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Texture Space Caching and Reconstruction for Ray Tracing

机译:纹理空间缓存和射线追踪重建

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摘要

We present a texture space caching and reconstruction system forrnMonte Carlo ray tracing. Our system gathers and filters shadingrnon-demand, including querying secondary rays, directly within arnfilter footprint around the current shading point. We shade on localrngrids in texture space with primary visibility decoupled from shading.rnUnique filters can be applied per material, where any termsrnof the shader can be chosen to be included in each kernel. Thisrnis a departure from recent screen space image reconstruction techniques,rnwhich typically use a single, complex kernel with a set ofrnlarge auxiliary guide images as input. We show a number of highperformancernuse cases for our system, including interactive denoisingrnof Monte Carlo ray tracing with motion/defocus blur, spatialrnand temporal shading reuse, cached product importance sampling,rnand filters based on linear regression in texture space.
机译:我们提出了用于蒙特卡罗射线追踪的纹理空间缓存和重建系统。我们的系统直接在当前阴影点附近的arnfilter覆盖范围内收集和过滤不需要的shadingrnon需求,包括查询次要射线。我们对纹理空间中的局部着色进行着色,使主要可见性与着色分离。rn可以对每种材质应用唯一的滤镜,其中可以选择着色器的任何项以包含在每个内核中。这与最近的屏幕空间图像重建技术有所不同,后者通常使用单个复杂的内核以及一组较大的辅助引导图像作为输入。我们为我们的系统展示了许多高性能的用例,包括具有运动/散焦模糊的交互式降噪,蒙特卡洛光线跟踪,空间和时间阴影重用,缓存的产品重要性采样以及基于纹理空间中线性回归的滤波器。

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