声明
摘要
第1章 绪论
1.1 引言
1.2 针对游戏应用的低功耗技术
1.2.1 游戏功耗的分布
1.2.3 游戏低功耗的国内外研究现状
1.3 论文的主要研究工作
1.4 论文的组织结构
第2章 游戏状态的定义和检测
2.2 游戏状态行为分析
2.3 基于特征的游戏状态检测方法
2.4 基于分类算法的游戏状态检测方法
2.5 实验验证和运行时的选择
2.6 本章小结
第3章 基于目标帧率反馈的CPU功耗管理策略
3.1 通用的CPU功耗管理
3.2 游戏功耗管理相关要素分析
3.2.1 游戏状态指导CPU功耗管理
3.2.2 游戏场景下CPU性能的刻画
3.3 游戏状态和FPS的对应
3.4 基于目标帧率自调节的CPU功耗管理策略
3.5 实验验证
3.5.1 实验设置和测试用例
3.5.2 结果分析
3.6 本章小结
第4章 基于游戏状态的动态背光管理策略
4.2 背光变化对用户体验的影响
4.3 背光变化对屏幕功耗的影响
4.4 功耗和用户体验的权衡
4.5 基于游戏状态的动态背光管理算法
4.6 实验验证
4.6.1 实验设置和测试用例
4.6.2 结果分析
4.7 相关讨论和灵敏度分析
4.8 本章小结
第5章 PUBench的设计与实现
5.1 移动平台相关要素剖析
5.1.1 FPA:面向移动平台的要素剖析框架
5.1.2 FPA架构对PUBench的设计指导
5.2 基于排队论的游戏特征量化
5.3 Android平台下PUBench的设计与实现
5.3.1 PUBench实现框架
5.3.2 PUBench任务集的选择
5.3.3 模拟交互的实现
5.3.4 PUBench评价指标
5.3.5 PUBench的编码实现
5.4 实验验证
5.4.1 实验平台
5.4.2 PUBench相关特征的实验分析
5.4.3 PUBench的使用案例:Android平台功耗管理算法对比
5.5 本章小结
第6章 总结与展望
6.1 本文工作总结
6.2 未来工作展望
参考文献
致谢
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果