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构造基于Internet的虚拟环境开发平台的关键技术研究

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文摘

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第一章 绪论

1.1 论文工作

1.2 引言

1.3 面临的问题

第二章 通信设计

2.1 网络拓扑结构比较

2.1.1 集中式网络模型

2.1.2 分布式网络模型

2.1.3 混合网络模型

2.2 VEDP的通信结构设计

2.2.1 区域划分

2.2.2 网络信息分类

2.2.3 数据的缓存

2.3 数据备份方法

2.3.1 LC方法

2.3.2 无效集协议(ISP,Invalidation-Set Protoco1)

2.3.3 VEDP实现的无效集协议

第三章 环境描述与地形跟随

3.1 环境的描述方法

3.1.1 对象描述

3.1.2 块关系描述

3.1.3 对象在块之间的移动

3.2 地形跟随的实现

3.2.1 QOTA的数据结构

3.2.2 四叉树的构造过程

3.2.3 索取地形数据

第四章 会话管理

4.1 意识管理

4.1.1 空间交互模型

4.1.2 意识管理的实现

4.2 冲突检测

4.2.1 简单的冲突检测算法

4.2.2 VEDP中实现的I—COLLIDE算法

4.2.3 VEDP中对I-COLLIDE算法的改进

第五章 内嵌的开发语言

5.1 词法分析与语法分析

5.1.1 VEDPC语法简介

5.1.2 符号表与字符串共享

5.1.3 词法分析器

5.1.4 构造语法分析器

5.2 语法制导翻译

5.2.1 语法树节点划分

5.2.2 语法树构造与代码生成

5.2.3 程序格式

5.3 代码的解释执行

5.3.1 虚拟机模型

5.3.2 代码解释

第六章 平台总体结构

6.1 平台组成

6.1.1 对象和程序

6.1.2 系统资源及API

6.1.3 驱动器

6.2 VEDP的驱动机制

6.2.1 虚拟环境的初始化过程

6.2.2 对象的调入与释放

6.2.3 络数据的传输

6.2.4 用户命令处理

6.2.5 心跳和定时回调

6.2.6 对象交换

结束语

致谢

参考文献

附录A:用bison描述的VEDPC语法规则

附录B:语法节点结构及对应的中间代码

附录C:几个重要的数据结构

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摘要

论文主要讨论了实现VEDP的关键技术.(1)基于虚拟环境区域划分、信息分类和用户数据缓存的思想,提出了一种可以支持大用户的网络拓扑结构.(2)用户数据缓存采用了本地一致性方法,减少了数据传输,能够灵活地适应于不同带宽的网络用户,通过用户所在范围的空间选取对已有的无效集协议进行了改进,进一步减少需要传输数据.(3)使用三级描述的方法来描述虚拟环境,允许多个虚拟环境开发者并行地开发虚拟环境的各个部分,最后整合成一个大的虚拟环境应用.(4)VEDP采用QOTA算法,实现了快速的地形跟随.(5)支持基于空间交互模型的会话管理,采用I—COLLIDE算法实现了对象交互范围的冲突检测.其中,提出了一种求相交线段集的算法,把原I—COLLIDE算法时间复杂度降为O(NlogN).

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