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3G环境下移动游戏使用意向影响因素研究

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第一章 绪论

§1.1 研究背景

§1.2 研究目的

§1.3 研究意义

§1.4 研究内容和方法

§1.5 论文框架和研究创新点

第二章 文献综述

§2.1 移动游戏的概念及发展历程

§2.2 3G环境下移动游戏的内涵及特征

§2.3 移动游戏使用意向影响因素研究的理论基础

§2.4 网络外部性理论

§2.5 FLOW理论

第三章 移动游戏使用意向影响因素模型的构建和问题假设

§3.1 模型的构建

§3.2 研究假设

第四章 研究设计

§4.1 变量定义与量表设计

§4.2 问卷的设计与发放

§4.3 数据分析方法

第五章 统计分析与检验

§5.1 描述性统计分析

§5.2 信度和效度分析

§5.3 相关分析

§5.4 多元线性回归分析

§5.5 方差分析

§5.6 实证分析结果小结

第六章 研究结论与展望

§6.1 研究结果分析

§6.2 对策建议

§6.3 研究中的不足

§6.4 进一步的研究展望

参考文献

致谢

作者在攻读硕士期间主要研究成果

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摘要

随着3G时代的到来,以及手机终端智能化的提高,移动游戏的发展速度加快,并成为了移动互联网应用中最有前景和有利可图的业务之一。然而当前国内外相关研究尚处初级阶段,因此关于移动游戏的研究具有一定的理论和实践意义。
  本文以移动游戏作为研究对象,旨在提出移动游戏使用意向的影响因素模型,为移动游戏产业的发展提供建议。在阅读、分析和评述国内外大量相关文献的基础上,本文基于TAM、爽理论、网络外部性理论和移动游戏发展状况,选择网络外部性、感知爽体验、感知价格水平、兼容性、感知促成条件、个人创新性、感知易用性、感知有用性、使用意向等九个因素构建了一个移动游戏使用意向影响因素的模型,并提出了相关假设。继而以问卷调查的方式收集数据,最后利用SPSS16.0统计分析软件对数据进行处理以检验假设。
  本研究的分析结果表明:在移动游戏使用意向的各直接影响因素当中,感知易用性的回归系数绝对值最大,然后依次是:个人创新性、感知爽体验、感知有用性、感知价格水平,其中感知价格水平是直接负向影响使用意向,其他正向影响使用意向;兼容性则对使用意向没有直接正向影响作用;网络外部性、兼容性、感知促成条件都直接正向影响感知易用性和有用性;而感知易用性又直接正向影响感知有用性和感知爽体验。

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