用户账户2之后,从客户端装置2接收对报告滥用按钮的选择和用户ID 1。在确定超过预定次数地经由计算机网络156接收到对报告滥用按钮的选择和用户ID 1时,服务器系统152确定玩家1的滥用行为已被报告。

在方法100中,在玩家1玩游戏的操作102期间,玩家2称赞玩家1的举止。在方法100的操作114中将可嘉举止报告给服务器系统152。例如,玩家2认为玩家1是游戏好公民或好演员,并报告玩家1的可嘉举止。玩家1的可嘉举止的示例包括玩家1的有礼貌的评论、玩家1在玩游戏期间作出的合理数目的评论、玩家1对玩家2和/或其他玩家的可嘉评论、玩家1在玩游戏期间帮助玩家2和/或其他玩家,或玩家1遵守社区规则,或其组合。作为有礼貌的评论的说明,玩家1向玩家2提供关于玩家2在玩游戏期间执行的游戏动作的肯定反馈。玩家1使用视频游戏的特征来遵循社区规则。在此说明中,玩家1使用视频游戏内的聊天特征153或评论特征154向玩家2提供关于玩家2采取的游戏动作的建设性反馈。作为玩家1作出的合理数目的评论的说明,玩家1在预设时间段内小于预设次数地发布关于玩家2或关于玩家2玩游戏的评论。在游戏内使用聊天特征153或使用评论特征154发布合理数目的评论。

作为示例,玩家2使用游戏内的评论特征154报告玩家1的可嘉举止。为了说明,玩家2在登录到用户账户2之后从服务器系统152访问游戏。在决定玩家1已经执行了可嘉举止时,玩家2通过选择显示在游戏内的评论按钮来访问游戏的评论特征154。当评论按钮被选择时,评论框或评论栏显示在客户端装置2的显示装置2上。另外,当评论按钮被选择时,用户ID栏显示在显示装置2上。玩家2使用客户端装置2的输入装置2在用户ID栏中提供玩家1的用户ID 1。而且,玩家2使用输入装置2提供描述或解释玩家1的可嘉行为的评论。玩家2然后使用输入装置2选择提交按钮以提交在评论栏或评论框中作出的评论。当提交按钮被选择时,经由计算机网络156将评论从客户端装置2发送到服务器系统152。服务器系统152经由计算机网络156从客户端装置2接收评论。

作为另一示例,玩家2使用游戏的报告称赞按钮来报告玩家1的可嘉举止。玩家2使用输入装置2来选择报告称赞按钮。在接收到对报告称赞按钮的选择时,服务器系统152显示用户ID栏和评论栏或评论框以允许玩家2提供关于用户ID 1的评论。

作为又一示例,玩家2使用游戏的报告称赞按钮来报告所述可嘉举止。玩家2使用输入装置2来选择报告称赞按钮。在接收到对报告称赞按钮的选择时,服务器系统152显示用户ID栏。在选择报告称赞按钮并且在用户ID栏中输入用户ID 1时,客户端装置2生成所述选择和所述输入的指示(诸如网络信号),并且经由计算机网络156将所述指示发送到服务器系统152。服务器系统152经由计算机网络156接收对报告称赞按钮的选择和用户ID 1的指示。在接收到对报告称赞按钮的选择和用户ID 1的指示时,服务器系统152确定报告玩家1的可嘉举止。作为示例,在确定报告玩家1的可嘉举止时,处理器系统159将所述报告命名为可嘉报告,并且将所述报告存储在存储器系统160中。

服务器系统152经由计算机网络156从客户端2接收玩家1的评论和用户ID 1,并且解析所述评论以确定所述评论报告了玩家1的可嘉行为。例如,服务器系统152基于所述评论与字典数据库和句法数据库中的预存储的词语的比较来识别所述评论报告玩家1的可嘉举止。服务器系统152分析所述评论中的一串符号和在所述一串符号之间的句法关系以确定所述评论报告玩家1的可嘉行为。为了确定所述可嘉举止,服务器系统152可以识别正面词语,诸如了不起、很好、干得好和酷。而且,为了确定可嘉行为,服务器系统152可以寻找句法关系,诸如“干得好”,或“你帮我复原了”,或“你是非常棒的队友”或“你是非常棒的朋友”或“你很有帮助”或“我很高兴你在那里”。作为另一示例,服务器系统152经由计算机网络156从客户端装置2接收对报告称赞按钮的选择和用户ID 1。服务器系统152进一步确定评论是在接收到对报告称赞按钮的选择之后接收的,并且在确定是时,服务器系统152确定评论是关于可嘉举止。在此示例中,服务器系统152不解析评论以确定玩家2是否正在报告玩家1的可嘉举止。作为又一示例,服务器系统152确定大于预先存储的次数地经由计算机网络156从客户端装置2接收到对报告称赞按钮的选择和用户ID 1。在玩家2登录到用户账户2之后,从客户端装置2接收报告称赞按钮和用户ID 1。在确定超过预先存储的次数地经由计算机网络156接收到对报告滥用按钮的选择和用户ID 1时,服务器系统152确定已经报告玩家1的可嘉行为。

响应于确定已经在操作104中报告了玩家1的滥用举止,服务器系统152基于在操作104中接收的报告、基于玩家1的玩家概况,以及基于在预定时间段内存储或在预定数目的一个或多个先前游戏会话期间存储的在下文描述的输入数据312来执行分析玩家1的举止的操作106。作为示例,在接收到滥用报告时,服务器系统152基于所存储的关于玩家1在玩游戏期间的举止的输入数据312来训练人工智能(AI)模型。下文提供了AI模型训练的细节。

作为示例,所述预定时间段是从在操作104中向服务器系统152报告玩家1的滥用之前的时间到在报告玩家1的滥用之后的时间的时间间隔。为了说明,所述预定时间段是从玩家1的滥用举止被报告之前的一周或一个月到玩家1的滥用举止被报告之后的一周或一个月的时间量。作为另一示例,所述预定时间段是从玩家1的滥用被报告时的时间到玩家1的滥用被报告之后的时间的时间间隔。为了说明,所述预定时间段是从服务器系统152接收到玩家2对玩家1作出的报告滥用的评论的时间到接收到所述评论之后两周的时间量。作为另一示例,所述预定时间段是从服务器系统152接收到对报告滥用按钮的选择的指示的时间到接收到所述指示之后两周的时间量。

而且,在操作104中接收到滥用行为的报告时,服务器系统152从玩家概况数据库158访问玩家1的玩家概况,以确定是否已由诸如玩家3和玩家4的其他玩家报告了针对玩家1的滥用的实例。作为示例,玩家概况包括概况因子,诸如玩家被报告滥用的次数、玩家获得的荣誉的次数、关于玩家的称赞的报告的次数、玩家的订阅等级、玩家在游戏中累积的虚拟点数、AI模型确认玩家作出滥用行为的次数,以及AI模型确认玩家作出可嘉行为的次数。玩家概况提供玩家在玩游戏期间的历史行为的快照。

另外,响应于确定在操作114中已经报告了玩家1的可嘉举止,服务器系统152基于在操作114中接收到的报告、基于玩家1的玩家概况,以及基于输入数据312,来执行分析玩家1的举止的操作106。作为示例,在接收到可嘉举止的报告时,服务器系统152基于所存储的关于玩家1在玩游戏期间的举止的输入数据312来训练AI模型。下文提供了AI模型训练的细节。

作为示例,预定时间段是从在操作114中报告玩家1的可嘉举止之前的时间到在报告玩家1的可嘉举止之后的时间的时间间隔。为了说明,预定时间段是从玩家1的可嘉举止被报告之前的两周或一个月到玩家1的可嘉举止被报告之后的两周或一个月的时间量。作为另一示例,所述预定时间段是从玩家1的可嘉举止被报告时的时间到玩家1的可嘉举止被报告之后的时间的时间间隔。为了说明,所述预定时间段是从服务器系统152接收到玩家2对玩家1作出的报告可嘉举止的评论的时间到接收到所述评论之后五周的时间量。作为另一示例,所述预定时间段是从服务器系统152接收到对报告称赞按钮的选择的时间到接收到所述选择之后四周的时间量。

而且,在操作114中接收到可嘉举止的报告时,服务器系统152从玩家概况数据库158访问玩家1的玩家概况,以确定是否已经由诸如玩家3和玩家4的额外玩家报告了玩家1的可嘉举止的实例。作为示例,所述玩家概况包括概况因子,诸如由AI模型确定的玩家1的滥用的实例的数目和由AI模型确定的玩家1的可嘉举止的实例的数目。

在方法100的操作108和118中,基于在操作106中对玩家1的举止的分析来确认或确定作出举止,诸如滥用举止或可嘉举止,或没有所述举止。由服务器系统152执行操作108以确认或否认对玩家1的滥用的报告,或确认或否认对玩家1的滥用的报告的准确性。而且,由服务器系统152执行操作118以确认或否认对玩家1的可嘉举止的报告,或确认或否认对玩家1的可嘉行为的报告的准确性。例如,服务器系统152对在操作104中接收到的玩家1的滥用的报告施加权重,对在操作114中接收到的玩家1的可嘉举止的报告施加权重,对与玩家1相关联的概况因子施加权重以输出加权因子,并且应用加权因子和输入数据312以训练AI模型,以确认或否认玩家1的滥用举止。还在操作108中基于在预定时间段内或在预定数目的一个或多个先前游戏会话期间存储的输入数据312来训练AI模型。为了说明操作108和118,服务器系统152将权重Wn1施加到经由计算机网络156从客户端装置2接收的滥用报告的指示,将权重Wn2施加到经由计算机网络156从客户端装置2接收的可嘉举止的报告的指示,将权重Wn3、Wn4等直到权重Wnm施加到概况因子,以输出加权因子并且施加加权因子和输入数据312来训练AI模型,以确定玩家1的滥用的概率,其中Wnm为实数,n为正整数,并且m为正整数。而且,施加加权因子和输入数据312来训练AI模型以确定玩家1的可嘉举止的概率。

在前述示例中,滥用报告的指示包括玩家2经由客户端装置2和用户账户2报告滥用的次数或实例。为了说明,每当玩家2在经由聊天特征153或评论特征154描述滥用之后选择发送按钮时,服务器系统152就递增玩家1滥用报告的实例。在所述示例中,服务器系统152计算滥用报告的实例的总数。服务器系统152将滥用报告的实例的总数乘以权重Wn1以输出第一结果。在此示例中,可嘉举止的指示包括玩家2经由客户端装置2和用户账户2报告可嘉举止的次数或实例。每当玩家2在经由聊天特征153或评论特征154描述可嘉举止之后选择发送按钮时,服务器系统152就递增玩家1的可嘉举止的报告的实例。服务器系统152计算可嘉举止的报告的实例的总数。服务器系统152将可嘉举止报告的实例的总数乘以权重Wn2以输出第二结果。

而且,继续所述示例,服务器系统152将权重Wn3乘以第一概况因子以输出第三结果,并且将权重Wn4乘以第二概况因子以输出第四结果。服务器系统152基于所述第一结果、所述第二结果、所述第三结果和所述第四结果以及输入数据312来训练AI模型以输出训练的最终结果。最终结果的示例包括玩家1滥用的大于50%的第一概率与玩家1可嘉的小于50%的第二概率的第一组合。最终结果的另一示例是玩家1可嘉的大于50%的第三概率与玩家1滥用的小于50%的第四概率的第二组合。最终结果的又一示例是玩家1滥用的等于50%的第五概率与玩家1可嘉的等于50%的第五概率的第三组合。

在确定玩家1滥用的概率大于玩家1可嘉的概率时,服务器系统152确认或确定玩家1的滥用举止的存在并且否认可嘉举止的存在。而且,在确定玩家1具有可嘉举止的概率大于玩家1作出滥用举止的概率时,服务器系统152确认或确定玩家1的可嘉举止的存在并且否认滥用举止的存在。在确定玩家1具有滥用行为的概率与玩家1作出可嘉行为的概率相同时,服务器系统152确定玩家1不存在可嘉举止并且玩家1不存在滥用举止。

应注意,作为示例,所有权重Wn1至Wnm都相等。作为另一示例,权重Wn1至Wnm中的每一者彼此不同。为了说明,指派给玩家1的第一概况因子的权重低于指派给玩家1的第二概况因子的权重。作为另一说明,指派给在操作104中接收的玩家滥用报告的权重低于指派给玩家1的概况因子的权重。作为又一示例,权重Wn1至Wnm中的一者或多者但不是全部彼此相等,并且权重Wn1至Wnm中的其余权重彼此不同,并且不同于权重Wn1到Wnm中的所述一者或多者。

在操作108和118中确认或确定玩家1滥用时,在方法100的操作110中,服务器系统152采取进一步的动作。例如,服务器系统152生成玩家1滥用的指示,并且经由计算机网络156将所述指示发送到客户端装置1以在用户账户1内显示。为了说明,当玩家1登录到用户账户1时,客户端装置1显示滥用报告的通知。所述通知包括曾报告滥用的玩家2的用户ID2。由服务器系统152将用户ID 2指派给玩家2。所述通知包括文本消息,诸如“您已被报告为滥用玩家”或“用户ID 2已报告您为滥用玩家”。作为另一说明,滥用报告的通知不包括用户ID 2。

作为另一示例,除了玩家1滥用的指示之外,服务器系统152还为玩家1提供对滥用报告进行申诉的机会。为了说明,通过在客户端装置1的显示装置1上显示申诉按钮来提供申诉机会。在预设时间间隔内提供所述申诉机会。为了说明,服务器系统152生成诸如“你可以对此报告进行申诉”的文本消息,并且经由计算机网络156将所述文本消息发送到客户端装置1以在用户账户1内显示。玩家1然后可以对滥用报告进行申诉。玩家1可以选择在游戏内显示的申诉按钮的显示。用于显示申诉按钮的数据是由服务器系统152生成。经由计算机网络156将对申诉按钮的此选择发送到服务器系统152。服务器系统152在接收到对申诉按钮的选择时生成用于显示解释栏的数据,并且经由计算机网络156将所述数据发送至客户端装置1。玩家1使用客户端装置1的输入装置1在所述解释栏中提供解释。所述解释的示例包括玩家1的堂兄弟或朋友或熟人从玩家1手中抢走手持式控制器并且在玩游戏期间滥用。当玩家1在提供解释之后选择提交按钮时,关于所述解释的数据经由计算机网络156从客户端装置1发送到服务器系统152,以存储在指派给人类复核员的复核员账户中。

人类复核员,诸如人类审核员,使用管理员客户端装置经由复核员账户从服务器系统152访问解释,复核所述解释并决定是否同意所述解释。人类复核员可以是制造客户端装置1和2的实体的雇员或创建游戏的实体的雇员或管理服务器系统152的实体的雇员或拥有服务器系统152的实体的雇员。在确定同意所述解释时,人类复核员使用经由计算机网络156耦合到服务器系统152的管理员客户端装置来生成响应,诸如指示玩家1没有滥用的通知,或指示滥用报告不准确的通知,或指示不会对玩家1采取任何动作的通知,或其组合,并且向复核员账户提供所述响应。所述响应由服务器系统152的复核员账户经由计算机网络156发送至用户账户1,以显示在客户端装置1上以供玩家1复核。例如,服务器系统152不注销用户账户1。另一方面,当决定不同意所述解释时,人类复核员控制管理员客户端装置生成回复,诸如对玩家1采取进一步动作的通知,或注销用户账户1或禁止玩家1玩游戏的通知,或其组合,并且向复核员账户提供所述回复。所述回复经由计算机网络156从服务器系统152的复核员账户发送到用户账户1。玩家1使用客户端装置1经由用户账户1访问所述回复。

而且,另一方面,假如在操作104中接收到玩家1的滥用举止的报告,则在操作108和118中未确认玩家1的滥用时,服务器系统152执行指示玩家1没有滥用的操作112。例如,服务器系统152生成向玩家2指示滥用报告尚未被确认的消息,并且经由计算机网络156将所述消息发送到客户端装置2用于在用户账户2内显示。当玩家2登录到用户账户2时,玩家2复核显示在显示装置2上的消息。作为另一示例,除了生成向玩家2指示滥用报告尚未被确认的消息之外,服务器系统152将操作106、108和118应用于用户账户2以确定曾报告玩家1滥用的玩家2是否滥用。为了说明,玩家2可能报告其他玩家的滥用,并且滥用的报告是玩家2在玩游戏期间滥用的指示。在确定玩家2滥用时,服务器系统152可以对玩家2采取进一步的动作,如操作110中所描述。另一方面,在确定玩家2没有滥用时,服务器系统152不采取进一步动作。应注意,不确认玩家1的滥用是否认对玩家1的滥用的报告是准确的示例。

当在操作108和118中确认玩家1的可嘉举止或确定存在可嘉举止时,在方法100的操作120中,服务器系统152向玩家1提供奖励,或者向玩家1发送关于所述可嘉举止的消息,或其组合。例如,服务器系统152生成玩家1的可嘉举止的指示,并且经由计算机网络156将所述指示发送到客户端装置1以在用户账户1内显示。为了说明,当玩家1登录到用户账户1时,客户端装置1显示可嘉举止的报告的通知。所述通知包括曾报告所述可嘉举止的玩家2的用户ID 2。所述通知包括文本消息,诸如“您已被报告为可嘉玩家”或“用户ID 2已报告您为可嘉玩家”。作为另一说明,可嘉举止的报告通知不包括用户ID 2。作为另一示例,除了可嘉举止的指示之外,服务器系统152还向指派给玩家1的用户账户1提供奖励,诸如荣誉,或虚拟点数,或虚拟奖章,或其组合。为了说明,当玩家1登录到用户账户1时,所述奖励显示在客户端装置1的显示装置1上。所述奖励可以由服务器系统152突出显示。突出显示的示例包括以粗体格式或以与游戏的虚拟场景的背景不同的颜色呈现奖励,或其组合。

而且,另一方面,假如在操作114中接收到玩家1的可嘉举止的报告,则在操作108和118中未确认玩家1的滥用举止和可嘉举止时,服务器系统152执行不作为的操作122。例如,服务器系统152不生成奖励并向用户账户1添加奖励,并且不向用户账户1发布关于玩家1的可嘉举止的消息。作为另一示例,服务器系统152生成向玩家2指示可嘉举止的报告尚未被确认的消息,并且经由计算机网络156将所述消息发送到客户端装置2。当玩家2登录到用户账户2时,玩家2复核显示在显示装置2上的消息。应注意,不确认玩家1的可嘉举止是否认对玩家1的可嘉举止的报告是准确的示例。

在一个实施方案中,处理器系统159隐藏关于玩家之间的标记活动(诸如报告活动)的信息。例如,处理器系统159隐藏玩家之间的滥用的报告的数目,或者玩家之间的可嘉举止的报告的数目,或其组合。为了说明,处理器系统159在玩家1的玩家概况中不包括对玩家1的滥用的报告的数目,或对玩家1的可嘉举止的报告的数目,或其组合。在此说明中,玩家2、玩家3或玩家4无法访问玩家1的概况以查看玩家1的滥用的报告的数目,或玩家1的可嘉举止的报告的数目,或其组合。玩家2至玩家4无法登录到他们的对应的用户账户2至用户账户4,并且访问玩家1的玩家概况以访问玩家1的滥用的报告的数目,或玩家1的可嘉举止的报告的数目,或其组合。由玩家2至玩家4使用的显示装置2至显示装置4不显示玩家1的滥用的报告的数目,或玩家1的可嘉举止的报告的数目,或其组合。作为另一说明,处理器系统159不使玩家1的滥用的报告的数目或玩家1的可嘉举止的报告的数目或其组合成为公共信息。在玩家之间对标记活动的隐藏减少了对玩家1的团体滥用的机会。在团体滥用中,当玩家1不是滥用者时,许多玩家将玩家1认定为滥用者。例如,当另一个玩家(诸如玩家2)报告玩家1滥用时,多个玩家(诸如玩家3和4)报告玩家1滥用。这是团体滥用的示例。当玩家1的概况不包括从玩家2接收到的滥用行为的指示(诸如报告)时,玩家3和4无法访问他们的客户端装置3和4上的指示,并且减少玩家3和4对玩家1的负面偏见(例如,滥用报告)的机会。

在一个实施方案中,当处理器系统159确定玩家1非滥用时,处理器系统159隐藏关于针对玩家1的标记活动的信息。例如,在确定玩家1的滥用报告在操作108中未被确认时,处理器系统159确定删除玩家1的玩家概况内的滥用报告的指示。为了说明,在操作104中接收到滥用报告时,处理器系统159在玩家1的概况中将滥用报告的数目的计数递增一。响应于在操作108中确定在操作104中接收的滥用报告未被确认,处理器系统159将所述计数递减一。这减少了其他玩家(诸如玩家2到4)对玩家1的团体滥用的机会。

在一个实施方案中,处理器系统159包括计数器,所述计数器对玩家1的滥用行为的报告的数目进行计数,并且对玩家1的可嘉行为的报告的数目进行计数。在一个实施方案中,处理器系统159耦合到所述计数器。所述计数器对玩家1的滥用行为的报告的数目进行计数以生成第一计数,并且对玩家1的可嘉行为的报告的数目进行计数以生成第二计数,并且将第一计数和第二计数发送到处理器系统159。

图1B是用于说明图1A的方法100的系统150的一个实施方案的图。系统150包括客户端装置1和2、计算机网络156和服务器系统152。服务器系统152包括处理器系统159和存储器系统160。如本文使用,处理器系统的示例包括彼此耦合的一个或多个处理器。如本文使用,处理器的示例包括服务器刀片、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑装置(PLD)、微处理器和中央处理单元(CPU)的处理器。如本文使用,存储器系统的实例包括彼此耦合的一个或多个存储器装置。如本文使用,存储器装置的示例包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)。为了说明,存储器系统是独立盘冗余阵列(RAID)。作为另一说明,存储器装置是闪存存储器。

存储器系统160包括账户数据库162和玩家概况数据库158。在账户数据库162内,存储了用户账户1和2以及复核员账户,并且在玩家概况数据库158内,存储了玩家1和玩家2的概况。作为示例,玩家的玩家概况包括玩家的用户名和概况因子,诸如玩家在游戏的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间随时间累积的虚拟点数,以及玩家接收的奖励数。玩家概况可以包括关于玩家的个人信息,诸如玩家的出生日期、年龄、性别和真实姓名。

当玩家向服务器系统152提供登录信息并且所述登录信息被服务器系统152认证时,玩家访问所述玩家的用户账户。例如,玩家在由服务器系统152生成的登录虚拟页面上提供用户名和密码以显示在客户端装置上。服务器系统152在接收到登录信息时将所述登录信息与预先存储的登录信息进行比较,以确定接收到的登录信息是否真实。在确定所述登录信息是真实时,玩家被允许访问指派给玩家的用户账户和游戏。另一方面,响应于确定登录信息不真实,不允许玩家访问用户账户和游戏进行玩游戏。在登录到用户账户之后访问游戏的每个特征,诸如聊天特征153和评论特征154,并且所述特征与用户账户相关联。

如本文使用,每个客户端装置包括显示装置。如本文使用,显示装置的示例包括液晶显示器(LCD)装置、发光二极管(LED)显示装置和等离子显示装置。所述显示装置可以是桌上型计算机、平板计算机、膝上型计算机、智能电话、头戴式显示器和智能电视的一部分。

玩家3使用客户端装置3,所述客户端装置包括输入装置3和显示装置3。输入装置3耦合到显示装置3。而且,玩家4使用客户端装置4,所述客户端装置包括输入装置4和显示装置4。输入装置4耦合到显示装置4。

图2A是在客户端装置200的显示屏幕上显示的虚拟场景202。客户端装置200是客户端装置1或客户端装置2(图1B)的示例。显示屏幕的示例包括LCD屏幕、LED显示屏幕和等离子显示屏幕。虚拟场景202是玩家1到玩家4所玩的游戏。在虚拟场景202中,显示了通过服务器系统152(图1B)链接到用户ID 1的虚拟人物206。另外,显示了通过服务器系统152链接到用户ID 2的另一个虚拟人物208。而且,显示了通过服务器系统152链接到用户ID 3的另一个虚拟人物210,并且显示了由服务器系统152链接到用户ID 4的另一个虚拟人物212。用户ID 3由服务器系统152指派给玩家3,并且用户ID 4由服务器系统152指派给玩家4。

虚拟人物206由玩家1经由输入装置1(图1B)进行控制。例如,玩家1使用输入装置1登录到用户账户1并访问游戏。玩家1从多种虚拟人物中选择虚拟人物206,并且经由输入装置1控制虚拟人物206的移动来玩游戏。为了说明,玩家1按下客户端装置1的手持式控制器上的按钮以控制虚拟人物206操作虚拟枪向虚拟人物212射击。类似地,虚拟人物208由玩家2经由客户端装置2的输入装置2(图1B)进行控制,虚拟人物210由玩家3(图1B)经由客户端装置3的输入装置3(图1B)进行控制,并且虚拟人物212由玩家4(图1B)经由客户端装置4的输入装置4(图1B)进行控制。

在玩游戏期间,虚拟人物206和208躲在虚拟车辆214后面,并且虚拟人物210躲在虚拟岩石216后面。虚拟人物212使用虚拟枪向虚拟人物208射击。同时,虚拟人物208使用虚拟枪向虚拟人物212回射。在虚拟人物208向虚拟人物212回射的同时,受伤的虚拟人物206正在其前臂上穿上虚拟绷带。

应注意,虚拟人物206与208在游戏内在同一队中。例如,在玩游戏之前,玩家1选择在显示装置1上的游戏内显示的队伍A按钮(图1B)。而且,玩家2选择在显示装置2上的游戏内显示的同一队伍A按钮(图1B)。当对队伍A的选择经由计算机网络156从客户端装置1和客户端装置2发送到服务器系统152时,玩家1和玩家2被服务器系统152登记为在游戏中为同一队伍A效力。

而且,虚拟人物212在游戏中在对立的队伍B中。例如,在玩游戏之前,玩家4选择在显示装置4上的游戏内显示的队伍B按钮(图1B)。当对队伍B的选择经由计算机网络156从客户端装置4发送到服务器系统152时,玩家4被服务器系统152登记为在游戏中为队伍B效力。

虚拟人物210在游戏内是单人的。例如,在玩游戏之前,玩家3没有选择成为在显示装置3上的游戏内显示的队伍A或队伍B的成员(图1B)。在未从玩家3接收到对队伍A或队伍B的选择的情况下,玩家3被服务器系统152登记为独立的,而不属于游戏中的队伍A和队伍B中的任一者。

图2B是在客户端装置200的显示屏幕上显示的虚拟场景230的一个实施方案,用于说明虚拟人物206射击与虚拟人物206同队的虚拟人物208。例如,在玩游戏期间,玩家1使用输入装置1控制虚拟人物206,以进一步控制虚拟人物206所持的虚拟枪向虚拟人物208射击。虚拟人物206向同队的虚拟人物208射击是玩家1的滥用行动的一个示例。

图2C是在客户端装置200的显示屏幕上显示的虚拟场景240的一个实施方案,用于说明虚拟人物206帮助是单人并且不属于任何队伍的虚拟人物210。而且,在虚拟场景240中,虚拟人物206帮助虚拟人物208。玩家1经由输入装置1控制虚拟人物206从虚拟车辆214后方的防御且安全的位置移动到虚拟人物212所持的虚拟枪的火力线内。虚拟人物206被控制为向虚拟人物210的位置移动。在虚拟人物206移动时,虚拟人物206向虚拟人物212射击,以帮助虚拟人物208击败队伍B。而且,虚拟人物206成功到达虚拟人物210的位置以帮助受了伤并且具有少量虚拟生命值的虚拟人物210。向虚拟人物212射击是玩家1在玩游戏期间的可嘉举止的示例。而且,帮助虚拟人物210是玩家1在玩游戏期间的可嘉举止的示例。

图3A是用于说明对AI模型的训练的系统300的一个实施方案的图。系统300包括客户端装置1和客户端装置2,以及处理器系统159。处理器系统159包括游戏引擎302和推断训练引擎304。作为示例,如本文使用,引擎包括代码,诸如软件程序或计算机程序指令。作为另一示例,如本文使用,引擎是代码和用于执行代码的硬件的组合。为了说明,引擎是用于执行代码的微处理器。作为又一示例,如本文使用,引擎是在其中实施代码的硬件。为了说明,引擎是现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑装置(PLD)。游戏引擎302的示例包括物理引擎和图形引擎。物理引擎基于从客户端装置1和客户端装置2中的一者或多者接收的一个或多个输入信号而应用物理定律来确定游戏的虚拟场景内的每个虚拟人物的位置和取向。图形引擎确定虚拟背景和虚拟场景中的每个虚拟人物的图形,诸如颜色、强度、纹理。

推断训练引擎304耦合到游戏引擎302并且训练AI模型。将推断训练引擎304绘示为AI处理器系统306。AI处理器系统306包括AI处理器308和存储器装置310。AI处理器308耦合到存储器装置310。

AI处理器308接收加权因子和输入数据312,诸如视频数据、图形数据、动画数据、文本数据和音频数据。例如,AI处理器308接收输入数据312,所述输入数据包括两个玩家(诸如玩家1和玩家2,或玩家1和玩家3,或玩家1和玩家4)之间的聊天的文本数据,和/或在所述两个玩家之间作出的评论。当玩家访问聊天特征153或评论特征154(图1B)以与另一玩家通信时生成文本数据。作为另一示例,AI处理器308接收输入数据312,所述输入数据包括玩家1与玩家2之间的视频聊天的视频数据和音频数据。作为又一示例,AI处理器308接收输入数据312,所述输入数据包括玩家1和玩家2之间的音频聊天的音频数据。作为又一示例,AI处理器308接收玩家1滥用的报告或玩家1可嘉的报告。可以从一个或多个其他玩家(诸如玩家2到4)的用户账户接收关于玩家1的行为的报告。为了说明,玩家1的滥用或可嘉行为的第一报告是从玩家2经由用户账户2接收的。玩家1的滥用或可嘉行为的第二报告是从玩家3经由由服务器系统152指派给玩家3的用户账户3接收的。玩家1的滥用或可嘉行为的第三报告是从玩家4经由由服务器系统152指派给玩家4的用户账户4接收的。在操作104或114中接收第一报告。第二报告和第三报告被存储为概况因子之一。

输入数据312的其他示例包括游戏的游戏状态,并且游戏状态对应于对客户端装置上的一个或多个按钮(诸如客户端装置的手持式控制器的一个或多个按钮)的选择的指示。玩家选择手持式控制器上的一个或多个按钮。游戏引擎302经由计算机网络156从客户端装置接收选择的指示,并且基于所述指示确定游戏的游戏状态。例如,游戏引擎302基于玩家作出的对一个或多个按钮的选择的指示来确定虚拟场景中的虚拟对象(诸如虚拟人物)的位置和取向。虚拟对象的说明包括虚拟子弹、虚拟武器、虚拟狗、虚拟枪、虚拟车辆、虚拟灯、虚拟房屋、虚拟建筑物以及虚拟场景中的任何其他虚拟物品。游戏状态由游戏引擎302存储在存储器装置310中。AI处理器308从存储器装置310访问并识别对应于选择的指示的游戏的游戏状态。

AI处理器308执行游戏记录程序314,以将输入数据312和加权因子记录在存储器装置310内。例如,AI处理器308将加权因子和输入数据312存储(诸如写入)到存储器装置310。输入数据312在预定时间段内存储在存储器装置310中。作为示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作104(图1A)中接收到滥用报告之前的时间并且结束于在操作108(图1A)中确认玩家滥用的时间,或结束于在操作112(图1A)中确定不存在滥用的时间。作为另一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作104(图1A)中接收到滥用报告之前的时间并且结束于实现操作110(图1A)的结果的时间。操作110的结果可以是基于申诉发现玩家1滥用或者基于申诉发现玩家1未滥用。所述预定时间段包括在操作104中接收到滥用报告的时间。作为另一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作114(图1A)中接收到可嘉行为报告之前的时间并且结束于在操作118(图1A)中确认可嘉行为的时间,或结束于在操作120中提供奖励的时间。作为又一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作114(图1A)中接收到可嘉行为报告之前的时间并且结束于在操作122中不采取动作的时间。所述预定时间段包括在操作114中接收到可嘉行为报告的时间。

作为又一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作104(图1A)中接收到滥用报告的时间并且结束于在操作108(图1A)中确认玩家滥用的时间,或结束于在操作112(图1A)中确定不存在滥用的时间。作为另一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作104(图1A)中接收到滥用报告的时间并且结束于达成操作110(图1A)的结果的时间。作为另一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作114(图1A)中接收到可嘉行为报告的时间并且结束于在操作118(图1A)中确认可嘉行为的时间,或结束于在操作120中提供奖励的时间。作为又一示例,输入数据312在以下预定时间段内存储在存储器装置310中:开始于在操作114(图1A)中接收到可嘉行为报告的时间并且结束于在操作122中不采取动作的时间。所述预定时间段包括在操作114中接收到可嘉行为报告的时间。作为又一示例,输入数据312在玩家1至玩家4玩的游戏的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间存储在存储器装置310中。在下文进一步描述所述一个或多个先前游戏会话。

而且,在记录输入数据312之后,AI处理器308将玩家1对玩家2作出的聊天或评论与在作出所述聊天或评论的时间之前或之后的预设时间间隔内生成的游戏状态进行关联,诸如在其间建立一一对应关系或映射。所述预设时间间隔存储在存储器装置310中。例如,AI处理器308确定在玩家1使用滥用语言与玩家2聊天的时间段期间虚拟人物208(图2B)正被虚拟人物206射击。输入数据312包括指示虚拟人物206向虚拟人物208射击的游戏状态。在此示例中,AI处理器308使用诸如互联网时钟的时钟来确定虚拟人物208(图2B)在玩家2与玩家1聊天的时间段期间正被射击。作为另一示例,AI处理器308确定在玩家1使用可嘉语言与玩家2聊天的时间段期间虚拟人物212(图2C)正被虚拟人物206射击。而且,在所述时间段期间,玩家1控制虚拟人物206向虚拟人物210移动(图2C)。在此示例中,AI处理器308在输入数据312的游戏状态与聊天语言之间建立一对一关系。而且,在所述示例中,所述游戏状态指示虚拟人物206在向虚拟人物210移动的同时向虚拟人物212射击。在此示例中,AI处理器308使用时钟确定虚拟人物212(图2C)正在玩家1通过使用可嘉语言与玩家2聊天的时间段期间被射击。

当在操作104中接收到滥用报告时,AI处理器308从存储器装置310访问(诸如读取)加权因子、输入数据312、输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系,或其组合。类似地,当在操作114中接收到可嘉举止报告时,AI处理器308从存储器装置310访问(诸如读取)加权因子、输入数据312、输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系,其组合。

AI处理器308执行训练引擎316以基于加权因子或输入数据312或输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系或其两者或更多者的组合来训练AI模型318。训练引擎316包括特征提取器320和特征分类器322。特征提取器320、特征分类器322和AI模型318中的每一者的示例是ASIC。特征提取器320、特征分类器322和AI模型318中的每一者的另一示例是PLD。AI模型318的示例是电路元件网络。每个电路元件具有一个或多个输入端和一个或多个输出端。电路元件的输入端耦合到一个或多个电路元件的一个或多个输出端。为了说明,AI模型318是神经网络或机器学习计算机网络。特征分类器322耦合到特征提取器320和AI模型318。

特征提取器320从记录在存储器装置310中的加权因子、输入数据312、输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系或其组合提取特征。例如,特征提取器320应用或包括文本辨识程序或音素辨识计算机程序或视位辨识计算机程序或肢体语言辨识计算机程序,以辨识或确定一个玩家在玩游戏期间向另一玩家传达的言辞。可以使用聊天特征153或评论特征154(图1B)来传达言辞。为了说明,特征提取器320分析或解析一个玩家向另一玩家使用的语言的音频数据以识别音频数据的言辞。作为另一说明,特征提取器320分析或解析两个玩家之间的视频聊天的图像,以识别一个玩家向另一玩家使用的言辞或动作或手势。作为另一示例,特征提取器320在概况因子中识别关于玩家1的行为报告的数目。作为又一示例,特征提取器320识别在操作104或114(图1A)中接收到的关于玩家1的行为是最新行为的报告。为了说明,特征提取器320使用诸如互联网时钟的时钟来确定接收第一报告的第一日期和第一时间以及接收第二报告的第二日期和第二时间。特征提取器320确定第二日期在第一日期之后以确定第二报告是在第一报告之后接收的。而且,在第一日期和第二日期相同的情况下,特征提取器320确定如此,并且进一步确定第二时间在第一时间之后以确定第二报告是在第一报告之后接收的。作为另一示例,特征提取器320从加权因子识别权重Wn1到Wnm。为了说明,特征提取器320确定权重Wnm具有字母“W”和紧接的数字,所述数字识别权重的量。字母“W”识别权重的存在。

而且,作为另一示例,特征提取器320识别输入数据312的游戏状态。为了说明,特征提取器320识别游戏状态指示虚拟人物206射击虚拟人物208。当虚拟人物206射击与虚拟人物206同队的虚拟人物208时,虚拟人物208赢得游戏的机会(诸如概率)降为零。在所述说明中,在接收到对客户端装置1的手持式控制器的一个或多个按钮的选择的指示时生成游戏状态。作为另一说明,特征提取器320识别所述游戏状态指示虚拟人物206在向虚拟人物210移动的同时向虚拟人物212射击。当虚拟人物206向虚拟人物212射击时,虚拟人物208赢得游戏的机会增加。在此说明中,在接收到对客户端装置1的手持式控制器的一个或多个按钮的选择的指示时生成游戏状态。作为又一说明,特征提取器320识别所述游戏状态指示虚拟人物206正在提供虚拟医疗包以帮助虚拟人物210从虚拟受伤中恢复。特征提取器320所提取的特征的示例包括玩家在聊天期间对另一玩家的言辞,或游戏的虚拟人物的虚拟动作,或玩家在聊天期间或在玩游戏期间对另一玩家的面部表情,或玩家在聊天期间或在玩游戏期间对另一玩家的身体表情,或其组合。作为又一示例,特征提取器320识别一个或多个其他玩家对玩家1的报告的数目。为了说明,特征提取器320识别出玩家2已经提交了将玩家1的行为识别为滥用或可嘉的第一报告,并且玩家3已经提交了将玩家1的行为识别为滥用或可嘉的第二报告。

特征分类器322对特征进行分类以确定加权因子、输入数据312、输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系或其组合是否包括滥用行为或可嘉行为的指示。所述特征被分类为输出分类。例如,特征分类器322从由特征提取器320提取的特征中识别负面言辞,诸如贬低性言辞或贬损性言辞或侮辱性言辞或指责,以确定输入数据312包括滥用行为。作为另一示例,特征分类器322识别出玩家经由视频聊天或广播对另一玩家的负面面部表情或负面身体表情,以确定输入数据312包括滥用行为。负面身体表情的一些说明包括拇指朝下的表情和玩家用手指作出的失败者表情。负面面部表情的说明包括表达愤怒或不信任的面部表情。作为又一示例,特征分类器322确定游戏状态指示虚拟人物向同队的另一虚拟人物射击或将虚拟医疗包给予对立队伍的虚拟人物,以确定输入数据312包括滥用行为。

作为另一示例,特征分类器322识别在概况因子中关于玩家1的行为报告的数目指示所述报告是关于滥用行为的。为了说明,所述报告在玩家1的概况因子列表中具有标题“滥用报告”。作为又一示例,特征分类器322识别出关于玩家1的行为的接收到的报告指示玩家1的滥用行为。为了说明,特征分类器322解析报告的标题或报告的词语以确定在所述报告中使用了词语“滥用”或“滥用的”。在确定是时,特征分类器322将所述报告分类为关于玩家1的滥用行为的报告。

作为另一示例,特征分类器322从由特征提取器320提取的特征中识别正面言辞,诸如友善言辞或激励言辞或平和言辞或礼貌言辞,以确定输入数据312包括可嘉行为。作为另一示例,特征分类器322识别出玩家经由视频聊天或广播对另一玩家的正面面部表情或正面身体表情,以确定输入数据312包括可嘉行为。正面身体表情的一些说明包括拇指朝上的表情和玩家用手指作出的胜利者表情。正面面部表情的说明包括表达尊重或信任的面部表情。作为另一示例,特征分类器322确定游戏状态指示虚拟人物向对立队伍的另一虚拟人物射击或将虚拟医疗包给予同一队伍的虚拟人物,以确定输入数据312包括可嘉行为。作为又一示例,特征分类器322识别出经由用户账户2从玩家2接收到的玩家1的行为的报告指示玩家1作出滥用行为。而且,特征分类器322识别出经由用户账户3从玩家3接收到的玩家1的行为的报告指示玩家1作出滥用行为。作为又一示例,特征分类器322识别出经由用户账户2从玩家2接收到的玩家1的行为的报告指示玩家1作出可嘉行为。而且,特征分类器322识别出经由用户账户3从玩家3接收到的玩家1的行为的报告指示玩家1作出可嘉行为。

作为另一示例,特征分类器322识别在概况因子中关于玩家1的行为报告的数目指示所述报告是关于可嘉行为的。为了说明,所述报告在玩家1的概况因子列表中具有标题“可嘉报告”。作为又一示例,特征分类器322识别出关于玩家1的行为的接收到的报告指示玩家1的可嘉行为。为了说明,特征分类器322解析报告的标题或报告的词语以确定在所述报告中使用了词语“可嘉的”或“很棒的行为”。在确定是时,特征分类器322将所述报告分类为关于玩家1的可嘉行为的报告。

分类的示例包括从加权因子、输入数据312、输入数据312的游戏状态与聊天或评论之间的对应关系或其组合识别出的滥用行为的实例,诸如滥用动作或负面动作,以及可嘉行为的实例,诸如可嘉动作或正面动作。为了说明,每当识别出滥用性词语或识别出滥用性面部表情或辨识出滥用性身体表情或确定虚拟人物的滥用行为或识别出指示玩家1作出滥用行为的报告时,滥用动作的实例便发生。作为另一说明,每当识别出可嘉词语或识别出可嘉面部表情或识别出可嘉身体表情或确定虚拟人物的可嘉行为或识别出指示玩家1作出可嘉行为的报告时,可嘉动作的实例便发生。作为另一说明,在确定识别出预定数目的滥用性词语或识别出预定数目的滥用性面部表情或辨识出预先存储的数目的滥用性身体表情或确定虚拟人物的预定数目的滥用行为或者识别出指示玩家1作出滥用行为的预设数目的报告时,滥用动作的实例便发生。在此说明中,滥用性词语的预定数目、滥用性面部表情的预设数目、虚拟人物的滥用行为的预定数目、滥用行为的预定数目以及关于滥用的报告的预设数目存储在存储器装置310中。作为又一说明,在确定识别出预定数目的可嘉词语或识别出预定数目的可嘉面部表情或辨识出预先存储的数目的可嘉身体表情或确定虚拟人物的预定数目的可嘉行为或者识别出指示玩家1作出可嘉行为的预设数目的报告时,可嘉动作的实例便发生。在此说明中,可嘉词语的预定数目、可嘉面部表情的预设数目、虚拟人物的可嘉行为的预定数目、滥用行为的预定数目以及报告的预设数目存储在存储器装置310中。

由AI处理器308根据滥用行为的实例和可嘉行为的实例来训练AI模型318。例如,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率以及玩家1将在游戏的下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率。为了说明,在确定玩家1在游戏的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间或在输入数据312存储在存储器装置310内(图3A)的预定时间段期间已经作出了大于预存储的数目的实例数的滥用行为并且已经作出了小于预存储的数目的实例数的可嘉行为时,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于50%,并且玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率小于50%。

另一方面,在确定玩家1在游戏的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间或在输入数据312存储在存储器装置310内(图3A)的预定时间段期间已经作出了大于预存储的数目的实例数的可嘉行为并且已经作出了小于预存储的数目的实例数的滥用行为时,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于50%,并且玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率小于50%。而且,在确定玩家1在游戏的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间或在输入数据312存储在存储器装置310内(图3A)的预定时间段期间已经作出了等于预存储的数目的实例数的可嘉行为并且已经作出了等于预存储的数目的实例数的滥用行为时,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率等于50%,并且玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率等于50%。如本文使用,预定数目的一个或多个先前游戏会话是在下一个游戏会话之前。在一个或多个先前游戏会话与下一个游戏会话之间没有其他游戏会话。

应注意,在前面对计算玩家1的可嘉行为和滥用行为的概率的说明中,一些滥用行为的实例和一些可嘉行为的实例根据权重W1m到Wnm进行加权或归一化。例如,在概况因子内,玩家1滥用的报告的实例通过权重W3m进行加权。而且,在概况因子内,玩家1的可嘉行为的报告的实例通过权重W4m进行加权。作为另一示例,在操作104(图1A)中接收到的滥用报告的实例通过权重W1m进行加权,并且在操作114(图1A)中接收到的可嘉举止报告的实例通过权重W2m进行加权。为了说明,在操作104中接收到的滥用报告的实例算作一个实例但是具有诸如0.2的低权重,因此所述实例减少到滥用报告的0.2个实例。低权重小于一。作为另一说明,在操作114中接收到的可嘉举止报告的实例算作一个实例但是具有诸如1.2的高权重,因此所述实例增加到1.2个实例。高权重大于一。

游戏会话的一个示例是以下时间段:从玩家在登录到她或他的用户账户之后在客户端装置上启动游戏时开始,并且在游戏的最终游戏结果时或在玩家登出用户账户时结束。游戏会话的另一示例是以下时间段:从玩家在登录到她或他的用户账户之后在客户端装置上启动游戏时开始,并且在游戏突然结束而没有最终游戏结果时结束。游戏突然结束的说明包括玩家关闭客户端装置或登出她或他的用户账户或玩家退出游戏而没有达成最终游戏结果,或游戏由于客户端装置失电或由于客户端装置与服务器系统152之间的弱网络连接而结束(图1B)。游戏会话的又一示例是以下时间段:在玩家控制的虚拟人物开始玩游戏时开始,并且在玩家控制的虚拟人物输掉或赢得游戏时结束。

应注意,在一个实施方案中,在操作104(图1A)中经由用户账户2从玩家2接收到玩家1作出滥用行为的报告的指示时,或在操作114(图1A)中经由用户账户2从玩家2接收到玩家1作出可嘉行为的报告的指示时,AI模型318除了确定玩家1将作出滥用行为的概率和玩家1将作出可嘉行为的概率之外,还确定玩家2将作出滥用行为的概率和玩家2将作出可嘉行为的概率。例如,报告玩家1作出滥用行为的玩家2实际上作出了滥用行为。在此示例中,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于玩家1将作出可嘉行为的概率,以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于玩家2将作出可嘉行为的概率。在确定是时,AI模型318确定玩家2的可信度低,并且与玩家1将作出可嘉行为的概率相比,降低玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率。为了说明,在确定玩家2的可信度低时,AI模型318确定与玩家1将作出可嘉行为的概率相比,玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率较低。

作为另一示例,报告玩家1作出滥用行为的玩家2实际上作出了可嘉行为。在此示例中,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于玩家1将作出可嘉行为的概率,以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于玩家2将作出滥用行为的概率。在确定是时,AI模型318确定玩家2的可信度高,并且确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于玩家1将作出可嘉行为的概率。

作为另一示例,报告玩家1作出可嘉行为的玩家2实际上作出了滥用行为。在此示例中,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于玩家1将作出滥用行为的概率,以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率大于玩家2将作出可嘉行为的概率。在确定是时,AI模型318确定玩家2的可信度低,并且与玩家1将作出滥用行为的概率相比,降低玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率。

作为又一示例,报告玩家1作出可嘉行为的玩家2实际上作出了可嘉行为。在此示例中,AI模型318确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于玩家1将作出滥用行为的概率,以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于玩家2将作出滥用行为的概率。在确定是时,AI模型318确定玩家2的可信度高,并且确定玩家1将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率大于玩家1将作出滥用行为的概率。

玩家2将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率是通过与确定玩家1将作出滥用行为的概率相同的方式来确定,以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率是通过与确定玩家1将作出可嘉行为的概率相同的方式来确定。例如,向AI模型318提供从另一玩家接收到的玩家2的滥用报告和/或玩家2的可嘉行为报告、用户账户2的概况因子、在预定时间段内或在玩家2的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间从用户账户2生成的聊天数据、在预定时间段内或在玩家2的预定数目的一个或多个先前游戏会话期间从用户账户2生成的评论,和玩家2所玩的游戏的游戏状态,以训练AI模型318。AI模型318被训练成确定玩家2将在下一个游戏会话期间作出滥用行为的概率以及玩家2将在下一个游戏会话期间作出可嘉行为的概率。

图3B是说明将权重施加到概况因子的图。服务器系统152(图1B)将权重施加到概况因子。例如,概况因子1乘以权重1,概况因子2乘以权重2,且依此类推,直到概况因子N乘以权重N。权重1的示例是权重Wn2,权重2的示例是权重Wn3,并且权重N的示例是权重Wnm。上文参考图1A描述了权重Wn2、权重Wn3和权重Wnm。

服务器系统152基于诸如玩家1的玩家的概况来确定权重1到权重N的值。例如,服务器系统152从玩家概况数据库158(图1B)访问玩家的概况因子,并且确定玩家的概况因子是否超过预定阈值。所述预定阈值存储在存储器系统160(图1B)内。为了说明,服务器系统152确定玩家1在每个游戏会话期间击杀的次数是否大于10,或者玩家1在每个游戏会话期间帮助同队的另一玩家的次数是否大于5,或者玩家1在每个游戏会话期间的射击准确度是否大于60%,或者玩家1被AI模型318确定为作出可嘉行为的实例数是否大于二。

在确定具有玩家1的击杀数的第一概况因子在每个游戏会话期间大于10时,服务器系统152确定第一概况因子超过第一预定阈值。而且,在确定具有玩家1已经帮助同队的另一玩家的次数的第二概况因子在每个游戏会话期间大于5时,服务器系统152确定第二概况因子超过第二预定阈值。另外,在确定具有玩家1的射击准确度的第三概况因子在每个游戏会话期间大于60%时,服务器系统152确定第三概况因子超过第三预定阈值。在确定具有由AI模型318确定玩家1作出可嘉行为的实例数的第四概况因子大于二时,服务器系统152确定第四概况因子超过第四预定阈值。

另一方面,在确定具有玩家1的击杀数的第一概况因子在每个游戏会话期间不大于10时,服务器系统152确定第一概况因子未超过第一预定阈值。而且,在确定具有玩家1已经帮助同队的另一玩家的次数的第二概况因子在每个游戏会话期间不大于5时,服务器系统152确定第二概况因子未超过第二预定阈值。另外,在确定具有玩家1的射击准确度的第三概况因子在每个游戏会话期间不大于60%时,服务器系统152确定第三概况因子未超过第三预定阈值。在确定具有由AI模型318确定玩家1作出可嘉行为的实例数的第四概况因子不大于二时,服务器系统152确定第四概况因子未超过第四预定阈值。

在确定概况因子超过对应的预定阈值时,服务器系统152向概况因子指派权重1至权重N中的对应一者,并且权重大于预设阈值。例如,响应于确定第一概况因子超过第一预定阈值,服务器系统152向第一概况因子指派第一权重并且第一权重大于预设阈值。指派给权重1到权重N的预设阈值存储在存储器系统160中。另一方面,在确定概况因子未超过对应的预定阈值时,服务器系统152向概况因子指派权重1至权重N中的对应一者,并且权重不大于预设阈值。

图4A是系统400的一个实施方案的图,用于说明服务器系统152与多个客户端装置之间经由路由器和调制解调器402以及计算机网络156进行的通信。作为示例,每个客户端装置,诸如客户端装置1或客户端装置2或客户端装置3或客户端装置4(图1B),包括显示装置,所述显示装置可以是显示装置404。而且,在所述示例中,每个客户端装置都包括手持式控制器,诸如手持式控制器406。显示装置404是显示装置1(图1B)、显示装置2(图1B)、显示装置3(图1B)和显示装置4(图1B)中的任一者的示例。为了说明,显示装置404是LCD显示装置,或LED显示装置,或等离子显示装置,或头戴式显示装置。显示装置404包括相机401和通信装置403。相机401耦合到通信装置403,所述通信装置耦合到显示装置404的显示屏幕410。相机401是图像捕获装置的示例。相机401的示例包括用于记录相机401前面的玩家的图像的光学仪器。相机401还捕获玩家周围的现实世界环境(诸如房间或开放区域)的图像。相机401的示例是对数字图像进行编码的数码相机。

手持式控制器406是输入装置1或输入装置2(图1B)的示例。显示装置404和手持式控制器406中的每一者都由诸如玩家1的玩家使用。而且,玩家2至玩家4(图1B)中的每一者使用具有与手持式控制器406相同的结构和功能的手持式控制器,和具有与显示装置404相同的结构和功能的显示装置。

系统400还包括路由器和调制解调器402、计算机网络156和服务器系统152。系统400还包括耳机408、麦克风409和显示装置404。显示屏幕410的示例包括LCD显示屏幕,以及LED显示屏幕和等离子显示屏幕。计算机网络156的示例包括互联网或内联网或其组合。路由器和调制解调器402的示例包括网关装置。路由器和调制解调器402的另一示例包括路由器装置和调制解调器装置。麦克风409的示例是将声音转换为电信号的换能器。

显示装置404经由有线连接或无线连接耦合到路由器和调制解调器402。如本文使用,有线连接的示例包括以串行方式或以并行方式或通过应用通用串行总线(USB)协议来传递数据的传递缆线。

手持式控制器406包括控件412、数字信号处理器系统(DSPS)414和通信装置416。控件412耦合到DSPS 414,所述DSPS耦合到通信装置416。控件412的示例包括按钮和操纵杆。如本文使用,通信装置的示例包括通信电路,所述通信电路使得能够在通信装置与路由器和调制解调器402之间使用诸如Wi-Fi

通信装置416经由有线连接或无线连接耦合到耳机408。如本文使用,无线连接的示例包括应用无线协议的连接,诸如Wi-Fi

在玩游戏期间,处理器系统159执行游戏引擎302的游戏程序以从游戏的一个或多个游戏状态生成图像帧数据,并且向所述图像帧数据应用网络通信协议,诸如经由互联网协议的传输控制协议(TCP/IP),以生成一个或多个分组,并且经由计算机网络156将所述一个或多个分组发送到路由器和调制解调器402。路由器和调制解调器402的调制解调器向从计算机网络156接收的一个或多个分组应用网络通信协议以获得或提取图像帧数据,并且将所述图像帧数据提供给路由器和调制解调器402的路由器。路由器经由路由器与显示装置404之间的有线连接将图像帧数据路由到显示屏幕410,以基于在一个或多个分组内接收到的图像帧数据来显示游戏的一个或多个图像。

在显示屏幕410上显示游戏的一个或多个图像期间,处理器系统159促进对方法100(图1A)的操作104和114的执行。例如,在方法100的执行期间,玩家选择或移动手持式控制器406的控件412以生成第一控制器输入信号,所述第一控制器输入信号由DSPS 414处理。所述第一控制器输入信号包括报告是关于操作104中的滥用或关于操作114中的可嘉行为(图1A)的指示,诸如标识。

而且,在处理器系统159显示游戏的一个或多个图像期间,玩家使用麦克风409和聊天特征153或评论特征154(图1B)提供声音,所述声音被麦克风409转换成输入音频信号。另外,在显示游戏的一个或多个图像期间,显示装置404的相机401捕获玩家的一个或多个图像以输出输入视频信号。玩家的图像是在执行聊天特征153或评论特征154期间捕获的。另外,在显示游戏的一个或多个图像期间,玩家选择或移动手持式控制器406的控件412以与另一玩家聊天或向另一玩家提供评论以生成第二控制器输入信号。

DSPS 414对输入信号,诸如第一控制器输入信号,或第二控制器输入信号,或输入音频信号,或其两者或更多者的组合,进行处理,诸如测量或采样或滤波或放大或其组合,以输出经过处理的输入信号,所述经过处理的输入信号具有与输入信号内的信息相同的信息。为了说明,DSPS 414识别由玩家选择的手持式控制器406的按钮。作为另一说明,DSPS414识别玩家是否移动手持式控制器406的操纵杆或者是否选择手持式控制器406的按钮。经过处理的输入信号被从DSPS 414发送到通信装置416。通信装置416向经过处理的输入信号应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到路由器和调制解调器402。所述无线分组包括与经过处理的输入信号内包括的信息相同的信息。

而且,从显示装置404的相机401输出的输入视频信号被发送到通信装置403。通信装置403向输入视频信号应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到路由器和调制解调器402。所述无线分组包括与输入视频信号内包括的信息相同的信息。当在通信装置403与路由器和调制解调器402之间使用有线连接时,通信装置403向输入视频信号应用有线协议,诸如串行传输协议,或并行传输协议,或USB协议,以生成一个或多个传输单元,并且经由有线连接将所述传输单元发送到路由器和调制解调器402。

路由器和调制解调器402的路由器从通信装置416接收无线分组,并且应用无线协议从自通信装置416接收的无线分组获得或提取经过处理的输入信号。而且,路由器和调制解调器402的路由器从通信装置403接收无线分组,并且应用无线协议从自通信装置403接收的无线分组获得或提取输入视频信号。在经由通信装置403与路由器和调制解调器402之间的有线连接接收传输单元的情况下,路由器和调制解调器402的路由器应用有线协议从自通信装置403接收的传输单元获得或提取输入视频信号。

路由器和调制解调器604的路由器将经过处理的输入信号和输入视频信号提供给路由器和调制解调器604的调制解调器。所述调制解调器向经过处理的输入信号和输入视频信号应用网络通信协议以生成一个或多个网络分组。例如,调制解调器确定经过处理的输入信号和输入视频信号将被发送到正在执行游戏引擎302的游戏程序的处理器系统159,并且将处理器系统159的网络地址嵌入一个或多个网络分组内。调制解调器经由计算机网络156将一个或多个网络分组发送到处理器系统159。

处理器系统159向从路由器和调制解调器402接收的一个或多个网络分组应用网络通信协议,以获得或提取经过处理的输入信号和输入视频信号内的信息,并且处理所述信息以执行方法100(图1A)的操作106、108、110、112、116、118、120和122中的一者或多者以生成一个或多个输出信号。所述输出信号包括图像帧数据或音频数据或其组合。处理器系统159向输出信号应用网络通信协议以生成一个或多个网络分组。处理器系统159经由计算机网络156将一个或多个网络分组发送到路由器和调制解调器402。

路由器和调制解调器402的调制解调器向经由计算机网络156接收的一个或多个网络分组应用网络通信协议以获得或提取输出信号。路由器和调制解调器402的路由器向第一组输出信号应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到手持式控制器406的通信装置416。手持式控制器406的通信装置416向从路由器和调制解调器402接收的一个或多个无线分组应用无线协议以获得或提取第一组输出信号,并且将第一组输出信号发送到耳机408,用于将音频数据作为声音输出到玩家1。例如,通信装置416应用有线协议以生成具有音频数据的一个或多个传输单元,并且将所述一个或多个传输单元经由有线连接发送至耳机408。作为另一示例,通信装置416向音频数据应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且经由无线连接将所述一个或多个无线分组发送到耳机408。

耳机408处理传输单元或无线分组以向玩家输出声音。例如,耳机408输出声音,所述声音包括在操作108(图1A)中确定的确认或未确认玩家1的滥用行为的消息。作为另一示例,耳机408输出声音并且所述声音包括在操作118(图1A)中确定的确认或未确认玩家1的可嘉行为的消息。

而且,路由器和调制解调器402的路由器通过应用无线协议生成具有第二组输出信号的一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到通信装置403。通信装置403应用无线协议以从无线分组获得第二组输出信号,并且将第二组输出信号发送至显示屏幕410。在路由器和调制解调器402与显示装置404之间的有线连接的情况下,路由器和调制解调器402的路由器通过应用有线协议生成具有第二组输出信号的一个或多个传输单元,并且经由有线连接将所述传输单元发送到通信装置403。通信装置403应用有线协议以从传输单元获得第二组输出信号,并且将第二组输出信号发送到显示屏幕410。

显示屏幕410在接收到第二组输出信号时根据第二组输出信号的图像帧数据显示一个或多个图像帧。例如,显示屏幕410在显示屏幕410上显示在操作108(图1A)中确定的确认或未确认玩家1的滥用行为的通知或消息。作为另一示例,显示屏幕410显示在操作118(图1A)中确定的确认或未确认玩家1的可嘉行为的通知或消息。作为又一示例,显示屏幕410在显示屏幕410上显示在操作120(图1A)中提供的奖励值。

在一个实施方案中,显示装置404和手持式控制器406集成在移动装置内,诸如智能电话或平板计算机或膝上型计算机。

图4B是系统450的一个实施方案的图,用于说明可以在游戏控制台452内实施处理器系统159。系统450包括显示装置404、手持式控制器406、耳机408、麦克风409、游戏控制台452、路由器和调制解调器402、计算机网络156和服务器系统454。游戏控制台452的示例是视频游戏控制台或计算机,或中央处理单元(CPU)和图形处理单元(GPU)的组合。为了说明,游戏控制台452是Sony PlayStation

服务器系统454与服务器系统152(图1B)相同,不同之处在于服务器系统454不包括处理器系统159。服务器系统454的示例包括一个或多个数据中心内的一个或多个服务器。为了说明,服务器可以是游戏控制台或服务器刀片。作为另一示例,服务器系统454包括一个或多个虚拟机。通信装置456经由诸如Wi-Fi

处理器系统159代替服务器系统454或与服务器系统454一起执行游戏引擎302的游戏程序458,以在显示装置404的显示屏幕410(图4A)上显示虚拟场景。例如,响应于经由手持式控制器406接收到由诸如玩家1的玩家提供的登录信息,处理器系统159经由计算机网络156向服务器系统454发送请求以确定登录信息是否有效。在经由计算机网络156从服务器系统454接收到从手持式控制器406接收到的登录信息是有效的指示时,处理器系统159执行游戏程序458以供玩家经由手持式控制器406和游戏控制台452玩游戏。另一方面,在经由计算机网络156从服务器系统454接收到从手持式控制器406接收到的登录信息是无效的指示时,处理器系统159不执行游戏程序458以供玩家经由手持式控制器406和游戏控制台452来玩。

通信装置456经由无线连接从手持式控制器406的通信装置416(图4A)接收具有经过处理的输入信号的无线分组,并且向所述无线分组应用无线协议以从所述无线分组提取经过处理的输入信号,并且将经过处理的输入信号提供给处理器系统159。通信装置456还从显示装置404接收具有输入视频信号的无线分组或传输单元,并且向所述无线分组应用无线协议以从所述无线分组提取输入视频信号,或者应用有线协议以从传输单元提取输入视频信号,并且将输入视频信号提供给处理器系统159。通信装置456经由无线连接从显示装置404(图4A)的通信装置403接收无线分组。而且,通信装置456经由有线连接从显示装置404的通信装置403接收传输单元。

处理器系统159基于从手持式控制器406接收的经过处理的输入信号和从显示装置404接收的输入视频信号生成第一组输出信号和第二组输出信号。处理器系统159将第一组输出信号和第二组输出信号提供给通信装置456。通信装置456向第一组输出信号应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到手持式控制器406的通信装置416。而且,通信装置456向第二组输出信号应用无线协议以生成一个或多个无线分组,并且将所述无线分组发送到显示装置404的通信装置403。

在一个实施方案中,本文描述为由服务器系统152的处理器系统159执行的一些功能是由游戏控制台452的处理器系统159执行,并且本文描述为由服务器系统152的处理器系统159执行的其余功能是由服务器系统454替代地执行。

在一个实施方案中,处理器系统159经由有线连接耦合到显示装置404。第二组输出信号经由有线连接被从处理器系统159发送到显示装置404,用于在显示装置404上显示一个或多个图像。

在一个实施方案中,游戏存储在游戏控制台452上并且是非连网游戏。在此实施方案中,游戏是单玩家游戏或多玩家游戏,并且游戏控制台452不与服务器系统454通信以从服务器系统454访问游戏的任何部分。

图4C是系统470的一个实施方案的图,用于说明智能电话472和处理器系统159之间经由计算机网络156而不使用路由器和调制解调器402进行的通信。在计算机网络156与智能电话472之间不使用路由器和调制解调器402。系统470包括智能电话472、耳机1110、蜂窝网络474、计算机网络156和服务器系统152。智能电话472是客户端装置1至客户端装置4(图1B)中的任一者的示例。例如,智能电话472包括显示装置404,并且能够实施手持式控制器406的上述功能。

智能电话472经由蜂窝无线连接耦合到蜂窝网络474,所述蜂窝无线连接诸如第四代蜂窝无线(4G)连接或第五代蜂窝无线(5G)连接。蜂窝网络474耦合到计算机网络156,所述计算机网络耦合到服务器系统152。

智能电话472通过向经过处理的输入信号或输入视频信号或其组合应用诸如4G或5G协议的蜂窝通信协议来生成一个或多个分组,并且将所述一个或多个分组发送到蜂窝网络474。蜂窝网络474接收一个或多个分组并且应用蜂窝通信协议以获得或提取经过处理的输入信号或输入视频信号或其组合,并且向经过处理的输入信号或输入视频信号或其组合应用网络通信协议以生成一个或多个网络分组。由蜂窝网络474生成的一个或多个网络分组经由计算机网络156被发送到服务器系统152。服务器系统152以上述方式处理从蜂窝网络1102接收的一个或多个网络分组以生成第一组输出信号和第二组输出信号,并且经由计算机网络156将包括所述第一组输出信号和所述第二组输出信号的一个或多个网络分组发送到蜂窝网络474。

蜂窝网络474向从处理器系统159接收的一个或多个网络分组应用网络通信协议以提取或获得第一组输出信号和第二组输出信号,并且向所述第一组输出信号和所述第二组输出信号应用蜂窝通信协议以生成一个或多个分组。蜂窝网络1102将包括所述第一组输出信号和所述第二组输出信号的一个或多个分组发送到智能电话472。

图5是耳机408的一个实施方案的图。耳机408包括通信装置502、数字-模拟(D/A)转换器504、音频放大器506和扬声器508。通信装置502的示例是应用有线协议或无线协议的通信电路。

通信装置502耦合到手持式控制器406的通信装置416(图4A)或智能电话472(图4C)。数字-模拟转换器504耦合到通信装置502,并且音频放大器506耦合到数字-模拟转换器504。而且,扬声器508耦合到音频放大器506。

通信装置502从通信装置416(图4A)或智能电话472(图4C)接收具有音频数据的一个或多个分组,并且应用诸如有线协议或无线协议的协议来从所述一个或多个分组提取或获得音频数据。通信装置502将音频数据发送到数字-模拟转换器504。数字-模拟转换器504将音频数据从数字格式转换为模拟格式以输出模拟音频信号。数字-模拟转换器504将基于音频数据输出的模拟音频信号发送至音频放大器506。音频放大器506放大模拟音频信号,诸如增加模拟音频信号的振幅或量值,以输出经放大的音频信号,所述经放大的音频信号为电信号。扬声器508将经放大的音频信号的电能转化为声能,以输出诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家听到的声音。

在一个实施方案中,使用多个扬声器来代替扬声器508。

图6是在概念上说明根据本公开的实现方式的经过执行以用于将云视频游戏流式传输到客户端装置的各种操作的流程图。客户端装置的示例包括游戏控制器、智能电话、游戏机和计算机。游戏服务器602执行游戏程序458(图4B),诸如视频游戏,并且生成原始(未压缩)视频604和音频606。虚拟场景202、230或240(图2A至图2C)和在虚拟场景呈现期间的音频输出是视频1004和音频606的示例。游戏服务器602是服务器系统152(图1B)的示例。视频604和音频606被捕获和编码以用于流式传输目的,如在所说明的图中的参考标号608处所指示。编码提供对视频流和音频流的压缩,以减少带宽使用并且优化游戏体验。编码格式的示例包括H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9等。

经编码的音频610和经编码的视频612被进一步分组化成网络分组,如附图标记614处所指示,以用于在计算机网络620上进行传输,所述计算机网络是计算机网络156(图1B)的示例。在一些实施方案中,网络分组编码过程还采用数据加密过程,从而提供增强的数据安全性。在所说明的实现方式中,生成音频分组616和视频分组618以用于在计算机网络620上进行运输。

游戏服务器602另外生成触觉反馈数据622,所述触觉反馈数据也被分组化为网络分组以用于网络传输。在所说明的实现方式中,生成触觉反馈分组624以用于在计算机网络620上进行运输。

在数据中心的游戏服务器602上执行生成原始视频和音频以及触觉反馈数据的前述操作,并且由数据中心的流引擎执行对视频和音频进行编码以及将经编码的音频/视频和触觉反馈数据分组化以进行运输的操作。如所指示,在计算机网络620上运输音频、视频和触觉反馈分组。如在附图标记626处所指示,音频分组616、视频分组618和触觉反馈分组624被客户端装置碎解,例如,解析等,以在所述客户端装置处从网络分组提取经编码的音频628、经编码的视频630和触觉反馈数据622。如果数据已被加密,则数据还被解密。然后,如附图标记634处所指示,由客户端装置对经编码的音频628和经编码的视频630进行解码,以生成客户端侧的原始音频和视频数据以便在所述客户端装置的显示装置640上渲染。由客户端装置的处理器处理触觉反馈数据622,以在控制器装置624或可借以渲染触觉效果的其他接口装置(例如,HMD等)处产生触觉反馈效果。控制器装置624是客户端装置的手持式控制器的示例。触觉效果的一个示例是控制器装置624的振动或隆隆声。

将了解,视频游戏对玩家输入进行响应,并且因此执行与上述用于玩家输入的传输和处理的过程类似但是在从客户端装置到服务器的相反方向上的程序流程。如图所示,控制器装置624或另一输入部件(例如,玩家1的身体部位等)或其组合生成输入数据648。输入数据648在客户端装置处被分组化,以便在计算机网络620上运输到数据中心。输入数据分组646被游戏服务器602拆开和重组以在数据中心侧上限定输入数据648。输入数据648被馈送到游戏服务器602,所述游戏服务器处理输入数据648以生成游戏的游戏状态。

在经由计算机网络620运输音频分组616、视频分组618和触觉反馈分组624期间,在一些实施方案中,对数据在计算机网络620上的传输进行监视以确保服务质量。例如,如附图标记650所指示,监视计算机网络620的网络条件,包括上游和下游网络带宽两者,并且是响应于可用带宽的变化而调整游戏流式传输。即,如附图标记652所指示,基于当前网络状况来控制对网络分组的编码和解码。

图7是用于与客户端装置的显示装置介接并且能够经由计算机网络620(图6)与游戏主机系统(诸如服务器系统152(图1B))通信的兼容的游戏控制台700的一个实施方案的框图。游戏控制台700是游戏控制台452(图4B)的示例。游戏控制台700位于数据中心内或者位于诸如用户1或2或3或4的玩家所在的位置。在一些实施方案中,游戏控制台700用于执行显示在HMD 705上的游戏。游戏控制台700具备能够连接到游戏控制台700的各种外围装置。游戏控制台700具有单元处理器728、动态随机存取存储器(XDRAM)单元726、具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元732的现实合成器图形处理器单元730,和输入/输出(I/O)桥734。游戏控制台700还具有

在操作中,I/O桥734处置所有无线、USB和以太网数据,包括来自游戏控制器和来自HMD 705的数据。例如,当诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家正在玩通过执行游戏代码的一部分(诸如游戏引擎302(图4B)的游戏程序458)而生成的游戏时,I/O桥734经由蓝牙链接从游戏控制器642(图6)或703和/或从HMD 705接收本文描述的输入数据或输入信号,并且将所述输入数据引导到单元处理器728,所述单元处理器相应地更新游戏的当前状态。作为示例,HMD 705内的相机捕获玩家1的姿势以生成表示所述姿势的图像。游戏控制器642是手持式控制器406(图4A)的示例。

除了游戏控制器642和703以及HMD 705之外,无线、USB和以太网端口还为其他外围装置提供连接性,诸如遥控器704、键盘706、鼠标708、便携式娱乐装置710(诸如SonyPlaystation

这些接口的提供意味着游戏控制台700还潜在地与诸如数字视频记录仪(DVR)、机顶盒、数码相机、便携式媒体播放器、互联网协议语音(IP)电话、移动电话、打印机和扫描仪的其他外围装置兼容。

另外,传统存储器卡读取器716经由USB端口724连接到游戏控制台700,使得能够读取由游戏控制台700使用的种类的存储器卡748。游戏控制器642和703,以及HMD 705可操作以经由蓝牙链接718与游戏控制台700无线地通信,或者连接到USB端口724,进而还接收电力,通过所述电力向游戏控制器642和703以及HMD 705的电池充电。在一些实施方案中,游戏控制器642和703以及HMD 705中的每一者包括存储器、处理器、存储器卡读取器、诸如闪存存储器的持久存储器、诸如发光球形区段、发光二极管(LED)或红外光等的光发射器、用于超声波通信的麦克风和扬声器、隔音箱、数码相机、内部时钟、诸如面向游戏控制台700的球形区段的可辨识形状,以及使用诸如蓝牙、Wi-Fi等的协议的无线装置。

游戏控制器642是被设计成由诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家双手使用的控制器,并且游戏控制器703是带有附件的单手控制器。HMD 705被设计成装配在玩家的头顶上和/或眼睛前方。除了一个或多个模拟操纵杆和常规的控制按钮之外,每个游戏控制器642和703易受三维位置确定影响。类似地,HMD 705易受三维位置确定影响。因此,在一些实施方案中,作为常规按钮或操纵杆命令的补充或代替,使用游戏控制器642和703的玩家以及HMD 705的玩家的手势和移动被转译为游戏的输入。任选地,诸如Playstation

遥控器704还可操作以经由蓝牙链接718与游戏控制台700无线地通信。遥控器704包括适合于操作Blu Ray

Blu Ray

游戏控制台700可操作以通过音频连接器750和视频连接器752将经由现实合成器图形单元730生成或解码的音频和视频供应给具有显示屏幕744和一个或多个扩音器746的显示和声音输出装置742,诸如监视器或电视机等,或经由

在一些实施方案中,诸如摄像机712等的摄像机包括单个电荷耦合装置(CCD)、LED指示器和基于硬件的实时数据压缩和编码设备,使得压缩后的视频数据以诸如基于图像内的运动图像专家组(MPEG)标准的适当格式传输,以供游戏控制台700解码。摄像机712的LED指示器被布置为响应于来自游戏控制台700的适当控制数据而照亮,例如,以表示不利的照明条件等。摄像机712的一些实施方案经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口连接到游戏控制台700。摄像机的各种实施方案包括一个或多个相关联的麦克风,并且还能够传输音频数据。在摄像机的若干实施方案中,CCD具有适合于高清视频捕获的分辨率。在使用中,由摄像机捕获的图像并入游戏内或者被解译为游戏控制输入。在另一实施方案中,摄像机是适合于检测红外光的红外相机。

在各种实施方案中,为了经由游戏控制台700的通信端口中的一者与外围装置(诸如摄像机或遥控器)进行成功的数据通信,提供一件适当的软件,诸如装置驱动程序。

在一些实施方案中,包括游戏控制台700、游戏控制器642(图6)或703和HMD 705的前述系统装置使得HMD 705能够显示和捕获游戏的交互式会话的视频。系统装置发起游戏的交互式会话,所述交互式会话限定玩家1和其他玩家与游戏之间的交互性。系统装置进一步确定由诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家操作的游戏控制器642(图6)或703和/或HMD 705的初始位置和取向。游戏控制台700基于诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家与游戏之间的交互性来确定游戏的当前状态。系统装置在诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家与游戏的交互式会话期间跟踪游戏控制器642(图6)或703和/或HMD 705的位置和取向。系统装置基于游戏的当前状态以及HHC和/或HMD 705的被跟踪的位置和取向来生成交互式会话的观众视频流。在一些实施方案中,HHC在HHC的显示屏幕上渲染所述观众视频流。在各种实施方案中,HMD 705在HMD 705的显示屏幕上渲染观众视频流。

参考图8,示出了绘示HMD 802的部件的图。HMD 802是HMD 705(图7)的示例。HMD802包括用于执行程序指令的处理器800。提供用于存储目的的存储器装置802。存储器装置802的示例包括易失性存储器、非易失性存储器或其组合。包括显示装置804,所述显示装置提供诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的任何玩家观看的视觉界面,例如从保存数据等生成的图像帧的显示。提供电池806作为HMD 802的电源。运动检测模块808包括诸如磁力计810、加速度计812和陀螺仪814的各种运动敏感硬件中的任一者。

加速度计是用于测量加速度和重力引发的反作用力的装置。单轴和多轴模型可以用于检测不同方向上的加速度的量值和方向。使用加速度计来感测倾斜度、振动和冲击。在一个实施方案中,使用三个加速度计812来提供重力的方向,其给出对例如世界空间俯仰和世界空间横滚等两个角度的绝对参考。

磁力计测量HMD 802附近的磁场的强度和方向。在一些实施方案中,在HMD 802内使用三个磁力计810,从而确保对世界空间偏航角度的绝对参考。在各种实施方案中,磁力计被设计为横跨±80微特斯拉的地球磁场。磁力计受金属影响,并且提供随实际偏航单调变化的偏航测量结果。在一些实施方案中,由于现实世界环境中的金属,磁场被扭曲,这导致偏航测量结果的扭曲。在各种实施方案中,使用来自例如陀螺仪814、相机816等的其他传感器的信息来校准此扭曲。在一个实施方案中,一起使用加速度计812与磁力计810来获得HMD 802的倾角和方位角。

陀螺仪是用于基于角动量的原理来测量或维持取向的装置。在一个实施方案中,作为陀螺仪814的替代,三个陀螺仪基于惯性感测而提供关于跨相应轴(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转。然而,在一些实施方案中,陀螺仪在没有绝对基准的情况下随时间漂移。这触发了周期性地重置陀螺仪,这可基于对象的视觉跟踪、加速度计、磁力计等使用诸如位置/取向确定的其他可用信息来完成。

提供相机816以用于捕获围绕玩家1、2、3和4中的任一者的诸如房间、小屋、自然环境等的现实世界环境的图像和图像流。在各种实施方案中,在HMD 802中包括一个以上相机,包括后置相机,例如,当用户正在观看HMD 802等的显示时背向诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4的玩家的相机,和前置相机,例如,当玩家正在观看HMD 802等的显示时朝向玩家的相机。另外,在若干实施方案中,在HMD 802中包括深度相机818,用于感测现实世界环境中的对象的深度信息。

HMD 802包括用于提供音频输出的扬声器820。而且,在一些实施方案中,包括麦克风822以便从现实世界环境捕获音频,包括来自周围环境的声音,和由玩家发出的语音等。HMD 802包括触觉反馈模块824,例如,振动装置等,以便向玩家提供触觉反馈。在一个实施方案中,触觉反馈模块824能够引起HMD 802的移动和/或振动,以向玩家提供触觉反馈。

提供LED 826作为HMD 802的状态的视觉指示器。举例来说,LED可指示电池电量、通电等。提供读卡器828以使得HMD 802能够从存储器卡读取信息以及将信息写入存储器卡。包括USB接口830作为用于实现外围装置连接或与诸如其他便携式装置、计算机等其他装置的连接的接口的一个示例。在HMD 802的各种实施方案中,可以包括各种接口中的任一者以实现HMD 802的更强连接性。

包括Wi-Fi

包括输入按钮/传感器838来为玩家提供输入接口。包括各种输入接口中的任一者,诸如按钮、触摸板、操纵杆、轨迹球等。在各种实施方案中,在HMD 802中包括超声波通信模块840,以用于促进经由超声波技术与其他装置的通信。

包括生物传感器842以实现对来自玩家的生理数据的检测。在一个实施方案中,生物传感器842包括一个或多个干电极以用于通过玩家的皮肤检测玩家的生物电信号。

已经将HMD 802的前述部件描述为可以包括在HMD 802中的仅示例性部件。在各种实施方案中,HMD 802包括或不包括各种前述部件中的一些部件。

图9说明信息服务提供者(INSP)架构的一个实施方案。INSP 902向在地理上分散并经由计算机网络906(诸如,LAN、WAN或其组合等)连接的玩家(诸如玩家1或玩家2或玩家3或玩家4)递送众多信息服务。计算机网络906是计算机网络156(图1B)的示例。WAN的示例包括互联网,并且LAN的示例包括内联网。诸如用户1的玩家1操作客户端装置920-1,诸如用户2的玩家2操作另一客户端装置920-2,并且诸如用户3的玩家3操作又一客户端装置920-3。客户端装置920-1是客户端装置1(图1B)的示例,客户端装置920-2是客户端装置2(图1B)的示例,并且客户端装置920-3是客户端装置3(图1B)的示例。

在一些实施方案中,每个客户端装置920-1、920-2和920-3包括中央处理单元(CPU)、显示器和输入/输出(I/O)接口。每个客户端装置920-1、920-2和920-3的示例包括个人计算机(PC)、移动电话、上网本、平板计算机、游戏系统、个人数字助理(PDA)、游戏控制台700和显示装置、HMD 802(图8)、游戏控制台700和HMD 802、桌上型计算机、膝上型计算机和智能电视等。在一些实施方案中,INSP 902辨识客户端装置的类型并且调整所采用的通信方法。

在一些实施方案中,INSP 902递送一种类型的服务,诸如股票价格更新,或可递送多种服务,诸如广播媒体、新闻、体育、游戏等。另外,每个INSP所提供的服务都是动态的,即,可在任何时间点添加或解除服务。因此,向特定个人提供特定类型的服务的INSP可随时间变化。举例来说,当客户端装置920-1在玩家的家乡时,通过在客户端装置920-1附近的INSP服务于客户端装置920-1,并且当玩家去到不同的城市时,通过不同的INSP服务于客户端装置920-1。家乡的INSP将把所请求的信息和数据传递到新的INSP,使得信息“跟随”客户端装置920-1到新的城市,从而使数据更靠近客户端装置920-1并且更容易访问。在各种实施方案中,在管理客户端装置920-1的信息的主INSP与服务器INSP之间确立主-服务器关系,所述服务器INSP在主INSP的控制下直接与客户端装置920-1介接。在一些实施方案中,当客户端装置920-1在世界各地移动时,数据从一个ISP传递到另一个ISP,以使服务于客户端装置920-1的位于更好位置的INSP是递送这些服务的INSP。

INSP 902包括应用服务提供者(ASP)908,其在计算机网络906上向客户提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时还被称为按需软件或软件即服务(SaaS)。提供对基于计算机的服务(例如,客户关系管理等)的访问的简单形式是通过使用例如超文本传输协议(HTTP)等的标准协议。应用程序软件驻留在供应商的服务器上,并且由每个客户端装置920-1、920-2和920-3通过使用超文本标记语言(HTML)等的网络浏览器通过供应商提供的专用客户端软件和/或例如瘦客户端等的其他远程接口来访问。

在广阔地理区域上递送的服务常常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中在计算机网络906上作为服务来提供可动态缩放且常常虚拟化的资源。用户1到用户3不需要成为支持他们的“云”中的技术基础设施方面的专家。在一些实施方案中,将云计算划分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务常常在线提供从网络浏览器访问的共同业务应用程序,而软件和数据存储在服务器上。基于在计算机网络图中如何描绘计算机网络906,术语云被用作例如使用服务器、存储器装置和逻辑等的计算机网络906的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象。

此外,INSP 902包括游戏处理提供商(GPP)910,在本文中有时也称为游戏处理服务器,其被客户端装置920-1、920-2和920-3用来玩单人和多玩家视频游戏。在计算机网络906上玩的大多数视频游戏经由与游戏服务器的连接来运行。通常,游戏使用专用服务器应用程序,所述专用服务器应用程序从客户端装置920-1、920-2和920-3收集数据,并将所述数据分发给由其他用户操作的其他客户端。与对等布置相比,这更加高效和有效,但是使用单独的服务器来托管服务器应用程序。在一些实施方案中,GPP 910在客户端装置920-1、920-2和920-3之间建立通信,所述客户端装置在不进一步依赖于集中式GPP 910的情况下交换信息。

专用GPP是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心中的专用硬件上运行,从而提供更多的带宽和专用处理能力。对于大多数基于PC的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,所述服务器通常由拥有游戏名称的软件公司托管,从而允许他们控制和更新内容。

在本文有时被称为广播处理提供者的广播处理服务器(BPS)912向受众分发音频或视频信号。向很小范围内的受众进行广播有时称为窄播。广播分发的最后一站是信号如何到达客户端装置920-1、920-2和920-3,并且在一些实施方案中,信号与无线电台或电视台一样以无线方式分发到天线和接收器,或者经由所述台通过有线电视或有线广播进行分发。在各种实施方案中,计算机网络906还尤其通过允许共享信号和带宽的多播将无线电或电视信号带到客户端装置920-1、920-2和920-3。历史上,在若干实施方案中,广播由例如国家广播、地方广播等的地理区域来界定。然而,随着高速互联网的普及,由于内容几乎可到达世界上的任何一个国家,所以广播不受地理位置限定。

存储服务提供者(SSP)914提供计算机存储空间和相关的管理服务。SSP 914还提供周期性备份和存档。通过提供存储作为服务,与在存储不用作服务时相比,客户端装置920-1、920-2和920-3使用更多的存储。另一个主要优势在于,SSP 914包括备份服务,并且客户端装置920-1、920-2和920-3在其硬盘驱动器发生故障的情况下将不会丢失数据。此外,在一些实施方案中,多个SSP具有从客户端装置920-1、920-2和920-3接收的数据的全部或部分副本,从而允许客户端装置920-1、920-2和920-3以独立于客户端装置920-1、920-2和920-3所处的位置或客户端的类型的有效方式访问数据。举例来说,当玩家在移动时,所述玩家经由家用计算机以及经由移动电话访问个人文件。

通信提供者916提供到客户端装置920-1、920-2和920-3的连接性。一种通信提供者916是互联网服务提供者(ISP),其提供对计算机网络906的访问。ISP使用对于递送互联网协议数据报适当的数据传输技术(诸如拨号、数字订户线(DSL)、缆线调制解调器、光纤、无线或专用高速互连)来连接客户端装置920-1、920-2和920-3。在一些实施方案中,通信提供者916还提供诸如电子邮件、即时消息接发和短消息服务(SMS)文本的消息接发服务。另一类型的通信提供者是网络服务提供者(NSP),其通过提供对计算机网络906的直接主干访问来出售带宽或网络访问。网络服务提供者的示例包括电信公司、数据运营商、无线通信提供者、互联网服务提供者、提供高速互联网访问的有线电视经营商等。

数据交换918将INSP 602内部的若干模块互连,并且经由计算机网络906将这些模块连接到客户端装置920-1、920-2和920-3。在各种实施方案中,数据交换918覆盖其中INSP902的所有模块紧密接近的较小区域,或者当不同的模块在地理上分散时覆盖较大的地理区域。举例来说,数据交换902包括数据中心的机柜内的快速千兆位以太网,或洲际虚拟LAN。

在一些实施方案中,可使用无线技术来促进服务器系统152与客户端装置920-1到920-3之间的通信。此类技术可以包括例如5G无线通信技术。5G是第五代蜂窝网络技术。5G网络是数字蜂窝网络,其中提供商覆盖的服务区域被划分为称为小区的小地理区域。表示声音和图像的模拟信号在电话中被数字化,由模数转换器转换为比特流并进行传输。通过由收发器从其他小区中再用的频率池中分配的频率信道,小区中的所有5G无线装置通过无线电波与小区中的本地天线阵列和小功率自动收发器(发射器和接收器)通信。本地天线通过高带宽光纤或无线回程连接与电话网络和互联网连接。与在其他小区网络中一样,从一个小区跨到另一小区的移动装置自动转到新的小区。应理解,5G网络只是示例性类型的通信网络,并且本公开的实施方案可利用前一代无线或有线通信,以及在5G之后的后一代有线或无线技术。

应注意,在各种实施方案中,本文描述的一些实施方案的一个或多个特征与本文描述的其余实施方案中的一者或多者的一个或多个特征相结合。

本公开描述的实施方案可以用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费性电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。还可以在分布式计算环境中实践本公开描述的实施方案,在所述分布式计算环境中,通过基于有线或无线网络链接的远程处理装置执行任务。

考虑到以上实施方案,应理解,本公开描述的实施方案可以采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量的物理操纵的那些操作。本文描述的形成本公开描述的实施方案的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本公开描述的一些实施方案还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备被特别构造成用于所需的目的,或者所述设备是由计算机中存储的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,在一个实施方案中,各种通用机器与根据本文的教导而编写的计算机程序一起使用,或者构造更专门的设备来执行所需的操作可能会更加便利。

在一个实现方式中,在本公开中描述的一些实施方案被体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是存储数据的任何数据存储装置,所述数据其后由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附属存储(NAS)、ROM、RAM、压缩光盘ROM(CD-ROM)、可录式CD(CD-R)、可再写式CD(CD-RW)、磁带、光学数据存储器装置、非光学数据存储器装置等。作为示例,计算机可读介质包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。

另外,尽管关于游戏环境描述了上述实施方案中的一些实施方案,但在一些实施方案中,使用了其他环境,例如视频会议环境等,而不是游戏。

尽管以具体的顺序描述了方法操作,但应理解,可在操作之间执行其他内务操作,或者可以调整操作,使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在允许以与处理相关联的各种间隔发生处理操作的系统中,只要覆盖操作的处理以期望的方式执行即可。

虽然已经出于理解清楚起见而稍微详细地描述了在本公开中描述的前述实施方案,但将明白,可在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本发明实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且该实施方案不限于本文给出的细节,而是可在所附权利要求书的范围和等效范围内进行修改。

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