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基于体验的儿童多媒体读物设计研究

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1 绪论

1.1 问题的提出

1.2 课题来源、目的与内容

1.3 研究的意义

1.4 研究方法

1.5 国内外相关研究

1.7 论文框架

2 传统儿童读物的局限与体验价值的发掘

2.1 学龄前儿童心理学特征分析

2.2 传统儿童读物的缺陷与新媒体儿童读物的优势

2.3 体验价值的发掘:新型信息传播技术对儿童读物设计的启示

3 儿童多媒体读物的设计原则

3.1 多媒体读物是幼儿阅读活动的载体

3.2 多媒体读物带来儿童阅读方式的转变

3.3 基于体验的儿童多媒体读物的体验性设计原则

3.4 基于体验的儿童多媒体读物的易用性设计原则

3.5 基于体验的儿童多媒体读物的趣味性设计原则

4 儿童多媒体读物的设计实践

4.1 项目大况总概

4.2 用户需求分析

4.3 卡片内容设定

4.4 技术可行性分析

4.5 纸质卡片的设计要素

4.6 多媒体资源设计要素

4.7“儿童识字卡片”可用性测试

5 结语

5.1 论文结语

5.2 对儿童多媒体读物的发展的展望

致谢

参考文献

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摘要

多媒体读物是一种通过计算机将文字、图形、动画、视频和音频信息相结合,存储在光盘上的读物。由于计算机性能的不断提高和工业化进程的加快,“以人为本”的设计思想开始得到广泛认可,“以用户为中心”的设计原则和研究已经越来越受到重视。“用户体验与研究”作为一门新的设计思想体系融入设计过程中,人们开始对用户的心理生理等特点进行分析,对开发的产品进行可行性测试和用户测试,最终通过迭代开发完成设计成品。与此同时社会对学龄前儿童的早前教育越来越重视,而儿童读物作为学龄前儿童提高认知进行早前教育中不可或缺的一环在近几年得到了快速的发展。儿童多媒体读物在快速发展的同时结合先进的计算机技术,不仅克服了传统读物的众多不足,同时增强现实技术运用于多媒体读物设计中是改变传统阅读方式的一次重要尝试。本文首先综述了多媒体读物的相关概念与发展以及在提高学龄前儿童认知方面的意义。随后,本文阐述了增强现实技术的技术优势以及探讨了在教育教学领域中尝试运用项目案例和经验。接着本文对“学龄前儿童识字卡”进行了深入的个案研究。通过分析儿童的心理与行为,将儿童的体验感受信息总结归纳置入设计中,指导实践得出儿童需要的多媒体读物的雏形,并对初步设计的雏形进行可用性分析和用户测试。最终通过针对儿童多媒体读物进行的需求分析、认知风格确定以及项目的可行性评估等多方面综合考量实现项目的迭代开发。

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