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第一章 绪论
1.1 选题的背景与意义
1.2 计算机图形硬件的发展
1.3 着色语言的发展
1.4 研究目标及内容
1.5 论文的组织结构
第二章 OpenGL着色语言开发概述
2.1 OpenGL着色语言概述
2.2 着色器开发的意义
2.3 着色器分类
2.3.1 顶点处理器
2.3.2 片元处理器
2.3.3 几何处理器
2.4 OpenGL着色器创建流程
2.5 本章小结
第三章 OpenGL着色语言编辑环境系统概述
3.1 引言
3.2 需求分析
3.2.1 传统编程方法存在的问题
3.2.2 现有开发工具的不足
3.3 系统功能
3.4 OpenSceneCraph
3.4.1 OpenSceneGraph简介
3.4.2 场景图形的概念及渲染
3.4.3 OSG对GLSL的封装
3.5 本章小结
第四章 OpenGL着色语言编辑环境的设计与实现
4.1 总体设计
4.1.1 功能模块划分
4.1.2 图形化用户界面
4.1.3 数据通信与交互
4.2 实时渲染
4.2.1 渲染窗口的建立
4.2.2 实时渲染的实现
4.3 属性编辑操作
4.3.1 GLSL中的数据类型
4.3.2 属性编辑的实现
4.3.3 属性操作
4.4 着色器代码编辑
4.4.1 语法上色的具体实现
4.4.2 代码编辑操作
4.5 着色器代码的编译
4.6 文件I/O
4.6.1 OSG插件机制
4.6.2 文件读写
4.7 本章小结
第五章 着色器开发实例及应用
5.1 引言
5.2 凹凸纹理的着色器实现
5.3 几何着色器的编写
5.3.1 新添加的几何图元
5.3.2 OpenGL争对几何着色器的扩展
5.3.3 几何着色器的实现
5.4 与现有工具比较
5.5 本章小结
第六章 总结与展望
6.1 本文工作总结
6.2 对今后工作的展望
致谢
参考文献
附 录
杭州电子科技大学;