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MOBA游戏中的临场感对玩家忠诚度的影响研究——以《英雄联盟》为例

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目录

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答辩决议书

第一章 绪论

1.1研究背景

1.2研究问题的提出

1.3研究的目的与意义

1.4研究创新点:

1.5研究框架

第二章 文献综述

2.1 MOBA游戏

2.2《英雄联盟》

2.3临场感

2.4玩家忠诚度

2.5空间维度

2.6社会维度

第三章 研究设计与假设

3.1研究模型

3.2变量的定义

3.3研究假设

3.4问卷设计与发放

第四章 数据分析与发现

4.1数据描述性分析

4.2 信度检验

4.3 效度检验

4.4 相关性分析

4.5 回归分析

4.6 中介效应分析

第五章 讨论

5.1研究讨论

5.2行业建议

第六章 本文局限与未来研究方向

致谢

参考文献

附录

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摘要

近年来中国游戏行业市场蓬勃发展,无论是在玩家数量还是在销售额上都有着长足的进步。游戏行业的开发、运营推广技术也都在不断提升,例如3D技术在游戏行业中的普遍使用,虽然还未成熟,但总体都是趋于进步。在运营推广上,新媒体、传统媒体、线上、线下相互结合,而不再是以往比较简单、粗糙的推广方式,利用一些明星代言或者是擦边球的宣传模式进行游戏的推广宣传。任何游戏的最终目的都是赢得玩家的青睐,建立良好的口碑,使得自己的游戏可以盈利。要使得玩家长久的留在游戏的世界里,并且愿意在游戏中消费,就会涉及到玩家忠诚度的问题。
  用户对游戏的体验感受有两个不容忽视的角度,一个是空间临场感,一个是社交临场感。本文将收集问卷分析相关问题,在本研究中发现空间维度、社会维度中的各个部分都与玩家忠诚度、空间临场感、社会临场感正向相关,同时也发现空间临场感在空间维度和玩家忠诚度之间有中介作用,社会临场感在社会维度和玩家忠诚度之间有中介作用,同时,研究还发现在空间维度当中,游戏声音比游戏图像更能影响玩家忠诚度。在MOBA游戏中的核心乐趣对战互动、互助操作相比社交互动和信息分享更能影响玩家的社会临场感,也更能影响玩家忠诚度。这将对临场感理论和忠诚度研究做出一定贡献,也能给游戏行业提出一些建议。

著录项

  • 作者

    刘垠;

  • 作者单位

    上海交通大学;

  • 授予单位 上海交通大学;
  • 学科 新闻传播学
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 宋苏晨;
  • 年度 2016
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类 游戏;
  • 关键词

    临场感; MOBA游戏; 玩家忠诚度;

  • 入库时间 2022-08-17 11:14:34

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