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Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)

机译:电脑冒险游戏的正式历史(1976年至1999年在北美的情况)

摘要

Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie.La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
机译:这项研究的重点是从1976年到1999年冒险游戏的形式演变。它的目的是更好地理解促成该类型,其机构及其转变的历史因素。该研究是基于对专门从事计算机游戏的新闻报道和大量作品集的分析。提出的这些观点之一是冒险游戏的通用身份是基于视频游戏体验的,尽管其形式存在显着变化,但该体验仍保持相对恒定。重现1977年Adventure创立的游戏设计一般体系结构的主要元素,从而确保了这种经验。守时的形式变化是由适应环境生态变化的意愿之间的协商产生的。在第一章中,根据对视频游戏和计算机游戏的历史的了解,证明了视频游戏类型的故事的相关性是正确的。 '冒险。它还规定了理论框架,方法和研究来源。第二章根据题为克劳瑟和伍兹(1976; 1977)的各种文化实践,探讨了冒险的起源。该分析揭示了有趣的体系结构。第三章论述了1980年代初发生的冒险游戏的“叙事转折点”,它描述了各种历史因素推动该类型流向预写故事的嵌入,以使其成为叙事工具。 。第四章描述了“图形转折点”的背景,从文字描述到视觉形式的冒险游戏的历程,以及它的体验后果。第五章中描述的“人机工程学转折点”是根据有关人机交互以及游戏设计作为一种自主实践的成熟知识的进步来处理“点击”模型的。上一章以互动式和“神秘主义”电影的形式叙述了多媒体革命之初冒险游戏的鼎盛时期,然后是形式演进的缓慢甚至停止。

著录项

  • 作者

    Lessard Jonathan;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 fr
  • 中图分类

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