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娱乐文化及其数字呈现:快看漫画出版特色研究

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第一章 绪论

1.1 研究背景

1.2 主要概念界定

1.2.1 数字漫画

1.2.2 数字呈现

1.3 研究目的及意义

1.4 研究现状

一、有关娱乐文化的研究

二、有关数字漫画的研究

三、有关“快看漫画”的研究

1.5 研究方法

1.6 创新点

第二章 快看漫画概述

2.1 快看漫画的发展历程及现状

2.2 快看漫画的出版理念

2.3 快看漫画的作品分类

第三章 快看漫画作者群体构建及其创作特性

3.1 作者群体构建

3.1.1 作者群体来源平民化

3.1.2 作者群体维护明星化

3.2 作者群体的创作特性

3.2.1 “网红”作者数量多

3.2.2 非科班出身作者比重大

3.2.3 年轻作者占比高

第四章 快看漫画读者画像及其文化消费特性

4.1 读者群体高知属性明显

4.2 读者群体的文化消费特性

4.2.1 文化自信提升,为原创内容付费

4.2.2 粉丝效应明显,为偶像作者买单

4.2.3 颜值经济席卷,为精美画面解囊

4.2.4 女性力量崛起,为专属平台投资

第五章 快看漫画的主题倾向及其内容特色

5.1 段子手思维的娱乐主题

5.2 快看漫画的内容特色

5.2.1 有趣开放探索人性的内容基调

5.2.2 漫画人物符号化

5.2.3 紧贴女性阅读趣味

5.2.4 契合青少年成长需求

5.2.5 积极传递中国理念

5.3 现代化的艺术表现

5.3.1 扎实熟练的色彩把控

5.3.2 “一镜到底”的分镜手法

5.3.3 融汇中西的绘画风格

第六章 快看漫画的编辑创新及其数字呈现

6.1 快看漫画的编辑创新

6.1.1 “工作室”主导型编辑模式

6.1.2 AI辅助漫画编辑

6.1.3 打造中篇短篇连载作品

6.2 完美配适移动端的呈现形式

6.2.1 瀑布流式的页面展示

6.2.2 长条形式的画面拼接

6.2.3 高清全彩的故事画面

6.3 叙事手法多样化

6.3.1 在作品中积极加入动态元素

6.3.2 在作品中积极加入声音元素

6.3.3 在作品中积极加入交互元素

第七章 快看漫画的营销推广及其流量变现

7.1 跨圈层大众化营销

7.2 AI智能分发精准锁定受众

7.3 多渠道流量变现

7.3.1 内容付费

7.3.2 IP开发

7.3.3 游戏联运

7.3.4 电商平台

第八章 快看漫画与中国数字漫画的未来发展

8.1 警惕作品过度娱乐化的出现

8.2 继续在原创内容领域的深耕

8.3 深化内容与数字技术的融合

结 语

参考文献

致 谢

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著录项

  • 作者

    李格珲;

  • 作者单位

    河北大学;

  • 授予单位 河北大学;
  • 学科 出版
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 田建平;
  • 年度 2020
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类 J90G20;
  • 关键词

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