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Gaming in Academic Libraries: Collections, Marketing, and Information Literacy

机译:高校图书馆游戏:馆藏,市场营销和信息素养

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摘要

Academic libraries contemplating the incorporation of games for curricular support,nmarketing strategies or for information literacy initiatives will find the ACRL publicationnGaming in Academic Libraries a worthy guide. Sixteen college and university librariesnof varying sizes, budgets, facilities, and populations discuss academic gaming implementationnstrategies. The result is a collection of checklists, lessons learned, and approachesnfor libraries to examine when embarking on similar enterprises. The emphasisnis on video and online gaming, with a few examples representing board games andnmystery solving, carnival, or scavenger hunt events
机译:考虑将游戏纳入课程支持,市场营销策略或信息素养计划的大学图书馆将发现ACRL出版物“大学图书馆中的游戏”是一个有价值的指南。规模,预算,设施和人口各不相同的16个高校图书馆讨论了学术游戏实施策略。结果是收集清单,经验教训和方法,供图书馆在着手类似企业时进行检查。重点放在视频和在线游戏上,其中一些示例代表棋盘游戏和解谜,狂欢节或寻宝游戏

著录项

  • 来源
    《Journal of Library Innovation 》 |2010年第1期| p.59-61| 共3页
  • 作者

    Linda L. Rath;

  • 作者单位

    Graduate Services LibrarianNewman LibraryBaruch CollegeNew York, NY;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
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