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一种基于3DS MAX生成多方案室内建筑效果图的方法

摘要

本发明涉及一种基于3DS MAX生成多方案室内建筑效果图的方法,包括:a.导入室外场景模型作为室内基本模型;b.根据室内基本模型为创建相应的代理物体模型,代理物体模型包含其所对应室内户型的位置和三维参数、相机参数、灯光参数、渲染参数;c.为每个所述代理物体模型创建相应的简模场景模型以及将所述代理物体模型与所述简模场景相关联;d.根据所述待渲染的室内户型的位置和三维参数预设相机参数;e.根据代理物体模型的拓扑结构创建灯光参数;f.在所述简模场景模型中布置室内物品简易模型;g.在所述简模场景模型中调入室内物品精细模型,并通过所述代理物体模型把简模场景模型导入室外场景模型;h.预设渲染参数;i.渲染并输出第N种风格的效果图。

著录项

  • 公开/公告号CN116129072A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-05-16

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 刘力强;

    申请/专利号CN202111338986.X

  • 发明设计人 刘力强;

    申请日2021-11-12

  • 分类号G06T17/10(2006.01);G06T19/20(2011.01);G06T15/50(2011.01);G06T15/00(2011.01);

  • 代理机构上海天协和诚知识产权代理事务所 31216;

  • 代理人张恒康

  • 地址 152200 黑龙江省绥化市绥棱县绥棱林业局卫东区一委2组492号

  • 入库时间 2023-06-19 19:35:22

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2023-06-02

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06T17/10 专利申请号:202111338986X 申请日:20211112

    实质审查的生效

  • 2023-05-16

    公开

    发明专利申请公布

说明书

技术领域

本发明涉及室内设计的计算机辅助设计领域,尤其是涉及一种基于3DS MAX生成多方案效果图,特别是室内建筑效果图的方法。

背景技术

随着计算机硬件技术和软件技术的快速发展,计算机三维软件已经进入到当今社会的各个领域。从室内设计行业来讲,计算计绘图CG技术已经成为当今时代设计师用于表现其设计的主要工具。

所谓计算计绘图CG(Computer Graphics的英文缩写),是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

目前,在CG行业,特别是在建筑漫游、3D效果图、虚拟现实、室内设计等领域,3DSMAX(Autodesk 公司的3D Stuido MAX的缩写)软件被广泛使用。3DS MAX软件本身具备常规的建模、灯光、材质、动画、特效、角色及渲染等各种功能,以实现常用的计算机绘图。然而,3DS MAX软件的主要功能并未针对建筑设计尤其是室内设计而专门开发。且由于其本身功能过于复杂,也导致了3DS MAX没有对建筑室内设计行业的专业化功能。

在现有技术中,针对室内设计领域,3DS MAX室内效果图的传统制作模式主要分为三个步骤:模型创建、灯光布置以及成品渲染。

在模型创建方面,在室内建模的时候,除了建筑主体基本框架如墙体、地面、天花、门窗等的搭建之外,还包括沙发、茶几、电视、餐桌、柜子及灯具等家具模型的导入。

在现有的利用3DS MAX制作室内设计的过程中,每一个家具模型的导入都需要用户调用3DS MAX软件自身的Merge功能去找到各个相应的模型将其合并到场景中。而将模型合并到场景的这个过程会出现很多的选项和中间操作步骤,这个过程导致用户消耗了很多不必要的时间。另外,在模型导入场景之后,新加入模型的位置、方向、比例都只是当初保存建立模型库时的状态,而不能满足当前场景需求。这就需要用户对导入的模型进行移动、旋转、缩放,甚至需要对部分模型进行造型的修改和编辑。该过程的操作相当繁琐切费时费力。因为一个完整的室内空间是包含大量的家具模型的,每一个家具模型的导入都需要进行同样的移动、旋转、缩放及修改等重复操作。通常来说,一个完整的室内场景的模型制作动辄数个小时,这也就是目前室内设计行业所消耗在模型制作方面时间最多的原因。而对于一个空间多套方案的时候,所需要投入的时间和人工成本则根据方案的数量成N倍的正比增长。特别是制作一个小区多个户型的时候,所需要投入的时间和人工成本则根据项目的大小呈指数级增长。

由此,传统的基于3DS MAX的三维效果图渲染的建模过程需要手动合并、修改,这导致效率低下,且由于大部分步骤需要人工手动操作的原因,将导致最终的模型质量不高。

在灯光布置方面,一般来说,灯光包含有颜色、明度这两个主要的参数,另外还有光照范围、灯光衰减、灯光各种影响、阴影类型、阴影开关、排除包含等等一系列控制灯光可能出现的变化。3DS MAX软件本身带有十几个不同类型的灯光,如泛光灯、面灯、平行光、物理灯光,而每一种类型灯光下面又包含了不同类型的子类型灯光。同时,灯光的布置还包括使用Vray渲染器和Corona渲染器,这些渲染器除了3DS MAX自带灯光的这些功能之外,还包括很多个性化参数。此外,设计师需要根据室内空间的组织、色彩和照明,以及对相应使用性质室内环境氛围的烘托等方面,以及根据人们的行为心理、视觉感受方面的要求,来对灯光进行布置和调整。因此,对于室内设计师来说,获得一张完美的室内设计图,仅灯光布置方面就需要掌握复杂的操作技巧。

具体而言,无论是3DS MAX软件还是其渲染器插件,它们都在室内设计方面没有专门的灯光布置功能。所有的灯光布置都是需要用户手动地对灯光进行逐个的创建或者复制,对于设计师而言该过程非常非常繁琐。以客厅的灯光创建为例,需要在天花顶上创建多个灯光的阵列,在窗口布置面光源来模拟大气天光的散射,在门口布置阳光来模拟太阳光的直射。这些灯光的创建需要作为软件用户的设计师具备相当的专业知识的同时还得对场景模型结构关系非常的清楚。而且,该灯光布置过程仅能通过逐个灯光创建和复制而获得。此外,一个小区的完整模型是极其复杂的,模型场景内的物体和三角面数都非常的多,在创建灯光的时候经常会由于内存或者计算机处理器的不足而导致场景出现卡顿,导致室内设计效率低下。另外,由于大量重复的手动操作,也会导致模型和灯光之间错误的相对关系,最终造成错误的渲染结果,如灯光被遮挡不能实现照明、灯光照射方向出现问题等。由于室内效果图渲染通常需要大量的渲染时间,例如几个小时的渲染时间。因此,等成品出来之后再发现问题,就会造成了时间损失,降低了工作效率。

由此,现有技术中使用3DS MAX进行灯光创建和调整需要手动逐一创建和修改,其中参数繁多、准确率低,导致效率低下。

在渲染方面,3DS MAX本身具备有扫描线渲染、光能传递及Mentalray等三种渲染器。其中的扫描线渲染器不具备全局光功能,只能依靠很多的灯光阵列来模拟天光的散射,物体的反射,但这样的效果根本不能实现真实场景的灯光再现。扫描线渲染器这样的模拟效果只适用于CG行业产生初期的基本要求。3DS MAX本身自带的光能传递是可以实现全局光的模拟的,但光传的效果和真实的环境相差太远,画面会出现很多的脏污,特别是在模型出现转折或者弧形弯度的地方。另外,在两个物体的交接处,光能传递还有可能出现漏光的情况。

此外,虽然3DS MAX 内置有MentalRay插件,其可以实现影视级渲染效果,但其使用步骤复杂,不易上手,对新设计师来说非常难于掌握。而且, MentalRay的在渲染效率低下,一张成品室内设计图的渲染动辄需要数小时的渲染时间,无法达到用户的需求。同时,这样也就间接地加到了设计公司运作的成本。

由此,在成品渲染方面,现有技术中使用3DS MAX渲染的缺点为扫描线渲染无全局光、光能传递成品质量差、MentalRay渲染时间长。因此,是无法实现效率和质量的平衡。

除了上述现有技术中使用3DS MAX制作室内效果图所表现出的缺点和不足之外,3DS MAX本身本身更不具备对室内设计快速批量自动方案处理功能。通常,最终的设计方案都是通过多次的推敲才能定稿。一般来说,业主会找几家设计公司同时做出不同的方案以供选择,确定最终方案。然而,对于设计公司来说,这无疑是加到了设计成本。特别是对于落选的设计方案,通常会耗费大量的人力和成本。因此,如果能够快速地制作多套设计方案供业主选择,那么就加大了投标的成功率。但是,如上所述,根据现有技术使用3DS MAX进行室内设计图的制作,对于多套设计方案而言,需要更多的人力和时间,这极大地增加陈本,且质量和效率都得不到保障。举例来说,一个中型小区可能包含八个建筑户型,而每个建筑户型又包含四个室内房型,这样不同的室内布局就有三十二个。而假如针对一个房型需要制作五个方案的设计效果图,则最终需要的设计方案就是一百六十个。实际上,在设计的过程中,还会遇到更大的渲染方案数量。此外,针对其中某些不满意的方案,设计师还需要进行方案的调整和修改,这又加大了设计师的工作量。从而进一步导致效率低下,成本增加等问题。

综上所述,现有技术中的3DS MAX效果图制作模式依靠大量手动建模、逐一创建修改灯光、借助外挂渲染器,其效率低下。尤其是在多个方案效果图制作的时候,需要消耗大量人工和设备资源。

发明内容

值得注意的是,本发明的目的在于克服上述背景技术中已经发现的一个或多个缺点。

为了实现上述目的,根据本发明的第一方面,本发明提出了一种基于3DS MAX生成多方案室内建筑效果图的方法,其包括如下步骤:

a. 导入室外场景模型作为室内基本模型, 其中该室外场景模型为预先建立的整体建筑模型,其包括建筑整体楼体,例如整栋房屋,以及该楼梯内的基本结构件,例如墙体、楼板、地板等,所述室内基本模型包括至少一个室内户型的三维模型;

b. 根据所述室内基本模型,为待渲染的所述至少一个室内户型创建相应的代理物体模型,所述代理物体模型包含其所对应室内户型的位置和三维参数、相机参数、灯光参数、渲染参数,其中,代理物体模型可包含普通3DS MAX多边形三维模型,且在与户型的门窗洞位置具有开口,以便于相机和灯光的布置;

c. 为每个所述代理物体模型创建相应的简模场景模型,其中所述简模场景模型具有与所述代理物体模型相同的三维参数且其本身为独立于所述代理物体模型的三维模型,因此其能通过文件路径与代理物体模型进行链接,以便所述代理物体模型与所述简模场景相关联;

d. 根据所述待渲染的室内户型的位置和三维参数预设相机参数,其中例如创建相机物体并赋予预设参数;

e. 根据代理物体模型的拓扑结构创建灯光参数,例如创建灯光物体并赋予预设参数;

f. 在所述简模场景中布置室内物品简易模型, 其中可以设置渲染风格,即设定所述室内物品简易模型对应于第N种风格的室内物品精细模型,其中N为大于等于1的整数;

g. 在所述简模场景模型中逐一或并行调入第N种风格的室内物品精细模型,并通过所述代理物体模型把所述所述简模场景模型调入所述室外场景模型;

h. 预设渲染参数;

i. 渲染并输出针对第N种风格的设计建筑效果图;

重复步骤g到i,直至完成所有N种风格的渲染。

通过上述根据本发明的方法,能够在不加制作成本的情况之下,批量地快速制作出针对室内房型的多套设计方案,这有助于设计公司高效地完成多套设计方案增加市场竞争力。

在根据本发明的基于3DS MAX生成多方案室内建筑效果图的方法的不同实施例中,可以依赖以下配置中的一个和/或多个:

可选地,所述室内基本模型包含M个不同类型室内户型,其中M为大于1的整数,对于每个所述室内户型,分别执行步骤b至i。

可选地,所述相机预设值包括相机位、高度、观察夹角和/或地平面夹角。

可选地,所述渲染参数预设值包括包括渲染精度及亮度、饱和度、对比度和/或阴影关系。

可选地,所述预设灯光包括阳光、窗口补光和/或模拟天光。

可选地,在所述步骤g中,所述物品精细模型与室内物品简易模型相对应,它们具有相似的几何中心或重心,且室内物品简易模型的预设外延尺寸可以涵盖到其所对应的物品精细模型。由此,所述物品精细模型从多方案模型库中调入,其中所述多方案模型库包括预设家具模型,所述预设家具模型被配置成当被调入所述简模场景模型后,由于室内物品简易模型对应了多种不同对应模型的物理尺寸,所述家具模型能被设置成根据所述简易场景的空间自动匹配其在所述简易场景中的大小、位置和方向。

可选地,多方案模型库中的物品模型包含包含多种预设的设计风格,包括但不限于例如中式、工业风、新中式、日式、欧式、现代、现代轻奢、简欧、美式等。

可选地,在所述步骤f中还包括设置墙体、地面、天花板的材质。

可选地,所述渲染采用Vray渲染器或Corona渲染器。

根据本发明的另一个方面,本发明提出了一种计算机存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现上述方法的步骤。

通过本发明,解决了3DS MAX没有针对室内设计的专项功能而在室内效果图制作方面效率低下的问题。本发明能把模型导入、根据场景模型自动创建灯光及自动渲染等功能进行整合,实现自动且高效的室内建筑设计图渲染,尤其是能在3DS MAX中实现针对多空间、多方案的高效效果图渲染,即能够批量自动化、高精度地完成室内设计效果的模型、灯光、渲染制作,以此来满足室内设计方案的多建筑、多户型、多方案的设计效果图制作。此外,本发明的应用不仅局限于传统室内建筑设计,也能包括其他相近的应用领域,例如家具等消费产品的使用场景渲染。

附图说明

应理解的是,在本发明中,除明显矛盾或不兼容的情况外,全部特征、变形方式和/或具体实施例可以根据多种组合相结合。

通过阅读以下作为非限制性说明的具体实施例,并结合附图,本发明的其它特征和优点将显而易见,图中:

图1为根据本发明的实施例的流程图;

图2为根据本发明的实施例中的代理物体模型的三维图例。

具体实施方式

以下是根据本发明的示例性实施例。下文中的相关定义近用于描述示例性实施例,而不是为了限制本发明的范围。由于这里描述的实施例是示例性的,它们也能被扩展至涉及本发明功能、目的和/或结构的修改。

图1示出了根据本发明的实施例的流程图。如图所示,在根据本发明的方法中,在3DS MAX中利用室外场景模型,为其每一个要生成室内效果图的空间创建各自的代理物体模型,使用多方案模型库快速为每个代理物体创建粗模代理;然后为每个代理物体模型指定相应空间的简模场景模型,同时为每个代理物体模型指定多种设计风格。具体而言,图1中根据本发明的示例性方法包括:

在步骤S0中,在3DS MAX中导入室外场景模型作为室内户型基本模型。其中,室外场景模型通常是已经在室外模型效果图制作时候完成的整个楼体或小区模型,其包括至少一个室内户型三维空间模型。具体而言该现有室外场景模型已经包括楼盘的主楼模型,通常可由CAD或SketchUP 进行搭建,其包括户型基本机构件元素,例如墙面、楼板、门窗、阳台、阳台板等元素。此外,室外场景模型还能包括地形模型,包括景观、道路、路灯等,该地形模型也能借助现有的街景地图,例如谷歌地图进行搭建。由于该室内户型模型来自于整体小区规划的基本模型,利用该模型作为室内设计方案的基本框架。省去了室内设计模型的基本框架搭建的工序。

在步骤S11中,在3DS MAX中为每一个室内户型(此处为第一个户型)创建代理物体模型1,此时代理物体模型1对应第一套室内户型,其中代理物体模型1为待渲染户型的基本渲染单元,其包括所对应第一室内户型的位置和三维参数(墙面、楼板和地板)、相机参数、灯光参数、渲染参数,此外代理物体模型还预留了与门窗洞对应开孔。图2示出了一个代理物体模型的示例,图中所示代理物体具有其所对应户型的三维模型结构(具有相同三维坐标系XYZ),并留出了客厅落地推拉门以及入户门的开口K1,在另外一个方向有餐厅的窗户开口K2。

具体来说,该代理物体模型能在3DS MAX中基于在室外场景模型上对需要渲染的空间(房型)进行边界范围描绘,然后在获得的描绘范围线的基础上挤出生成三维多边形,其中挤出的高度为实际室内楼板到天花板的层高高度,并在多边形里面上开设与户型中的门窗洞对应的开口。当整个小区具有多个户型空间需要制作室内效果图时,为每个户型空间都建立相应的代理物体模型,例如步骤S21……SM1所示。

其次,在步骤S12中,为代理物体模型1创建一个简模场景模型1,其中该简模场景模型1包括与代理物体模型1对应一致的三维参数,即包括墙面、楼板等结构件三维元素参数。该建模场景模型1能独立于代理物体模型1独立存在,被保存在单独的文件和路径中,只需要将代理物体模型和简模场景模型进行关联,例如做路径绑定;

接着,在步骤S13中,可选地或者默认地,为代理物体模型1指定第N种所需渲染风格(N为大于等于1的整数),其中渲染风格包括例如中式、工业风、新中式、日式、欧式、现代、现代轻奢、简欧、美式等,这些风格与下文将要描述的多风格模型库对应;

在步骤S14中,针对第一套房型效果图,预设相机参数,包括调整合理的相机位置、高度、观察夹角、地平面夹角,其中相机参数可以根据预设值或经验值进行设置。以及,在步骤S15中,根据代理物体模型1的拓扑结构创建例如阳光、窗口补光、模拟天光等灯光参数,其中灯光参数的获得可以根据预设值或经验值进行设置,例如分析出室内面积、所需要窗口补光大小、阳光将根据客厅落地推拉门开口作为投射方向。

在步骤S16中,导入第一个代理物体模型1所绑定的简模场景模型1,例如代理物体模型1指定相应的简模场景模型1的文件路径,其中在该简模场景模型1内布置有室内物品(例如家具)的物品简易模型,其中该物品简易模型对应于后文将要描述的多方案模型库中的多种风格物品精细模型,其中,可以将简模场景模型1设置为不需要渲染,因为简易场景模型主要用于设计师的初步设计判断,其中的物品简易模型不需要形成最终的渲染效果图。

在步骤S17中,在简模场景模型1中从多方案模型库中调入物品简易模型所对应的第一种风格的室内物品精细模型,例如家具模型,并调整相应模型的位置、方向,同时对模型进行修改使其和简模场景匹配,例如根据简模场景的三维尺寸对物品的大小进行调整,使其与代理物体模型所对应的户型尺寸相匹配,同时也可以对物品的摆放位置进行调整和匹配,使物品的摆放符合常规室内设计逻辑,例如家具之间的互相摆放关系。

其中,多方案模型库中包含多种风格的室内物品精细模型,例如中式、工业风、新中式、日式、欧式、现代、现代轻奢、简欧、美式等。各风格的物品模型可以根据现有模型库进行归类设置和调整,也可以通过设计软件进行开发。

此外,物品简易模型与物品精细模型具有相似的几何中心或重心,且室内物品简易模型的预设外延尺寸可以涵盖到其所对应的物品精细模型,以便于一个物品简易模型能对应于所有不同风格的特定物品,例如一个餐桌的简易模型能对应不同大小和风格的餐桌精细模型。物品简易模型也可以带有多种不同物理参数,与不同风格的精细模型进行匹配,以便在调入精细模型的时候能够进行自动匹配物品与物品,物品与墙面、地板的位置关系。

可选地,还能修改第一种风格除家具之外其它诸如墙体、地面、天花等物体的材质。

同时,已调入室内物品精细模型的将以场景模型1通过代理物体模型1导入室外场景模型中,以便接下去的渲染。

在步骤S18中,预设第一种风格的渲染参数,同时可选地关闭其它空间的灯光,以加快渲染速度,这也能同时解决通常渲染过程中多个阳光同时存在的问题。

在步骤S19中,控制渲染成品质量,完成最终渲染,从而得到第一个空间的第一种风格的效果图成品,其中渲染可以采用Vray渲染器或Corona渲染器。

接着,可选地自动删除第一种风格的模型,并回溯到步骤S17,进入第一个房型空间第二种风格的生成过程。即继续上述代理物体模型1创建以及之后的相关步骤。

以此类推,进行循环,完成第一个房型空间的所有N种风格的渲染,从而完成第一个房型空间的所有效果图渲染,并自动生成N张对应于第一个房型空间的成品渲染效果图。

接着,进行第二个房型空间的处理,依照类似处理第一房型空间的方式进行循环,即执行步骤S21到S29,直到第二个房型空间所有风格的渲染图完成。然后进行第三个房型空间的渲染直至到第M个空间渲染的完成。

在有M个空间,每个房型空间有N种风格的情况下,最终通过本发明的方法自动生成的效果图为M x N张。当然,每个房型空间也可以包含不同种类和数量的风格,最后生成对应的渲染图片的数量与具体的户型类型数量和所需的风格类型数量相关联。

当然,本发明并不局限于上述实施例,例如针对每种房型空间的步骤可以顺序进行或者并行进行,例如可以同时生成代理物体模型1……M,而不用等第一户型空间的渲染完成后再进行。此外,每套户型中的相机灯光设定等步骤也可以以其他顺序进行,例如相机、灯光的创建和设定之间没有顺序要求。

需要指出的是,上述方法基于3DS MAX实现,具体的步骤可以例如通过开发特定的插件进行实现。具体的开发过程,在根据本发明所公开的具体实施例的启示下,本领域技术人员可以采用多种现有的开发语言和技术进行程序的编写。

相对于传统3DS MAX效果图制作过程中,独立的室内空间和小区整体设计方案没有任何关系、独立的室内空间和多种风格的设计方案没有任何关系,只能针对每个户型通过逐个进行导入模型,对模型进行修改,并逐个创建灯光、调节参数等缺陷而言,本发明克服了这些缺陷并提高了渲染效率。

由此,本发明的重要贡献在于提出了利用3DS MAX中代理物体模型功能,来建立了室外场景和单个室内空间的联系,即通过室外场景模型来获得室内基本模型。同时,代理物体模型也通简模场景模型和多风格模型库相关联,使得仅单个空间就能快速生成多种风格设计渲染效果图。除此之外,代理物体模型的拓扑结构也为相机和灯光的自动生成奠定了基础,能够根据代理物体结构自动创建合理的相机,并设定相应参数。而代理物体模型的室内面积、开口位置建筑层高也决定了阳光的位置和方向,以及相应的补光强度。

换言之,根据本发明的方法,首先,在整体住宅小区室外场景内,为每一个户型创建一个对应的代理物体模型;其次,为每一个代理物体模型指定相应的单个户型的简模场景模型(例如指定独立的简模场景模型文件路径),以此来建立室内场景和单个室内空间的联系;最后,通过简模场景模型为每一个代理物体模型指定需要的设计风格并借助简易模型场景中所布置的物品简易模型关联多风格模型库中不同风格的家具模型。同时,代理物体模型的使用,也为每一个室内空间所需要的空间位置作出了一个精确的坐标。代理物体模型本身也作为一个基本模型,本发明方法还包括根据代理物体模型的模型结构生成阳光、窗口天光、室内360相机。通过代理物体模型的位置、开口方向、室内空间大小来控制相机的方向及夹角以及位置坐标。而代理物体模型的开口个数而控制了最终的补光数量,开口大小则可以控制补光的亮度值,以此和整个室内空间完美地匹配。

在根据本发明的渲染中,通过每个户型对应的代理物体所包含的不同风格模型库载入其对应的渲染参数,以此来控制每一个风格所对应渲染精度及亮度、饱和度、对比度及阴影关系,以此得到最佳的渲染效果。

综上所述,代理物体模型不仅仅为室内模型场景、独立室内空间、多风格模型库三者之间建立了必要的联系,同时也为后续的灯光、相机创建及成品渲染奠定了创作的基础。在整个室内效果多空间、多方案自动生成方法中,代理物体模型在整体方案中起着一个枢纽的作用,让室外场景、独立空间、多风格模型库关联起来,使得自动化生成变为可能。

除此以外,传统3DS MAX模型库管理都是通过windows系统自带的资源浏览器进行管理。这样的模型库管理是独立的、与3DS MAX室内场景是没有任何关系的。使用者在对模型进行导入的时候,只能通过3DS MAX软件自带的Merge功能合并,并且合并进场景的模型还需要进行进一步调整才能满足需求。针对3DS MAX这一建模效率低的情况,本发明还提出通过多方案模型库来解决这一问题。

根据本发明的多方案模型库和传统的资源浏览器最大的不同就是其能本身能以插件形式内置于3DS MAX软件中,用户可以在不离开3DS MAX操作界面的情况下对其自由操作。自带多种风格的模型库目录及大量的常用模型资源库,以此用户可以高效地对模型进行分类管理。同时,根据本发明的多方案模型库的插件本身还可以自由地添加和删除目录,整体效果类似于Acd看图软件。在根据本发明开发的插件界面中,能看到精美的模型预览图,当对图片进行双击或者拖拽的时候,就可以快速将模型导入到3DS MAX场景中。这一功能的实现对于室内空间模型的创建在效率上得到了数倍的提升。从而也使得最终的自动化生成效果图得以实现。

多方案模型库在对模型入库的时候,可以设置成自动对模型进行类别过滤得到最终需要的三维模型和灯光模型,同时,通过对三维模型的结构进行分析,结合自身坐标系统得到选择模型的长、宽、高数据,并通过对三维模型的拓扑结构分析,保存对应的修改数据。同时,也为用户提供了模型所属空间和类别的定义,以此来实现模型在自动导入时候的修改。

在模型(例如物品精细模型)导入的时候,多方案模型库会通过对场景原有模型(例如物品简易模型)进行结构和功能分析,利用新导入的模型对原模型进行自动替换,并得到正确的位置、方向。同时,当新模型和旧模型的大小比例不同的时候,多方案模型库将在后台对模型进行自动修改,以使得新模型和原模型得到最完美的匹配。

综上所述,根据本发明的多方案模型库除了对用户模型资源库进行有效地管理之外,还具备自动计算数据入库功能,在模型导入的时候还具有自动计算位置、方向和修改模型的功能,以此来实现了多方案效果图自动生成模型部分的内容。

需要指出的是,上述本发明的实施例可包括执行这些操作的设备。这个设备可特别地为所需目的而构造,或则它可包括由存储在计算机内的计算机程序选择性地激活或者重新配置的通用电脑或者数字信号处理器(“DSP”)。这样的计算机程序可存储在电脑可读媒介中,例如包括但不限于,任何类型碟片,包括软盘、光盘,CD-ROMs、光磁盘、只读存储器(ROMs)、随机存取存储器(RAMs),电可编程只读存储器(EPROMs)、电可擦及可编程只读存储器(EEPROMs),磁卡或软光卡,或适于存储电子指令并能够与电脑系统总线相连的任意其他类型媒介。

根据本发明的方法的处理并不必须与任意特定计算机或其他设备相关。各种通用系统可使用根据本发明所教导获得的计算机程序。此外,本发明的实施例不限于任何特殊化编程语言进行描述。换言之,各种现有技术中的编程语言都可用于实现本发明。

本领域技术人员掌握多种实施例及多种变形及改进。尤其是,需明确的是,除明显矛盾或不兼容的情况外,本发明所记载的特征、变形方式和/或具体实施例可以相互结合。所有这些实施例及变形及改进都属于本发明的保护范围。

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