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用于对便携式电子设备进行交互式输入的技术

摘要

本发明涉及用于对便携式电子设备进行交互式输入的技术,提供了对交互式和多任务应用提供输入的技术。游戏输入区域(表面或平面)接收用于多个应用的输入,这些应用包括与场景结合执行的交互式应用。根据接收(或输入)该输入时实际标识的输入区域的一个或多个位置(例如点、地点、区域、部分),所接收的输入被导向合适的应用。另外,接收(或输入)输入的方式也可以用来确定哪个应用应当接收该输入。输入区域还可以类似于或接近于场景(例如游戏场景)的形状以使人能以更直观的方式提供输入。因此可以通过使用户能与输入区域以模仿或近似于所需动作(例如通过输入旋转运动来使球或球棒移动)的方式实际交互,以简单和更加直观的方式提供输入。这种交互的示例包括能够由拇指或其他手指例如在触摸屏上容易地提供的位置性输入(例如旋转)、按压输入(或运动)。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2011-10-05

    授权

    授权

  • 2009-08-12

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2009-06-17

    公开

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说明书

技术领域

本发明涉及用于对便携式电子设备进行交互式(interactive)输入的技术。

背景技术

传统的输入设备(例如键盘、鼠标器)用来对传统计算系统(例如个人计算机)上运行(或执行)的各种应用程序(应用)提供输入。总的来说,对移动设备(例如便携式媒体播放器、移动电话)上运行的应用程序提供输入提出了更加困难的问题,特别是在要支持“交互式”应用(例如游戏应用)和/或多个应用的时候。更广泛地说,接收或要求输入的应用可以被表征为“交互式”应用。

通常,交互式应用要求将输入与所显示的数据或内容相结合。所显示的数据或内容可以被表征为“场景(scene)”。大体上,在执行交互式应用时,基于输入来对所显示的数据或内容(或场景)进行操纵或控制。通常,个人(或人类)在观看由交互式应用显示的数据或内容(或场景)的同时提供输入。

在“多任务”(或多程序(multiprogramming))计算环境下,多个应用同时得到有效的支持。本领域技术人员容易理解,多任务提出了困难的技术挑战,特别是在移动设备上支持交互式应用的时候。尽管有这些挑战,交互式和多任务应用已经越来越受到移动设备的用户的欢迎。

因此,用于对交互式和多任务应用提供用户输入的改进技术将会很有用。

发明内容

从广义上说,本发明涉及用于对交互式和多任务计算环境提供用户输入的改进技术。本发明可以以多种方式实施,这些方式包括方法、装置、计算机可读介质。下面将讨论本发明的一些方面和实施方式。

本发明的一个方面提供了能够为多个应用接收输入的游戏输入区域(表面或平面),这些应用包括与显示器上显示的场景相结合地执行的交互式应用。根据在接收到输入(例如当由人通过对触摸屏上的特定位置进行触摸而进行的输入)时实际标识的、输入区域的一个或多个位置(例如点、地点、区域、部分),输入被导向合适的应用。另外,接收(或输入)输入的方式也可以用来确定哪个应用应当接收该输入。例如,同一输入区域可以有效地用来大体上同时接收来自游戏应用和非游戏应用的输入。更具体而言,游戏应用的输入区域可以实际覆盖或包括若干个为非游戏应用(例如,媒体回放应用)而指定的位置和/或被指定为只有以特定方式(例如,任何位置或具体指定位置的推动或按压可以造成向非游戏应用发送该输入)接收输入的位置。这样,如果以与为非游戏应用而指定的方式不同的特定方式接收到输入,则输入区域上的位置例如可以为游戏应用而指定(例如,敲击或触摸该区域会向游戏应用发送输入,而按压会引起媒体播放器功能)。因此,本发明的这个方面允许同一输入区域用于多个应用。因此,人可以将同一输入区域(例如实体输入设备(例如触摸屏)的顶表面或平面)用于多任务。换言之,人例如可以用同一输入区域进行游戏并对其他应用(例如媒体回放应用)实施控制。

本发明的另一个方面提供了输入区域,该输入区域类似于或接近于与应用(例如游戏应用)相联系的场景(例如游戏场景)的形状。通常,场景是与应用结合使用的(例如游戏场景用来进行游戏,记录被针对数据库程序而显示,并根据输入而被操纵)。此外,场景经常根据由人提供的输入来受到控制或操纵。通常,这要求基于所提供的输入在场景中对一个或多个对象进行控制或操纵。可以理解,类似于或接近于场景的输入区域使人能够以更加直观的方式提供输入。此外,通过有效地使用户能够以模仿或近似了场景中显示的对象的期望动作或运动的方式(例如通过在输入区域上模拟运动来使球或球棒运动)与输入区域交互,可以以简单和更加直观的方式提供输入。这种交互的示例包括能够被表征为位置性的、方向性的、旋转的、按压的和/或推动式的输入(或运动)的交互。

可以理解,本发明的这些和其他的方面可以被组合以实现附加的好处。大体上,本发明使得各种应用能够被集成到并且应用于不容易适合同时支持多个应用的设备中。例如,便携式媒体播放器可以有效地与包括游戏应用在内的各种其他应用进行集成。媒体播放器例如可以用来进行游戏并在游戏进行过程中仍然表现得像是媒体播放器。还可以理解,媒体播放器可以提供与用户已经习惯的媒体表现功能(例如播放、暂停、前一首、后一首)相同的媒体表现功能,并以熟悉的方式提供它们。在一种实施例中,在媒体播放器上提供基于音乐的游戏。基于音乐的游戏例如可以使用个性化的音乐(例如由个人拥有和/或储存的音乐)。可以理解,人可以使用同一输入区域(或输入设备)来不仅进行游戏,而且在游戏过程中控制正在播放的音乐。可以用直观和简单的运动(例如方向性的和/或旋转运动和/或用拇指或其他手指触摸特定位置)来控制游戏。在一种实施例中,在游戏进行过程中,媒体播放器仍然可以以用户熟悉的方式受到控制。

根据下面的详细说明,结合附图,可以了解本发明的其他方面和优点,附图以示例方式说明了本发明的原理。

附图说明

通过下面的详细说明,结合附图,会容易理解本发明,在附图中,相同的标号表示相同的结构元件,其中:

图1A图示了根据本发明一种实施例的计算环境,在该计算环境中,第一和第二应用程序(或应用)由计算设备实际执行。

图1B图示了根据本发明一种实施例的输入区域(表面或平面),该输入区域(表面或平面)类似于或接近于与第一应用相联系的场景。

图1C图示了根据本发明的一种实施例,用输入设备向多个应用程序(或应用)提供输入的方法。

图1D图示了根据本发明的另一种实施例,用于向多个应用程序(或应用)提供输入的方法。

图2A—图2C图示了根据本发明的一个或更多个实施例的计算环境。

图2D图示了根据本发明的另一种实施例,与场景结合地执行应用程序(或应用)的方法。

图3A—图3B图示了根据本发明的一种或多种实施例的游戏场景。

图3C—图3D图示了根据本发明的一种实施例,在计算设备上进行游戏的方法。

图4A图示了根据本发明的一种实施例的计算设备。

图4B—图4C图示了根据本发明的一种或多种实施例对输入区域进行输入。

图4D—图4F图示了根据本发明一种实施例的输入区域。

图4G图示了根据本发明的一种实施例用输入设备进行游戏的方法,该输入设备实际提供了类似于游戏场景的输入区域。

图5图示了根据本发明的一种实施例,能够用来在较大范围内表示数字的旋转运动。

图6图示了根据本发明一种实施例的媒体播放器。

具体实施方式

本发明涉及用于对交互式和多任务计算环境提供用户输入的改进技术。本发明可以以多种方式实施,这些方式包括方法、装置、计算机可读介质。下面将讨论本发明的一些方面和实施方式。

本发明的一个方面提供了游戏输入区域(表面或平面),该区域能够接收用于多个应用的输入,所述多个应用包括与显示在显示器上的场景相结合地执行的交互式应用。基于接收到输入时(例如当人通过对触摸屏上的特定位置进行触摸而进行输入时)实际标识的输入区域的一个或多个位置(例如点、地点、区域、部分),输入指向适合的应用。另外,接收(或输入)输入的方式可以用来确定哪个应用应当接收该输入。例如,同一输入区域可以实际用来在大体上相同时间从游戏应用和非游戏应用接收输入。更具体地说,用于游戏应用的输入区域可以实际与若干个位置重叠或包括这些位置,所述若干个位置是给非游戏应用(例如媒体回放应用)指定的和/或只有在以特定方式接收输入(例如,任何位置或特地指定位置的推动或按压可以造成向非游戏应用发送该输入)时才被如此指定的。同样,例如,如果以与针对非游戏应用而指定的方式不同的特定方式接收输入,也可以为游戏应用而指定输入区域上的位置(例如敲击或触摸该区域可以向游戏应用发送输入,但按压可以引起媒体播放器功能)。这样,本发明的这个方面允许同一输入区域用于多个应用。因此,人们可以对多任务使用同一输入区域(例如,实体输入设备(例如触摸屏)的顶表面或平面)。换言之,人们例如可以用同一输入区域进行游戏或对另一个应用(例如媒体回放应用)实施控制。

本发明的另一个方面提供了输入区域,该输入区域类似于(resemble)或接近于与应用(例如游戏应用)相联系的场景(例如游戏场景)的形状。通常,场景是与应用结合使用的(例如,游戏场景用来进行游戏,记录被针对数据库程序而显示,并根据输入而被操纵)。此外,经常根据由人提供的输入来控制或操纵场景。通常,这要求在场景中基于所提供的输入控制或者操纵一个或者多个对象。可以理解,类似于或接近于场景的输入区域使用户能够以更直观的方式提供输入。此外,通过实际允许用户以模仿或接近场景中显示的对象的期望行为或动作的方式与输入区域进行交互(例如通过模仿输入区域上的运动来移动球或球棒(bat)),可以以简单和更加直观的方式提供输入。这些交互的例子包括能够由位置的、方向的、旋转的、按压的和/或推动的类型的输入(或运动)来表征的那些交互。

可以明白,本发明的这些方面以及其他方面可以被组合以实现更多的好处。总的来说,本发明使得能够在不容易适于同时支持多个应用的设备上集成和使用各种应用。例如,便携式媒体播放器能实际与包括游戏应用的各种其它应用集成。媒体播放器例如可以用来进行游戏,并在进行游戏过程中仍然表现为媒体播放器。还可以想到,媒体播放器可以提供用户已经习惯的相同媒体表现功能(例如播放、暂停、前一首、后一首)并能以熟悉的方式提供它们。在一种实施例中,在媒体播放器上提供基于音乐的游戏。基于音乐的游戏例如可以使用个性化音乐(例如由个人拥有和/或储存的音乐)。可以理解,人们可以使用同一输入区域(或输入设备)来不仅进行游戏而且在游戏过程中控制正在播放的音乐。可以使用直观和简单的运动(例如方向性的和/或旋转的运动,和/或用拇指或其他手指触摸特定位置)来控制游戏。在一种实施例中,在进行游戏过程中,媒体播放器仍然能够以用户熟悉的方式受到控制。

下面参照图1A—图6讨论本发明这些方面的实施例。但是,本领域技术人员容易理解,这里对于这些附图给出的详细说明只是为了解释目的,因为本发明的范围超过这些有限的实施例。

根据本发明的一个方面,在正执行多个应用的时候,一种输入设备能够有效地在执行期间或运行时对多个应用程序(或应用)提供输入。更具体而言,图1A图示了计算环境10,其中,第一和第二应用程序(或应用)14和16由计算设备12(例如个人计算机、膝上型计算机、移动电话、便携式媒体播放器)有效执行。参照图1A,输入设备20有效提供输入区域(表面或平面)22,用于接收用于两个应用14和16的输入。更具体而言,当以为第一应用14指定的方式提供输入时,为接收用于第一应用程序14的输入而指定输入区域22上的一个或多个位置(例如点、地点、区域、部分)24。例如,可以给第一应用14指定有效推动或按压该一个或多个位置24的输入。但是可以理解,可以给第二应用16指定和提供以其他方式(例如触摸、敲击或在其上摩擦)提供的输入。本领域技术人员可以理解,能够提供输入的方式是各式各样的。不过,下面将讨论用于提供输入的几种示例性方式。

应当注意,输入设备20特别适于这样的情况:与计算环境10的显示器32上显示的场景30相结合地执行第一应用。一种示例是这样的游戏应用:其中,第一场景30是用于游戏的场景(游戏场景),在该场景中,根据由输入设备20有效提供的输入来显示和控制(或操纵)各种游戏对象。作为另一种示例,第一应用或第二应用(14或16)可以是用于呈现媒体的媒体回放应用。在任一种情况下,都可以想到,输入区域(或表面)22可以有效用来既为第一应用14又为第二应用16提供输入。取决于接收到输入时实际标识的输入区域22的一个或多个位置和/或接收(或输入)该输入的方式,该输入可以被提供给第一应用14和第二应用16中的一者或两者。

根据本发明的另一个方面,输入区域22(图1A所示)可以类似于或接近于第一场景30的形状。这使得能够以更加直观的方式提供输入,因为人们(或人类)能够容易地将输入区域22与通常与应用相结合地显示的场景30相联系。在游戏应用中通常在游戏场景中有效控制(例如移动)一个或多个游戏对象(例如球、枪、汽车),对于游戏应用,这种布置情况的优点很容易理解。这样,下文将更详细地讨论游戏应用。

更具体而言,图1B图示了类似于或接近于场景30的输入区域(或表面)40,所述场景30与第一应用(例如游戏应用)相联系。参照图1B,可以看到,场景30可以被以视觉方式映射到输入区域40。结果,可以以更加直观的方式(例如通过对输入表面40的、与场景30的各个点或地点相对应的各个点或地点进行触摸)提供与第一应用14相联系的输入。

应当注意,输入区域40的一个或多个位置(例如点、地点、部分、区域)24也可以用来给第二应用16提供输入。大体上,可以通过与输入区域40的指定位置(例如24)进行交互和/或通过以特定方式(例如向下按压)提供输入,来提供用于第二应用16的输入。

图1C图示了根据本发明的一种实施例,用输入设备对多个应用程序(或应用)提供输入的方法50。该输入设备例如可以是输入设备20(图1A所示)。在任何情况下,输入设备有效提供输入区域(或表面),用于对多个活动的(active)应用进行输入。参照图1C,首先接收输入(52)。应当注意,输入被以特定方式(例如按压、触摸、摩擦、敲击)和/或与输入区域的至少一个位置(例如点、地点、部分或区域)相结合地接收(或输入)。接着,根据接收(或输入)该输入的方式和/或由该输入实际标识的输入区域的至少一个位置,来确定多个应用中的哪一个要接收该输入。随后,该输入被提供(56)给适合的应用。在对被确定(54)为接收该输入的适合应用的那个应用提供(56)输入之后,该方法50结束。

图1D图示了根据本发明的另一种实施例,用于向多个应用程序提供输入的方法70。最初,对是否已接收了输入进行判定(72)。如果判定为(72)已经接收了输入,则接着判定(74)该输入是否与指定给第一应用的一个或多个位置(例如点、地点、部分、区域)相联系。如果判定为(74)该输入与指定给第一应用的一个或多个位置相联系,则接着判定该输入是否是以指定给第一应用的方式提供(接收或输入)的。实际上,如果判定为(74)该输入与指定给第一应用的一个或多个位置相联系,并判定为(76)该输入是以指定给第一应用的方式提供的,则该输入(78)被提供给第一应用。应当注意,作出判定(74)和(76)的顺序可以是可互换的,或者,也可以仅需它们中的一者来判定是否向第一应用提供输入。作为一种示例,系统例如可以被配置成使得全部输入以特定方式向第一应用提供,和/或与一个或多个特定位置相联系的所有输入被提供给第一应用。本领域技术人员可以理解其他变更形式。

再参照图1D,如果判定为(74)该输入不是与用于第一应用的一个或多个位置相联系,或者判定为(76)该输入不是以指定给第一应用的方式提供的,则判定(80)是否自动向第二应用提供该输入。这样,该输入可以被提供(84)给第二应用,该方法70可以前进到判定(72)是否已经接收了另一输入。同样,本领域技术人员可以想到其他变更形式,并容易理解这种判定(80)可以代表设计方面或编程方面的选择。更具体而言,代表是否自动向第二应用发送输入的选择。或者,可以进行另外的检查来判定(84)是否向第二应用发送该输入。例如,基于与该输入相联系的方式和/或一个或多个位置,可以判定(84)是否向第二应用(或第三应用)提供(82)该输入等等。相应地,如果判定为(84)向第二应用提供该输入,则该输入被提供(82)给第二应用。随后,判定(72)是否已经接收了输入,并且方法(70)以与上述相同的方式进行,从而接收其他输入(72)并将其提供给适合的应用。

图2A图示了根据本发明一种实施例的计算环境100。参照图2A,计算系统(或设备)102实际提供了被标记为输入部件(或模块)104的功能。更具体而言,输入部件104实际提供或产生与显示在显示器103上的场景或区域108相联系的输入区域110。场景108例如可以是为游戏应用而显示的完整游戏场景的一部分。这样,场景108通常包括至少一个对象(例如球、球拍(racket)、枪、汽车)113,所述对象在例如进行游戏的过程中正在执行第一应用106的时候受到控制或操纵(例如移动)。对象113可以被显示在显示器103上所显示的场景108的边界之内和/或之上。应当注意,尽管显示器103被图示为分离的部件,但它也可以是计算系统102的一部分和/或为计算系统102而配置。另外,可以理解,输入区域110可以包括输入设备105(例如触摸/控制板、触摸屏)或者可以实际由输入设备105提供,所述输入设备105与输入部件或模块104进行交互。输入区域110还可以是虚拟区域或被映射到空的空间的区域,由一个或多个运动检测器在所述空的空间上检测运动。在任何情况下,输入区域110类似于或接近于场景108,一个或多个游戏对象113要在所述场景108中受到控制。此外,所提供的输入通常可以标识输入区域110的一个或多个位置(例如点、地点、部分、区域)和/或可以以特定方式(例如按压、触摸)被接收(或输入)。

这种输入例如可以与在输入区域110的第一位置和第二位置之间的运动相联系。作为另一种示例,输入可以由位置性输入来表征,所述位置性输入标识或表示输入区域110的一个位置。通常,输入标识或表示了输入区域110的一个或多个位置。参照图2A,输入例如可以由拇指或其它手指111输入,作为位置性输入(例如,通过触摸或敲击实际提供的输入区域110(例如作为触摸板或触摸屏的一部分)的特定位置115)。作为另一种示例,输入可以由方向性输入(包括旋转运动)来表征,所述方向性输入是由拇指或其它手指111以各种方向输入并处于输入区域110的各个位置之间。参照图2A,拇指或其他手指111在输入区域110中的方向性输入被实际映射到游戏对象113在场景108中的运动。作为另一种示例,拇指或其他手指111在位置115的“位置性”输入实际使游戏对象113移动到或位于场景108的相应位置。

尽管图2A所示的示例演示了将输入区域110中接收到的输入映射到对象113在场景108中的运动,但是应当明白,根据由输入区域110接收到的输入,对象可以以多种其他方式受到实际控制或操纵。例如,输入区域110的位置115处的位置性输入可以实际标识或选择场景108中相应位置处的特定游戏对象。然后,该对象可以以缺省方式和/或根据随后的位置性和/或方向性输入而受到控制(例如删除、移动或修改)。这样,还可以实现对象移动之外的各种其他功能。通常,场景和/或一个或多个对象可以根据位置性和/或方向性输入而受到控制或操纵。但是,为了简单和方便地进行说明,下面将更详细地说明响应于实际类似于或接近于游戏区域(或场景)的游戏区域中接收到的输入而移动游戏对象。

再参照图2A,输入区域110中也示出了非游戏位置(例如点、地点或区域)132和134。可以理解,非游戏区域132和134可以被指定以接收并非与正在进行的游戏和/或正在显示的游戏区域(或场景)108直接联系的输入。这样,位置132和134可以用来给除了正在进行的游戏之外的应用提供输入。不过,位置132和134仍然可以是输入区域110的一部分和/或与输入区域110重叠,并同样还用来进行游戏(即,可以接收用于游戏的方向性和/或位置性输入)。换言之,拇指或其他手指111可以实际使用游戏输入区域10来既控制游戏又控制非游戏应用(例如媒体播放器)。例如,在位置132上按压或推动可以被解释为用于非游戏应用的输入,而在同一位置132上敲击或触摸可以被解释为为游戏提供的位置性输入并用来操纵场景108。但是,如果未检测到位置132的按压动作,则拇指或其他手指111在位置132上的方向性输入(或运动)(而不向下按压)可以被解释为用于控制游戏的方向性输入并作为用于控制游戏的方向性输入而提供。

更具体而言,图2B图示了根据本发明的一种实施例的输入区域110和游戏场景(或区域)120。参照图2B,拇指或其他手指111可以实际输入方向性运动(例如从右向左,从左向右)。响应于这种方向性运动,游戏对象132在场景120中受到实际控制。更具体而言,根据由拇指或其他手指111提供的方向性输入,游戏对象113受到实际控制(例如运动)。例如,在输入区域110的位置202与204之间的方向性运动可以被实际转换成对象132在场景120的位置212与214之间的运动。位置212和214例如可以对应于输入区域110的位置202和204。但是应当明白,方向性运动也可以根据复杂得多的规则来解释。例如,包括位置202与204之间距离的因子、在二者之间完成运动所花费的时间都可以用来额外地确定对象113运动的速率和/或加速度。此外,方向性运动例如可以将对象113设定在运动状态,直到接收到另一输入和/或到达场景120的边界。

总的来说,本领域技术人员可以想到,在输入区域110中提供的方向性输入可以被解释为或者被实际映射到为对象和/或代表该对象而执行或调用的一个或多个动作、操作、方法或功能。例如,在游戏环境中,代表枪的对象可以被“射击”或“爆炸”。另外,为了简单起见,下面的示例只举例说明了对象的运动,但是本领域技术人员可以想到,通过为应用程序所用的各种对象定义方法或功能,实际上能够实现任何动作或操作。应当注意,位置性或方向性输入(或运动)也可以在输入区域110的内部被接收。参照图2B,线220和222展示了输入区域110内部的方向性运动,该运动例如可以使游戏对象113沿游戏场景(或区域)120的相应线230和232运动。还如图所示,可以以顺时针或逆时针方向的旋转输入225的方式来接收输入。

现在参照图2C,根据本发明的一种实施例,图示了对位置性输入进行输入。更具体而言,位置性输入是由拇指或其他手指111在输入区域110中提供的。通常,位置性输入可以被表征为包括了或实际表示了输入区域的位置(例如点、地点、部分、区域)的输入。因而,位置性输入能被定位成与方向性输入不同。例如,位置性输入可以被定义为敲击或触摸(例如与输入设备和/或其表面、平面或区域接触达预定时间量)。另一方面,方向性输入例如可以被定义为两个或更多个位置之间的运动。方向性和位置性的输入都可以被进一步与按压(或推动)区别开来,所述按压(或推动)与在输入区域上施加足够量的压力相联系。参照图2C,位置240处的位置性输入可以使游戏对象113运动到(或出现在)游戏区域(或场景)120中的相应位置242。类似地,在位置246提供的位置性输入可以使对象113移动到相应的位置244。

图2D图示了根据本发明的另一种实施例,用于与场景相结合地执行应用程序(或应用)的方法250。该应用例如可以是交互式程序(例如游戏),该程序需要与场景(例如游戏场景)相结合地进行输入。在任何情况下,输入区域(或表面、或平面)被确定和/或实际地初始化(252),以便为该应用接收输入。应当注意,在该应用被初始化或被执行时,该输入区域可以类似于或接近于与该应用相结合和/或针对该应用而显示的场景的形状。该输入区域可以实际具有固定的或预定的形状。或者,该输入区域可以以动态方式来确定和/或随着游戏场景的形状改变而改变,从而更加紧密地接近于当前的游戏场景。在任何情况下,在输入区域已被确定和/或初始化(252)之后,接收与该输入区域相联系的输入(254)。该输入与输入区域的一个或多个位置(例如点、地点、部分、区域)相联系或实际标识所述一个或多个位置。随后,根据与该输入相联系的所述一个或多个位置和/或接收该输入的方式来控制和/或操纵(256)该场景,并且该方法250结束。应当注意,输入还可以被以特定方式接收(或输入)。此外,接收该输入的方式也可以用来控制和/或操纵该场景。

应当明白,输入设备可以是在实体形状上类似于游戏场景或游戏场景的至少一部分,一个或多个游戏对象要在所述游戏场景或游戏场景的至少一部分中受到控制。也可以有效地产生输入区域(或表面)而不需要输入设备实际(或在实体上)形状像该场景,所述输入区域(或表面)类似于一个或多个游戏要素受到控制所在的游戏区域。参照图3A,游戏场景302实际上可以具有任何形状302。在区域306中,一个或多个游戏对象304可以在游戏场景302内受到控制。区域306实际被映射到由实体设备310(例如输入设备)提供的输入区域308,该实体设备310可以实际上具有任何形状。

图3B图示了根据本发明的一种实施例、类似于显示器320上显示的游戏场景322的输入设备324。在游戏过程中,一个或多个游戏对象328根据由输入设备324接收到的输入而受到控制。该输入设备324例如可以嵌入到便携式计算系统(例如电话、媒体播放器)中。在任何情况下,输入设备324实际提供了输入区域或表面326(例如上表面),该输入区域或表面类似于游戏场景322。从人类用户的角度来看,输入可以被直观地提供,部分是因为输入区域326可以被容易地与游戏区域322匹配。另外,游戏输入区域326(例如输入设备324的上表面)可以由用户用来为多个应用进行输入。更具体而言,用户可以与输入区域326的一个或多个非游戏位置(例如按钮)330进行交互,以控制非游戏应用(例如媒体播放器)。

图3C图示了根据本发明的一种实施例、用于在计算设备上进行游戏的一种方法350。最初,在游戏被操作和/或被进行的时候,类似于或接近于游戏场景的形状的输入区域(表面或平面)被确定和/或初始化(352)。接着,与该输入区域相联系的输入被接收(354)。该输入实际标识了输入区域的一个或多个位置(例如点、地点、部分、区域)和/或以特定方式被接收。随后,一个或多个游戏对象根据由该输入所标识的游戏场景的一个或多个位置而受到控制和/或操纵(356),并且该方法350结束。

本领域技术人员可以明白,游戏对象可以根据各种因素和技术来受到控制和/或操纵。下面将参照图3D讨论几种示例性操作。应当注意,取决于所需的系统配置,这些操作中的一个或多个可以用在图3C所示的方法350的方框356中。参照图3D,基于由输入所标识的一个或多个位置和/或对该输入进行输入(或接收)的方式,可以确定游戏场景的一个或多个位置。接着,一个或多个游戏对象被标识(360)。这些对象例如可以被显示在游戏场景中。根据与输入相联系的所述一个或多个位置和/或游戏场景的相应位置和/或接收(或输入)输入的方式,这些对象被标识(356)。随后,确定(362)要对所述一个或多个游戏对象执行的一个或多个操作。这些操作也可以根据与输入和/或游戏场景相联系的所述一个或多个位置和/或接收(或输入)输入的方式来确定。因此,执行(362)一个或多个操作,并且方法356结束。

更具体而言,图4A图示了根据本发明一种实施例的计算设备402。计算设备402例如可以是移动设备(例如便携式媒体播放器、移动电话)。计算设备402具有壳体403,该壳体403包括显示器406和输入设备408。游戏场景(或区域)404被显示在为计算设备402配置的显示器406上。应当注意,圆形游戏场景(或区域)404类似于输入设备408的形状,所述输入设备408实际提供了输入区域410。在游戏过程中,对象412和414根据由人提供的输入而受到实际控制,所述的人与输入设备408进行交互,并实际与输入区域410进行交互。在一种实施例中,游戏对象412和414分别模仿球和球棒的行为。因此,“球”412可以朝向“球棒”414落下,由“球棒”414“击打”从而沿相反方向回弹。在进行游戏过程中,“球棒”414可以围绕游戏场景404的周边运动,所述周边类似于圆形。“球棒”414用来根据各种因素(例如接触角度、球棒或球的速度)击打“球”412。为了简单和方便地进行说明,人提供的输入例如可以仅仅控制(例如移动)“球棒”414,使之在“球”412沿各个方向并在游戏场景404中的各个位置之间来回反弹时“击打”“球”412。可以理解,人可以方便地利用由输入设备408实际提供的输入区域410来控制“球棒”414围绕圆形404的圆周的运动。尤其是,可以用旋转输入来围绕圆形游戏场景实际移动“球棒”414。

更具体而言,图4B和图4C图示了根据本发明的实施例进行输入。更具体而言,图4B图示了用拇指或其他手指111以从第一地点(P1)向第二地点(P2)的旋转运动的形式输入方向性运动来与输入设备408进行交互。

参照图4B,响应于围绕或沿着输入区域410(或输入设备408)的周边或边缘的旋转运动(P1—P2),“球棒”414在游戏场景404的相应位置DP1—DP2之间运动。可以理解,当“球”414例如处于位置DP2时,人可以输入位置性输入,该位置性输入实际使“球棒”对象414向第三地点(DP3)运动。参照图4C,拇指或其他手指111可以例如通过在地点P3处进行敲击或触摸,来输入位置性输入,以使“球棒”对象414从位置DP2向位置DP3实际运动。因此,人可以用旋转输入和位置性输入的组合来直观地控制“球棒”414的运动来进行游戏。

还应当注意,也可以通过由拇指或其他手指111实际激活的一个或多个位置420和430,来提供不与游戏直接相关或联系的功能。例如,位置420(图4C所示)可以是实体按钮或触摸表面上的区域,其被配置成通过按压或推动动作来按压或推动,从而控制与媒体播放器相联系的功能(例如暂停、播放、前一首、后一首)。参照图4C,一个或多个位置420和430也可以指定给非游戏功能(例如对媒体播放器提供以播放音乐的输入)。例如,在位置430的按压输入可以实际被解释为用于媒体播放器的输入。这样,拇指或其他手指111可以在位置430上按压(例如按压实体按钮或触摸表面上的指定区域)来控制媒体播放器。还应当理解,位置430也可以是为游戏而提供的输入区域410的一部分,因为可以利用旋转输入和方向性输入来输入游戏输入而不激活非游戏功能(例如通过不在位置430上按压)。另外,例如可以指定不管进行输入的方式如何都用于进行游戏的位置431。例如,在位置431的按压或推动可以造成游戏动作(例如使球棒414更有力地击打)。

更具体而言,图4D、图4E和图4F图示了根据本发明的一种实施例的输入区域452。输入区域452包括指定为既针对游戏应用也针对非游戏应用而接收输入的位置454。参照图4D,拇指或其他手指111可以在位置454向下按压,从而实际向非游戏应用(例如媒体播放器)提供输入(例如在游戏过程中使正在播放的音乐开始或停止)。但是参照图4E,由拇指或其他手指111在该位置454的敲击或触摸实际为游戏应用提供位置性输入。应当注意,在没有足够压力的情况下,位置性输入可以在位置454处或其上方,所述足够的压力是足以使按压或推动动作被检测到的压力。参照图4F,在没有足够压力的情况下,旋转运动可以触摸指定位置454(或在其上经过),从而给游戏应用提供旋转输入。

图4G图示了根据本发明的一种实施例用输入设备来进行游戏的一种方法450,该输入设备实际提供了类似于游戏场景的形状的输入区域。首先,游戏被初始化(451)。接着,判定是否接收了与类似于游戏场景的输入区域相联系的输入(452)。如果判定为(452)没有接收到输入,则判定(454)是否结束游戏,并且该方法450可以相应地结束。实际上,方法450可以等到输入或判定(454)来结束该游戏(例如通过接收结束该游戏的请求或标记)。

如果判定为(452)已经接收了输入,则判定(454)该输入是否是位置性的(位置性输入)。如果判定为(454)该输入是位置性的,则一个或多个游戏对象可以响应于该位置性输入而被移动(456)到游戏场景的一个或多个相应位置(例如点、地点、部分、区域)。但是,如果判定为(454)该输入不是位置性输入,则判定(458)该输入是否是方向性(例如旋转)输入(或运动)。随后,一个或多个游戏对象可以根据该方向性输入(或方向性运动)而被移动(460)。例如,游戏对象可以沿与该方向性输入(或运动)相同的方向或以模拟该方向性输入(或运动)的方式被移动。另一方面,如果判定为该输入既不是方向性输入(458)也不是位置性输入(454),则判定(462)该输入是否与输入区域的已受到按压(或推动)的非游戏位置(例如为除了游戏应用之外的应用而指定的位置)相联系。例如,一个或多个按钮或输入区域的选定区域可以被保留以有效地提供输入和/或控制另一应用(例如媒体播放器)。

相应地,如果判定为(462)输入区域的非游戏位置已被按压(或推动),则该输入被提供(464)给另一应用(例如非游戏应用,例如媒体播放器)。在已经提供该输入(464)之后,判定(454)是否结束该游戏,并且该游戏可以相应地结束。但是,如果判定为(462)非游戏位置未受到按压,则判定(470)游戏位置是否已被按压。例如,输入区域中提供的一个或多个按钮和/或输入区域的选定区域可以被保留作为用于游戏应用的一个或多个游戏位置。除了位置性和方向性的输入机制之外,这还提供了另一种方便的机制来给游戏应用提供输入。这样,如果判定为(470)游戏位置已被按压,则该输入被提供给游戏应用。应当注意,如果判定为(470)游戏位置未被按压,则判定(454)是否结束游戏。尽管图4G未示出,但本领域技术人员可以理解,还可以执行错误检查来有效地验证该输入。当判定为(454)结束游戏时,方法450结束。

可以理解,方向性和位置性输入有利于实现各种功能和应用。方向性和位置性的输入可以与类似于游戏场景的输入区域相结合使用,使人能够更加直观地进行输入,从而允许以更加方便的方式进行游戏。此外,方向性的和/或位置性的输入还可以用来实现用传统技术难以实现的功能。例如,可以提供方向性的和/或位置性的输入来实际选择或标识各种游戏应用所需的较大范围内的数字。该范围例如可以代表纸牌游戏中下注可用的钱币。通常,如果不具体输入实际的数字(例如用键盘输入该数字),在较大范围内标识或选择数字是个难题。

参照图5,可以用旋转输入或运动502来表示较大范围504(例如1至10n,其中n≥6)内的数字。本领域技术人员可以理解,可以用一个或多个因子来确定范围504内的数字,所述一个或多个因子包括:与方向性输入或运动相联系的方向、所经过的距离、速率和加速度。例如,在较小距离上较慢的旋转运动可以表示递增一(1),这可以使得显示器506上提供和显示的数字更新(例如,将所显示的数字更新一)。因此,旋转运动可以用来有效地递增一(1)以达到所需的数字。但是,在较大距离上延伸和/或以较快速度提供的旋转输入或运动502可以用来有效地递增更大的量,例如十或一百等。类似地,旋转输入或运动502可以以较大或较小的量有效地递减。应当注意,在认为合适的情况下,还可以提供“圆整(rounding off)”效果来有效地使所选的数字圆整。例如,从数字20开始,较慢的旋转运动可以首先以一进行递增,从而达到数字27。随后,较大的旋转运动可以造成该数字以较大的递增量(例如10)递增。但是,圆整效果可以造成该数字增大到40、50等,而不是得到数字37和47。本领域技术人员可以理解,这种圆整可以根据各种方案和/或考虑到具体应用或游戏来实现。这样,用于特定类型纸牌游戏的技术可以与用于其他类型游戏的技术不同,和/或可以由用户根据其偏好来进行定制。

在一种实施例中,输入区域501也可以代表范围。因此,位置性输入可以用来在该范围504中选择数字。例如,对区域508进行触摸或敲击可以有效地选择范围504的中间点。随后,方向性运动502可以有效地以几个、几十、几百、几千等进行递增或递减。覆盖了边界位置510或延伸到边界位置510的旋转输入可以有效地选择该范围中最后的数字(例如用所有可用的钱币下注)。另外,旋转输入可以有效地开始递增或递减过程,所述过程可以根据期望而持续或者持续到到达该范围504的末端。这种过程可以处于恒定速率或随着时间而加速。例如,向右(或顺时针)旋转运动可以递增一,然后有效地加速以递增几十、几百或更多。只要拇指或其他手指保持与该输入区域接触,或者接收到沿相反方向的方向性运动,这种递增就可以持续,从而使人能够通过输入一个或多个旋转运动来有效地选择“1500”、“25,000”或“5,000,000”。

应当注意,可以用“过滤”机制来有效地忽略输入(例如小量旋转运动)。例如,可以忽略与旋转运动的发起或终止相联系的较小量运动。通常,在由人类提供输入时,这种运动是可以预计并解决的。这样,过滤机制可以有效地忽略可以被认为是无意的运动和/或可以认为是有意旋转运动的副产品的运动。

如上所述,根据本发明的一个方面,输入区域使得可以对多个应用提供输入。这使得可以将各种应用集成。本发明的一种实施例有效地将媒体播放器与游戏应用集成。图6图示了根据本发明一种实施例的媒体播放器600。媒体播放器600例如可以以Apple iPod媒体播放器(可以从AppleComputer,Inc.获得)的形式提供,该媒体播放器提供了用于播放音乐和/或观看媒体(例如电影)的媒体播放器。输入设备602实际提供了在各个指定位置604、606、608和610上延伸的圆形输入区域(表面或平面),这些指定位置可以以可选择区域的形式实现。这样,这些可选择区域可以用来控制媒体播放器(例如用于媒体播放器的暂停、播放、前进和后退功能)和/或媒体相关功能,例如浏览菜单或目录以选择或下载媒体文件。另外,媒体播放器600还提供了进行基于音乐的游戏的功能。这些基于音乐的游戏例如可以根据媒体播放器600可用的和/或储存的媒体内容来使用。因此,游戏可以根据由用户选择的和/或用户大体上熟悉的数字媒体来针对不同的个人进行定制或个性化。例如,媒体播放器600上针对特定用户所储存的音乐文件(音频数字文件)可以用来进行音乐益智游戏(musictrivia game),在所述音乐益智游戏中,歌曲被播放,并且进行游戏的人被促使识别该歌曲和/或回答与该歌曲有关的问题(例如歌曲是在哪年发行的)。

参照图6,在播放歌曲1和2之一的同时,显示与歌曲1和2有关的信息。然后,进行游戏的用户(或人)可以通过沿所显示的歌曲(歌曲1和2)之一的方向输入旋转运动,来选择这些歌曲之一作为正确的歌曲。定时器614可以显示作出选择可用的时间。可以通过提供旋转和/位置性输入来作出选择。例如,向右(或顺时针)的方向性运动可以实际达到足够远处以实际选择第二首歌曲(歌曲2)。作为另一种示例,向右的较短方向性运动可以实际开始歌曲2的选择,此时向右的箭头616看起来被连续地填充以展示选择第二首歌曲(歌曲2)的过程。但是,向左(或逆时针)的方向性运动612可以逆转该过程,并实际使向左的箭头618被填充,以便最终造成第一首歌曲(歌曲1)被选择。可以理解,向左的较快和/或较长的方向性运动612可以使选择第二首歌曲(歌曲2)的过程急剧逆转,和/或实际上立刻选择第一首歌曲(歌曲1)。应当注意,尽管游戏正在进行,但是进行游戏的人仍然可以使用可选择区域604、606、608和610来控制媒体播放器。换言之,这个人能够通过旋转和/或位置性的输入进行交互来进行基于音乐的游戏,并且还能够用熟悉的界面控制正在播放的音乐。此外,对该旋转输入进行输入的方向、范围和/或方式可以被实际用来使游戏能够以简单并且更加直观的方式进行。

下列申请为了任何目的而通过引用方式全文结合在本申请中:(1)2005年6月3日提交的题为“TECHNIQUES FOR PRESENTING SOUNDEFFECTS ON A PORTABLE MEDIA PLAYER”的美国专利申请No.11/144,541;(2)2006年9月11日提交的题为“ALLOWING MEDIAAND GAMING ENVIRONMENTS TO EFFECTIVELY INTERACT AND/ORAFFECT EACH OTHER”的美国专利申请(号码未知,代理人案卷号No.APL1P487/P4323US1);(3)2006年9月11日提交的题为“INTEGRATION OF VISUAL CONTENT RELATED TO MEDIAPLAYBACK INTO NON-MEDIA-PLAYBACK PROCESSING”的美国专利申请No.11/530,767;(4)2006年9月11日提交的题为“INTELLIGENTAUDIO MIXING AMONG MEDIA PLAYBACK AND AT LEAST ONEOTHER NON-PLAYBACK APPLICATION”的美国专利申请No.11/530,768;以及(5)2006年9月11日提交的题为“PORTABLEMEDIA PLAYBACK DEVICE INCLUDING USER INTERFACE EVENTPAS STHROUGH TO NON-MEDIA-PLAYBACK PROCES SING”的美国专利申请No.11/530,773。

以上所述本发明的各个方面、特征、实施例或实现方式可以单独地或者以各种组合形式来使用。

根据这份书面的说明书可以了解本发明的许多特征和优点,因此,所附权利要求应当被认为覆盖了本发明的所有这些特征和优点。此外,由于对于本领域技术人员而言很容易进行各种变更和修改,所以本发明不应被限制到所图示和所描述的具体构造和操作。因此,可以采取落在本发明范围内的所有合适的修改形式和等同形式。

相关申请的交叉引用

本申请要求2006年6月2日提交的题为“TECHNIQUES FORINTERACTIVE INPUT TO PORTABLE ELECTRONIC DEVICES”的美国临时专利申请No.60/810,423的优先权,该申请通过引用方式结合于此。

本申请涉及:(1)2002年7月2日提交的题为“TOUCH PAD FORHANDHELD DEVICE”的美国专利No.7,046,230,该申请通过引用方式结合于此;(2)2003年11月25日提交的题为“TOUCH PAD FORHANDHELD DEVICE”的美国专利申请No.10/722,948,该申请通过引用方式结合于此;(3)2006年7月3日提交的题为“MEDIAMANAGEMENT SYSTEM FOR MANAGEMENT OF GAMES ACQUIREDFROM A MEDIA SERVER”的美国专利申请No.11/481,303,该申请通过引用方式结合于此。

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