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第一章绪论
1.1课题来源
1.2课题研究的目的与意义
1.3国内外发展概况
1.3.1国内发展概况
1.3.2国外发展概况
1.4论文的主要研究内容
第二章互动娱乐平台服务器领域分析
2.1引言
2.2互动娱乐游戏程序概述
2.2.1互动娱乐游戏的类型
2.2.2编程语言和开发平台
2.3互动娱乐平台中的通信技术
2.4网络通信架构
2.5服务器软件框架的分层结构
2.6本章小结
第三章服务器通信层设计与实现
3.1引言
3.2 I/O和并发策略
3.2.1 I/O策略
3.2.2并发策略
3.3 Windows下的IO并发机制
3.3.1 IOCP机制
3.3.2 IOCP类和结构
3.3.3 IOCP算法
3.3.4数据的处理
3.4用于网络编程的面向对象框架
3.4.1面向对象框架
3.4.2模式、类库和框架
3.5 ACE框架
3.5.1 Acceptor-Connector框架
3.5.2 ACE Task框架
3.5.3 ACE Reactor框架
3.5.4 ACE Proactor框架
3.6利用ACE框架构建服务器通信层及设计实现
3.6.1线程模块的设计
3.6.2反应器ACE Reactor和前摄器ACE Proactor
3.6.3利用前摄器实现高效异步I/O数据通信
3.6.4通信连接的建立
3.6.5 ACE Proactor完成多路分离
3.7本章小结
第四章服务器协议层设计与实现
4.1引言
4.2网络通信协议与OSI模型
4.3游戏协议模块
4.3.1游戏协议格式
4.3.2游戏协议模块结构
4.4粘包和截断的处理
4.4.1粘包和截断
4.4.2分包算法
4.5数据加密
4.5.1 DES加密
4.5.2 DES算法实现
4.6本章小结
第五章同步与兴趣区管理
5.1引言
5.2同步技术的研究与设计
5.2.1物理时间与逻辑时间
5.2.2两种基于逻辑时间的同步方案
5.2.3构建互动娱乐平台的同步方案
5.2.4服务器同步实验
5.2.5客户端预测与延时处理
5.3兴趣区管理技术的研究与设计
5.3.1兴趣管理方法
5.3.2基于四叉树的场景划分
5.3.3最小划分区域
5.3.4四叉树区域的合并调整
5.3.5节点的加入和退出
5.3.6实验分析
5.4本章小结
第六章服务器集群系统设计与实现
6.1引言
6.2集群服务器架构模式
6.3按游戏对象划分架构系统
6.3.1各服务器功能
6.3.2服务器模块说明
6.4负载均衡技术
6.5负载均衡技术的实现
6.6集群动态负载均衡图
6.6.1游戏玩家登录用例活动图
6.6.2游戏动作用例活动图
6.7数据库设计说明
6.8本章小结
第七章结论和展望
7.1结论
7.2展望
参考文献
作者在攻读硕士学位期间公开发表的论文
作者在攻读硕士学位期间所参与的科研项目
致 谢