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应用于触控设备上的游戏控制方法、装置及一种触控设备

摘要

本发明涉及应用于触控设备上的游戏控制方法、装置及一种触控设备;其中,所述方法包括:采集外部设备在触控部件上的触控信息,利用所述触控信息获取所述外部设备在所述触控部件上的有效轨迹;根据外部设备在所述触控部件上的有效轨迹生成控制指令;通过所述控制指令控制游戏在触控设备上的运行。采用本发明的方法、装置和触控设备,能够实现在触控设备上的游戏控制,进而提高了带触控技术的电子设备的娱乐性和应用广泛性。

著录项

  • 公开/公告号CN102289341A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2011-12-21

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 汉王科技股份有限公司;

    申请/专利号CN201010208787.2

  • 发明设计人 张念;李树娟;侯云;

    申请日2010-06-17

  • 分类号G06F3/048;A63F13/00;A63F13/02;

  • 代理机构北京集佳知识产权代理有限公司;

  • 代理人逯长明

  • 地址 100193 北京市海淀区东北旺西路8号5号楼三层

  • 入库时间 2023-12-18 04:04:27

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2013-04-03

    授权

    授权

  • 2012-02-08

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06F3/048 申请日:20100617

    实质审查的生效

  • 2011-12-21

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及软件控制技术领域,尤其涉及一种应用于触控设备上的游戏 控制方法、装置及触控设备。

背景技术

目前,各种游戏机或者是运行游戏的设备通常都是具有显示部件和按键 部件,而操控者通过所述设备上的各种按键即可控制游戏的运行;例如,俄 罗斯方块游戏;传统的俄罗斯方块的设计思路是:该游戏有一个游戏区域, 方块可以填充到游戏区域的任何一个位置;游戏开始时在游戏区域的一端生 成方块,然后方块开始朝与方块生成端相反的方向运动,方块从生成的一端 向相反的一端的运动方向称为默认运动方向;当被该方向上的方块或者运动 到最后一行,该方块停止运动;传统的控制方式是:在方块处于运动状态时, 操控者可以通过方向键控制方块沿垂直于默认方向的方向移动。

目前随着科学技术的飞速发展,出现了越来越多的新型消费电子设备, 而在新出现的消费电子设备中,带触控技术的消费电子设备更是占据着大量 的市场,并且屏幕尺寸占整个设备的尺寸也越来越大;但由此种带触控技术 的消费电子设备往往没有设置按键部件,故很明显的,目前新出现带触控技 术的电子消费设备对于上述诸如俄罗斯方块等游戏,不论在操控技术还是游 戏性上都呈现出了明显的不足,从而迫切的需要产生一种新的游戏操控技术 使其能够应用于新的带触控技术的终端设备上。

发明内容

有鉴于此,本发明实施例提供应用于触控设备上的游戏控制方法、装置 及一种触控设备,能够实现带触控技术的电子设备上的游戏控制,从而提高 了带触控技术的电子设备的娱乐性和应用广泛性。

为解决上述问题,本发明实施例提供的技术方案如下:

一种应用于触控设备上的游戏控制方法,包括:

采集外部设备在触控部件上的触控信息,利用所述触控信息获取所述外 部设备在所述触控部件上的有效轨迹;

根据外部设备在所述触控部件上的有效轨迹生成控制指令;

通过所述控制指令控制游戏在触控设备上的运行。

一种应用于触控设备上的游戏控制装置,包括:采集单元、生成单元和 控制单元;其中,

所述采集单元用于采集外部设备在触控部件上的触控信息,利用所述触 控信息获取所述外部设备在所述触控部件上的有效轨迹;

所述生成单元用于根据所述采集单元获取的有效轨迹生成控制指令;

所述控制单元用于通过所述生成单元生成的控制指令控制游戏在触控设 备上的运行。

可以看出,采用本发明实施例的方法、装置和触控设备,以带触控技术 的电子设备上的触控部件代替传统游戏机上的按键部件,根据在所述触控部 件上采集到的触控信息来生成操作指令,进而利用该操作指令控制游戏在所 述带触控技术的电子设备上的运行,从而实现了在带触控技术的电子设备上 的游戏控制,进而提高了带触控技术的电子设备的娱乐性和应用广泛性。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实 施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面 描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例1应用于触控设备上的游戏控制方法流程示意图;

图2A是本发明实施例1方法中由有效轨迹生成顺时针旋转控制指令的示 意图;

图2B是本发明实施例1方法中由有效轨迹生成逆时针旋转控制指令的示 意图;

图3是本发明实施例2应用于触控设备上的游戏控制装置结构示意图。

具体实施方式

本发明的基本思想在于以带触控技术的电子设备上的触控部件代替传统 游戏机上的按键部件,根据在所述触控部件上采集到的触控信息来生成操作 指令,进而利用该操作指令控制游戏在所述带触控技术的电子设备上的运行, 从而实现了在带触控技术的电子设备上的游戏控制,进而提高了带触控技术 的电子设备的娱乐性和应用广泛性。

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行 清楚、完整地描述;显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而 不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做 出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例1提供了一种应用于触控设备上的游戏控制方法,如图1 所示,该方法包括:

步骤101:采集外部设备在触控部件上的触控信息,利用所述触控信息获 取所述外部设备在所述触控部件上的有效轨迹;

具体的,由于目前触控设备上的触控部件(例如触摸屏等)普遍都能够 感应到外部设备(如操作者手指或电磁笔等)接触所述触控部件时的各种触 控信息,而本实施例提出只要能够接收到所述触控部件感应到的所述外部设 备接触所述触控部件时的触控信息即可完成采集操作;其中,在实际应用中 所述触控信息包括但不限于:外部设备首次接触所述触控部件时的触点坐标、 接触所述触控部件过程中的触点坐标、离开所述触控部件时的触点坐标以及 所述外部设备与所述触控部件间的接触时间等;而当有外部设备接触所述触 控部件时,所述触控部件可通过现有技术来感应到触控信息,本文在此不再 赘述;其中,可通过下述方式获取所述外部设备在所述触控部件上的有效轨 迹,但不局限于此:

A、提取出所述外部设备首次接触所述触控部件时的触点坐标信息、接触 所述触控部件过程中的触点坐标信息以及离开所述触控部件时的触点坐标信 息;

B、将所述接触过程中的所有触点坐标相连形成的轨迹即为所述外部设备 与所述触控部件接触时的有效轨迹。

步骤102:根据外部设备在所述触控部件上的有效轨迹生成控制指令;

具体的,下面以电磁笔在触摸屏上的划动为例对控制指令的生成进行详 细说明:获取电磁笔在触摸屏上的起始触点A和离开触点B坐标后,则轨迹 AB即为此次电磁笔在触摸屏上的划动轨迹,同时定义有效轨迹AB上到直线 AB的距离最大点为C,并将该最大距离记为h;以所述起始触点A为原点利 用两个坐标轴将所述触摸屏划分为四个象限,其中定义AO为水平线横轴, 定义直线AB与水平线AO的夹角为角1,直线AC与水平线AO的夹角为角 2;然后通过下述几种方式生成控制指令,但不局限于此:

1)、判断角1是否小于30°或大于330°,如果是,则生成向右移动的控制 指令;否则,判断角1是否大于60°且小于120°,如果是,则生成向上移动的 控制指令;否则,判断角1是否大于150°且小于210°,如果是,则生成向左 移动的控制指令;否则,判断角1是否大于240°且小于300°,如果是,则生 成向下移动的控制指令;否则,忽略该次划动轨迹;

2)、如图2A和2B所示,判断角1是否在第1象限且角2在第4象限, 如果是,则生成向顺时针旋转的控制指令;否则,判断角1是否在第4象限 且角2在第1象限,如果是,则生成向逆时针旋转的控制指令;否则,判断 角1是否大于角2,如果是,则生成向顺时针旋转的控制指令;否则,则生成 向逆时针旋转的控制指令;

当然,本领域普通技术人员很容易了解,本实施例中提及的触控部件或 者触摸屏还可包括电磁触控屏、电容触控屏和电阻触控屏等,本实施例并不 局限于此,在此不再赘述。

此外,本发明实施例提出在生成控制指令前还包括以下确定有效轨迹是 否可用的步骤:

步骤1021:判断所述轨迹触点数N是否大于点数预设值,如果不大于, 则判定该有效轨迹不可用;否则,转至步骤1022;

步骤1022:判断所述外部设备与所述触控部件间的接触时间是否小于时 间预设值,如果是,则转至步骤1023;否则,判定该有效轨迹不可用;

步骤1023:判断最大高度h是否与起始点距离直线AB的长度满足预设 的线性关系,如果是,则判定该有效轨迹不可用;否则,判定该有效轨迹可 用;

其中,在具体应用时,所述点数预设值通常为10个;所述时间预设值通 常为3s;所述预设的线性关系为h小于等于直线AB长度的1/4;但并不局限 于此,在此不再赘述。

步骤103:通过所述控制指令控制游戏在触控设备上的运行;

具体的,在实际应用中,当所述控制指令为移动指令时,根据该控制指 令控制所述游戏在触控电子设备的显示部件上显示的部分图像分别向右、向 上、向左或向下移动;当所述控制指令为旋转指令时,根据该控制指令控制 所述游戏在触控电子设备的显示部件上显示的部分图像分别向顺时针方向或 向逆时针方向旋转;当然,也可以根据其他控制指令控制游戏在所述显示部 件上显示的部分图像进行其他操作,在此不再赘述。

上述实施例中的游戏控制方式皆是以电磁笔在触摸屏上的划动为例进行 说明,当然在实际应用中,本实施例方法中的控制指令也可以是根据手指等 在所述触控部件上的有效轨迹生成的,对此本实施例并不做具体限定,在此 不再赘述。

可以看出,采用上述实施例的方法,以带触控技术的电子设备上的触控 部件代替传统游戏机上的按键部件,根据在所述触控部件上采集到的触控信 息来生成操作指令,进而利用该操作指令控制游戏在所述带触控技术的电子 设备上的运行,从而实现了在带触控技术的电子设备上的游戏控制,进而提 高了带触控技术的电子设备的娱乐性和应用广泛性。

基于上述思想,本发明实施例2又提出了一种应用于触控设备上的游戏 控制装置,如图3所示,该装置300包括:采集单元310、生成单元320和控 制单元330;其中,

所述采集单元310用于采集外部设备在触控部件上的触控信息,利用所 述触控信息获取所述外部设备在所述触控部件上的有效轨迹;所述生成单元 320用于根据所述采集单元310获取的有效轨迹生成控制指令;所述控制单元 330用于通过所述生成单元320生成的控制指令控制游戏在触控设备上的运 行。

其中,所述采集单元310采集的触控信息包括:外部设备首次接触所述 触控部件时的触点坐标、接触所述触控部件过程中的触点坐标、离开所述触 控部件时的触点坐标以及所述外部设备与所述触控部件间的接触时间。

在具体实施时,所述采集单元310还包括:提取模块,用于提取所述外 部设备首次接触所述触控部件时的触点坐标信息、接触所述触控部件过程中 的触点坐标信息以及离开所述触控部件时的触点坐标信息;以及,确定模块, 用于将所述接触过程中的所有触点坐标确定的触点相连形成的轨迹确定为所 述外部设备与所述触控部件接触时的有效轨迹,并通知给所述生成单元320。

值得注意的是,所述生成单元320可包括:第一设置模块和第一判断模 块;其中,所述第一设置模块用于将所述外部设备与触控部件接触时的首尾 触点间的连线与经过起始触点的水平线之间的夹角设置为第一夹角;所述第 一判断模块用于判断第一夹角是否小于30°或大于330°,如果是,则生成向右 移动的控制指令;否则,判断第一夹角是否大于60°且小于120°,如果是,则 生成向上移动的控制指令;否则,判断第一夹角是否大于150°且小于210°, 如果是,则生成向左移动的控制指令;否则,判断第一夹角是否大于240°且 小于300°,如果是,则生成向下移动的控制指令;否则,忽略该次有效轨迹。

此外,所述生成单元320还可包括:第二设置模块和第二判断模块;其 中,所述第二设置模块用于设置所有触点中与首尾触点连线AB间距离最大触 点为C,并以所述起始触点A为原点利用两个坐标轴将所述触控部件划分为 四个象限,将直线AB与经过起始触点A的水平线间的夹角设置为角1,将直 线AC与经过起始触点A的水平线间的夹角设置为角2。

基于上述装置的结构组成,本发明实施例3提出该装置还包括:判定单 元340,用于判断所述轨迹触点数是否大于点数预设值,如果不大于,则判定 该有效轨迹不可用;否则,判断所述外部设备与所述触控部件间的接触时间 是否小于时间预设值,如果否,判定该有效轨迹不可用;否则,判断所有触 点中与首尾触点连线间的最大距离与首尾触点间连线长度是否满足预设的线 性关系,如果是,则判定该有效轨迹不可用;否则,判定该有效轨迹可用。

除此之外,所述控制单元330可包括:解析模块和执行模块;其中,所 述解析模块用于解析所述控制指令,并将解析结果通知所述执行模块;所述 执行模块用于接收所述解析模块通知的解析结果,当当述控制指令为移动指 令时,根据该控制指令控制所述游戏在触控电子设备的显示部件上显示的部 分图像分别向右、向上、向左或向下移动;当所述控制指令为旋转指令时, 根据该控制指令控制所述游戏在触控电子设备的显示部件上显示的部分图像 分别向顺时针方向或向逆时针方向旋转。

本领域技术人员很容易了解,上述实施例中所描述的装置可以作为触控 设备的一部分组成存在,并在所述触控设备中起到与上述描述一致的作用, 因而包含上述实施例中的游戏控制装置的触控设备也应包含在本申请的保护 范围之内,在此不再赘述。

专业人员进一步应能意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例 的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现, 为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性 地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行, 取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定 的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本 发明实施例的范围。

结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、 处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存 储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编 程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任 意其它形式的存储介质中。

对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用 本发明实施例。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是 显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明实施例的精神或 范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明实施例将不会被限制于 本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致 的最宽的范围。

以上所述仅为本发明实施例的较佳实施例而已,并不用以限制本发明实 施例,凡在本发明实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、 改进等,均应包含在本发明实施例的保护范围之内。

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