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高职生孤独感在无聊倾向与手机游戏沉迷之间的中介作用

         

摘要

目的探讨高职生手机游戏沉迷、孤独感与无聊倾向现状及其关系,为手机游戏沉迷干预提供一定依据。方法采用大学生手机游戏调查现状表、简版无聊倾向量表(BPS-SF)、孤独感自评量表(UCLA),采用方便取样的方法对长春3所高职院校的1 000例高职生进行问卷调查。结果手机游戏沉迷、孤独感与无聊倾向总分分别为27.11±7.85分、40.72±10.41分、40.44±9.36分;手机游戏沉迷、孤独感与无聊倾向各维度及总分之间均存在显著正相关(r=0.291、0.601、0.299,P<0.01)。无聊倾向对孤独感(β=0.664,t=23.462,P<0.001)、手机游戏沉迷(β=0.266,t=10.025,P<0.001)的预测具有统计学意义。当孤独感变量介入时,无聊倾向对手机游戏的预测作用下降(β=0.130,t=4.841,P<0.001),但仍具有显著统计学意义。结论高职生无聊倾向、孤独感与手机游戏沉迷之间存在中等偏上水平正相关,孤独感在无聊倾向和手机游戏沉迷之间存在中介效应。

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