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第一章 绪论
1.1 引言
1.2 研究的意义及应用领域
1.3 国内外研究现状
1.4 主要工作与创新
1.5 论文结构
第二章 相关理论研究
2.1 波浪建模相关概念和术语
2.2 波浪运动参数计算
2.3 波浪谱
2.3.1 波浪谱概述
2.3.2 常用的波浪谱
2.4 实时渲染技术
2.5 GPU编程技术
2.5.1 可编程渲染管线
2.5.2 着色器模型
2.5.3 顶点着色器
2.5.4 像素着色器
第三章 PPE3D引擎系统结构
3.1 PPE3D引擎设计思想
3.1.1 自定义属性的游戏对象
3.1.2 MVC模式
3.2 PPE3D引擎设计框架及实现
3.2.1 基础系统
3.2.2 图形系统
3.2.3 其他系统
3.3 本课题在引擎中的模块实现
第四章 基于FFT水波建模
4.1 快速傅立叶变换
4.1.1 各类算法
4.1.2 复杂度
4.2 水波建模算法实现
4.2.1 算法流程图
4.2.1 算法实现过程
4.2.1 算法实现伪代码
4.3 各类水波建模实现
4.3.1 深水波
4.3.2 浅水波
4.3.2 表面波
4.4 实验结果与分析
第五章 基于GPU后处理特效水面光照实现
5.1 水面基本光照模型
5.1.1 环境光
5.1.2 漫反射
5.1.3 镜面反射
5.1.4 放射光
5.1.5 对水面基本光照模型的总结
5.2 光照模型建立
5.2.1 光照模型建立流程图
5.2.2 法向量
5.2.3 光的反射和折射
5.2.4 镜面反射
5.3 光照渲染
5.4 实验结果与分析
第六章 基于后处理特效水在PPE3D编辑器中实现
6.1 PPE3D编辑器
6.1.1 主要界面
6.1.2 主工作面板
6.1.3 摄像机控制
6.1.4 场景组织面板
6.1.5 属性面板
6.2 本课题在编辑器中的实现
6.3 实验结果与分析
第七章 总结与展望
7.1 课题研究总结
7.2 未来工作展望
致谢
参考文献
攻硕期间取得的研究成果