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游戏灵宝控制方法、装置、电子设备及存储介质

摘要

本发明实施例提出一种游戏灵宝控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机网络技术领域,该方法在客户端检测到玩家角色进行角色状态切换是,将玩家切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,终止绑定灵宝之前的状态动作,并基于客户端上的状态机所记录的该主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,控制绑定灵宝的状态动作,在客户端实现绑定灵宝的状态切换的逻辑处理,无需客户端与服务器交互完成,能够减少服务器的运算量,从而减少客户端的游戏延迟和卡顿的情况,使游戏动画更加平滑。

著录项

  • 公开/公告号CN116077931A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-05-09

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 北京像素软件科技股份有限公司;

    申请/专利号CN202211596448.5

  • 发明设计人 解红梅;

    申请日2022-12-12

  • 分类号A63F13/52(2014.01);A63F13/55(2014.01);A63F13/35(2014.01);A63F13/822(2014.01);

  • 代理机构北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463;

  • 代理人杜杨

  • 地址 102200 北京市昌平区科技园区白浮泉路10号2号楼1104A

  • 入库时间 2023-06-19 19:35:22

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2023-05-26

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/52 专利申请号:2022115964485 申请日:20221212

    实质审查的生效

  • 2023-05-09

    公开

    发明专利申请公布

说明书

技术领域

本发明涉及计算机网络技术领域,具体而言,涉及一种游戏灵宝控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG),网络游戏的一种,属于角色扮演游戏中,玩家需要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。

随着游戏画质、内容和智能化等方面的提升,MMORPG游戏的功能系统越来越多,并且每个功能系统下的玩法也越来越多,例如,灵宝、多人竞技、一对一竞技、时装和坐骑等。游戏运行过程中,客户端需要不断与服务器交互,来获得各项游戏数据,以支持游戏中玩家的各项活动。然而,由于游戏的功能系统越来越多,导致服务器逻辑运行需要进行大量的运算,CPU运行速度缓慢,导致游戏产生延迟和卡顿,给玩家带来了很差的游戏体验。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏灵宝控制方法、装置、电子设备及存储介质,其能够减少游戏服务器的运算量,改善目前的游戏存在高延迟和卡顿的问题。

为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本发明实施例提供一种游戏灵宝控制方法,应用于客户端,所述客户端运行有状态机,所述状态机包括每个主状态的各个子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,所述方法包括:

检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取所述玩家角色切换后的角色状态;

将所述切换后的角色状态作为所述玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止所述绑定灵宝的当前状态动作;

基于所述状态机中记录的所述主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据所述绑定灵宝当前的主状态,控制所述绑定灵宝的状态动作。

进一步地,所述基于所述状态机中记录的所述主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据所述绑定灵宝当前的主状态,控制所述绑定灵宝的状态动作的步骤,包括:

将所述主状态的各子状态中排序最前的子状态作为目标状态,控制所述绑定灵宝进行所述目标状态对应的状态动作,并启动计时;

当计时时长达到所述目标状态的持续时长中,将所述主状态的各子状态中排序在所述目标状态之后的子状态作为下一个目标状态,以控制所述绑定灵宝的下一个状态动作。

进一步地,所述客户端与服务器通信连接,所述服务器的运行内存中存储有多个链表;

当所述主状态为战斗状态时,所述子状态为战斗技能,所述控制所述绑定灵宝进行所述目标状态对应的状态动作的步骤,包括:

控制所述绑定灵宝进行所述目标状态对应的技能释放动作;

所述方法还包括:

当所述绑定灵宝进行技能释放动作时,检测所述绑定灵宝的能量值,当所述能量值低于充能阈值,且满足充能条件时,基于所述绑定灵宝对应的链表中的灵宝数据,补充所述绑定灵宝的能量值。

进一步地,所述灵宝数据包括绑定灵宝当前等级对应的能量最大值,充能道具数和每个充能道具的充能值;

所述基于所述绑定灵宝对应的链表中的灵宝数据,补充所述绑定灵宝的能量值的步骤,包括:

向所述服务器发送充能查询指令;其中,所述充能查询指令用于促使所述服务器查询所述绑定灵宝对应的链表,计算出充能道具的需求数和总充能值;

接收所述服务器返回的充能指令,根据所述需求数扣除所述玩家角色背包中的充能道具的数量,并根据所述总充能值更新所述绑定灵宝的能量值。

进一步地,所述方法还包括:

检测所述玩家角色的背包中是否存在所述能量值对应的充能道具,若是,则满足充能条件。

进一步地,所述方法还包括:

当所述能量值低于警示阈值时,将所述绑定灵宝的能量条的颜色切换为设定颜色,以警示玩家;其中,所述警示阈值大于所述充能阈值。

进一步地,当所述主状态为休息状态时,所述控制所述绑定灵宝进行所述目标状态对应的状态动作的步骤,包括:

控制所述绑定灵宝进行所述目标状态对应的表情和/或动作。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏灵宝控制装置,应用于客户端,所述客户端运行有状态机,所述状态机包括每个主状态的各个子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,所述装置包括状态检测模块、状态更新模块和动作控制模块;

所述状态检测模块,用于检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取所述玩家角色切换后的角色状态;

所述状态更新模块,用于将所述切换后的角色状态作为所述玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止所述绑定灵宝的当前状态动作;

所述动作控制模块,用于基于所述状态机中记录的所述主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据所述绑定灵宝当前的主状态,控制所述绑定灵宝的状态动作。

第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序以实现如第一方面所述的游戏灵宝控制方法。

第四方面,本发明实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏灵宝控制方法。

本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法、装置、电子设备及存储介质,客户端检测到玩家角色进行角色状态切换是,将玩家切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,终止绑定灵宝之前的状态动作,并基于客户端上的状态机所记录的该主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,控制绑定灵宝的状态动作,在客户端实现绑定灵宝的状态切换的逻辑处理,无需客户端与服务器交互完成,能够减少服务器的运算量,从而减少客户端的游戏延迟和卡顿的情况,使游戏动画更加平滑。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本发明实施例提供的游戏灵宝控制系统的方框示意图。

图2示出了本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法的流程示意图之一。

图3示出了图2中步骤S15的部分子步骤的流程示意图。

图4示出了本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法的流程示意图之二。

图5示出了图4中步骤S22的部分子步骤的流程示意图之一。

图6示出了图4中步骤S22的部分子步骤的流程示意图之二。

图7示出了本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法的流程示意图之三。

图8示出了本发明实施例提供的游戏灵宝控制装置的方框示意图。

图9示出了本发明实施例提供的电子设备的方框示意图。

附图标记:100-游戏灵宝控制系统;110-服务器;120-客户端;130-游戏灵宝控制装置;140-状态检测模块;150-状态更新模块;160-动作控制模块;170-电子设备。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

随着游戏画质、内容和智能化等方面的提升,MMORPG游戏的功能系统越来越多,并且每个功能系统下的玩法也越来越多,例如,灵宝、多人竞技、一对一竞技、时装和坐骑等。

游戏运行过程中,客户端需要不断与服务器交互,来获得各项游戏数据,以支持游戏中玩家的各项活动。然而,由于游戏的功能系统越来越多,导致服务器逻辑运行需要进行大量的运算,CPU运行速度缓慢,导致游戏产生延迟和卡顿,给玩家带来了很差的游戏体验。

基于上述考虑,本发明实施例提供一种游戏灵宝控制方法,其能够减少游戏服务器的运算量,改善目前的游戏所存在的高延迟和卡顿的问题。以下,对该游戏灵宝控制方法进行介绍。

本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法,可以应用于如图1所示的游戏灵宝控制系统100中,该游戏灵宝控制系统100包括服务器110和多个客户端120,每个客户端120均可以通过网络与服务器110通信连接。

其中,服务器110可以是服务器110集群,也可以是独立服务器110。

任一个客户端120上均运行(添加)有状态机,状态机包括每个主状态的各个子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间。主状态包括但不限于是:战斗状态和休息状态等。

对于灵宝而言,战斗状态的子状态包括多个战斗技能和/或多个动作,例如,加油的动作、辅助战斗技能等。休息状态包括多个表情和/或多个动作,例如,跳舞、静止休息、喜、怒、哀、乐等表情。

在一种实施方式中,参照图2,提供一种游戏灵宝控制方法,可以包括以下步骤。在本实施方式中,以该游戏灵宝控制方法应用于图1中的任一个客户端120来举例说明。

S11,检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取玩家角色切换后的角色状态。

S13,将切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止绑定灵宝的当前状态动作。

S15,基于状态机中记录的主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据绑定灵宝当前的主状态,控制绑定灵宝的状态动作。

灵宝一般与玩家角色绑定,即灵宝均有绑定的玩家角色,且灵宝的状态与绑定的玩家角色的状态紧密相关。例如,在玩家角色启用灵宝的情况下,当玩家角色处于战斗状态时,玩家角色的绑定灵宝一般也处于战斗状态,释放技能辅助玩家角色战斗,当玩家角色处于非战斗状态(休息状态)时,玩家角色的绑定灵宝也处于休息状态。

在玩家角色的绑定灵宝处于启用状态时,若客户端120检测到客户端120上用户的玩家角色进行角色状态切换,例如,从休息状态切换为战斗状态,则获取玩家角色切换后的角色状态,并将切换后的角色状态作为该玩家角色的绑定灵宝当前的主状态。

客户端120根据绑定灵宝当前的主状态,结合状态机上记录的主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,控制绑定灵宝的状态动作。例如,当主状态为战斗状态,子状态的切换顺序为技能1——技能2——技能3——技能4——技能1时,则状态动作的顺序为:技能1的释放动作——技能2的释放动作——技能3的释放动作——技能1的释放动作——技能1的释放动作。

现有的游戏灵宝控制方法是:服务器处理灵宝动画的状态切换逻辑,再将动画数据同步发送给客户端,以控制客户端上的绑定灵宝状态动作。

与现有的游戏灵宝控制方法相比,本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法在客户端实现绑定灵宝的状态切换的逻辑处理,无需客户端与服务器交互完成,能够减少服务器的运算量,从而减少客户端的游戏延迟和卡顿的情况,使游戏动画更加平滑。

为了使绑定灵宝的动作动画更为平滑,并减少程序工作压力,在一种可能的实施方式中,参照图3,上述步骤S15可以包括以下步骤。

S151,将主状态的各子状态中排序最前的子状态作为目标状态。

S153,控制绑定灵宝进行目标状态对应的状态动作,并启动计时。

S155,当计时时长达到目标状态的持续时长中,将主状态的各子状态中排序在目标状态之后的子状态作为下一个目标状态。并返回执行步骤S153,以控制绑定灵宝的下一个状态动作。

进一步地,在一种实施方式中,为了便于车辆增删改查各个主状态及主状态的各个子状态,状态机所包括的各个主状态及主状态的各个子状态均采用动作表格控制。

通过上述步骤S151-S155,各种状态采用动作表格控制,同时采用计时的方式切换子状态,绑定灵宝的状态切换过程无需服务器参与,无需服务器或客户端实时检测绑定的灵宝的状态,极大地减少了服务器的逻辑运算,减少延迟和卡顿,使灵宝动画更为平滑。

在一种可能的实施方式中,当绑定灵宝当前的主状态为战斗状态时,主状态的子状态为战斗技能。此时,通过以下方式实现步骤S153中的控制绑定灵宝进行目标状态对应的状态动作:控制绑定灵宝进行目标状态对应的技能释放动作。

在灵宝释放战斗技能时,会消耗灵宝的能量值,例如,灵力值或血量值,填充能量值需要用到充能道具,充能道具由与灵宝绑定的玩家角色提供,充能道具的消耗涉及到玩家角色数据的变化,此时需要与服务器进行交互。

常见的游戏控制中,一般只要灵宝的能量值不是满值状态,就自动消耗玩家角色的充能道具以补充灵宝能量值,导致玩家角色消耗过多,在此过程中,每消耗一次充能道具,服务器就更新一次玩家角色的数据。并且,需要每一帧tick都需要检测是否可以释放战斗技能,在开启自动充能时需要对灵宝自身条件进行检测,并去服务器的表格里面读取战斗技能对应的相关条件。读取表格逻辑相当复杂,频繁的数据更新和交互占用服务器逻辑资源,导致游戏产生延迟和卡顿。

基于上述考虑,为了进一步改善游戏延迟和卡顿的情况,在控制绑定灵宝的状态动作过程中引入充能阈值和充能条件,并在服务器的运行内存中存储有多个链表,以减少服务器的逻辑运算量。具体地,参照图4,本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法还包括以下步骤。

S21,当绑定灵宝进行技能释放动作时,检测绑定灵宝的能量值。

应当理解的是,步骤S21之前可以执行步骤S152。

S22,当能量值低于充能阈值,且满足充能条件时,基于绑定灵宝对应的链表中的灵宝数据,补充绑定灵宝的能量值。

充能阈值的数值可以灵活设置,例如,可以是30%的能量值,也可以是50%的能量值。实际应用中,玩家可以根据自己需求设置充能阈值,也可以是游戏系统设定的默认值。

当玩家角色的绑定灵宝进行技能释放动作时,客户端检测绑定灵宝的能量值,当能量值低于充能阈值,且满足充能条件时,客户端基于服务器上存储的链表记录的绑定灵宝的灵宝数据,补充绑定灵宝的能量值。

进一步地,存储在服务器的临时内存中的链表封装到hash_multimap容器中。hash_multimap容器支持双向迭代,即既可以按从小到大的排序查找,也可以按从大到小排序查找,能够提高查找数据的速度,以提升查询效率,以提升服务器的性能。

在一种可能的实施方式中,链表记录的灵宝数据包括但不限于是:绑定灵宝当前等级对应的能量最大值,充能道具数和每个充能道具的充能值。

对于上述步骤S22补充绑定灵宝的能量值的方式可以灵活选择,例如,可以是客户端上完成运算,再将数据同步至服务器,也可以是服务器上完成运算,再将数据同步至客户端。

在一种可能的实施方式中,参照图5,可以通过以下步骤补充绑定灵宝的能量值。

S222,向服务器发送充能查询指令。

S224,接收服务器返回的充能指令,根据需求数扣除玩家角色背包中的充能道具的数量,并根据总充能值更新绑定灵宝的能量值。

在本实施方式中,充能查询指令用于促使服务器查询绑定灵宝对应的链表,计算出充能道具的需求数和总充能值。

充能查询指令中可以包含绑定灵宝的标识ID以及绑定灵宝当前的能量值。服务器110接收到充能查询指令后,根据标识在自身的临时内存中查询到与标识ID对应的链表,查询链表得到绑定灵宝的能量最大值,将能力最大值与当前的能量值做差,得到总充能值。进而根据充能道具的充能值,计算出满足总充能值的充能道具的需求数。

若充能道具的总数大于需求数,则直接扣除需求数,将链表中的充能道具的数量,并返回充能指令至客户端120。客户端120根据需求数扣除玩家角色背包中的充能道具的数量,并更新绑定灵宝的能量值。

若充能道具的总数小于需求数,则扣除所有的充能道具,更新链表中充能道具的数量,并返回充能指令至客户端120。客户端120扣除所有的充能道具,并计算出所有充能道具所能补充的能量值,并根据该能量值更新绑定灵宝的能量值。在其他实施方式中,也可以是由服务器110计算出所有充能道具所能补充的能量值,并更新绑定灵宝的能量值后,将数据同步至客户端120。

需要说明的是,当玩家刚刚获得充能道具时,服务器110会同步更新链表中记录的充能道具的数量。

根据上述步骤S21-S22及S22的子步骤,在灵宝战斗时,能够减少服务器的运算量,提示服务器的性能,并改善灵宝战斗时的卡顿和延迟,使灵宝动画平滑表现。

对于步骤S22,参照图6,可以通过以下步骤确定出是否满足充能条件。

S221,检测玩家角色的背包中是否存在能量值对应的充能道具,若是,则满足充能条件。在步骤S221后执行步骤S222。

在玩家角色的背包中存在能够填充能量值的充能道具时,代表能够自动充能,满足充能条件。

为了便于玩家能直观地获知绑定灵宝的能量值情况,在一种可能的实施方式中,参照图7,本发明实施例提供的游戏灵宠控制方法还可以包括以下步骤。

S23,当能量值低于警示阈值时,将绑定灵宝的能量条的颜色切换为设定颜色,以警示玩家。其中,警示阈值大于充能阈值。

在绑定灵宝的能量值低于充能阈值时,客户端也可以将绑定灵宝的能量条的颜色切换为另一种设定颜色。

例如,当能量值大于警示阈值时,能量条可以为绿色,当能量值小于或等于警示阈值,大于充能阈值时,能量条可以为黄色,当能量值小于或等于充能阈值时,能量条可以为红色。

在一种可能的实施方式中,当绑定灵宝当前的主状态为休息状态时,可以通过以下方式控制绑定灵宝进行目标状态对应的状态动作:控制绑定灵宝进行目标状态对应的表情和/或动作。

本发明实施例提供的游戏灵宝控制方法,将灵宝动画机制迁至到客户端,能够根据游戏的实际情况减少服务器不必要的逻辑支出,优化服务器的处理逻辑,提升服务器性能,从而在正常游戏环境下能够降低因逻辑运算处理产生的延时,提高服务器的负载数量,能够改善因服务器运算量大而导致的游戏延迟和卡顿。同时,能够使客户端灵宝动画表现更顺畅,提升玩家游戏环境的流畅度。

基于上述提供的游戏灵宝控制方法的发明构思,在一种实施方式中,提供一种游戏灵宝控制装置130,可以应用于图1中的任一客户端120,参照图8,该游戏灵宝控制装置130可以包括状态检测模块140、状态更新模块150和动作控制模块160。

状态检测模块140,用于检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取玩家角色切换后的角色状态。

状态更新模块150,用于将切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止绑定灵宝的当前状态动作。

动作控制模块160,用于基于状态机中记录的主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据绑定灵宝当前的主状态,控制绑定灵宝的状态动作。

上述游戏灵宝控制装置130中,通过状态检测模块、状态更新模块和动作控制模块的协同作用,在客户端实现绑定灵宝的状态切换的逻辑处理,无需客户端与服务器交互完成,能够减少服务器的运算量,从而减少客户端的游戏延迟和卡顿的情况,使游戏动画更加平滑。

关于游戏灵宝控制装置130的具体限定可以参见上文中对于游戏灵宝控制方法的限定,在此不再赘述。上述游戏灵宝控制装置130中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于电子设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于电子设备的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,该电子设备170可以是客户端120,其内部结构图可以如图9所示。该电子设备170包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备170的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备170的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备170的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、运营商网络、近场通信(NFC)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时实现如上述实施方式提供的游戏灵宝控制方法。

图9中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的电子设备170的限定,具体的电子设备170可以包括比图9中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一种实施方式中,本发明提供的游戏灵宝控制装置130可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图9所示的电子设备170上运行。电子设备170的存储器中可存储组成该游戏灵宝控制装置130的各个程序模块,比如,图8所示的状态检测模块140、状态更新模块150和动作控制模块160。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的游戏灵宝控制方法中的步骤。

例如,图9所示的电子设备170可以通过如图8所示的游戏灵宝控制装置130中的状态检测模块140执行步骤S11。电子设备170可以通过状态更新模块150执行步骤S13。电子设备170可以通过动作控制模块160执行步骤S15。

在一种实施方式中,提供了一种电子设备170,包括存储器和处理器,该存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现以下步骤:检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取玩家角色切换后的角色状态;将切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止绑定灵宝的当前状态动作;基于状态机中记录的主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据绑定灵宝当前的主状态,控制绑定灵宝的状态动作。

在一种实施方式中,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:检测到玩家角色在进行角色状态切换时,获取玩家角色切换后的角色状态;将切换后的角色状态作为玩家角色的绑定灵宝当前的主状态,并终止绑定灵宝的当前状态动作;基于状态机中记录的主状态的各子状态间的切换顺序及每个子状态的持续时间,根据绑定灵宝当前的主状态,控制绑定灵宝的状态动作。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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