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我国网络游戏企业虚拟商品的收入确认问题研究——以中青宝为例

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摘要

1 绪论

1.1 研究背景

1.2 研究目的和意义

1.2.1 研究目的

1.2.2 研究意义

1.3 文献综述

1.3.1 收入确认的相关研究

1.3.2 IFRS15新收入准则和我国收入准则征求意见稿的相关研究

1.3.3 网络游戏企业虚拟商品收入确认的相关研究

1.3.4 文献述评

1.4 研究内容和研究方法

1.4.1 研究内容

1.4.2 研究方法

1.5 创新点

2 理论基础

2.1 网络游戏行业背景下会计四大假设和会计基础分析

2.1.1 会计主体假设

2.1.2 持续经营假设

2.1.3 会计分期假设

2.1.4 货币计量假设

2.1.5 会计基础

2.1.6 小结

2.2 网络游戏行业背景下的收入准则理论分析

2.2.1 销售商品收入确认分析

2.2.2 提供劳务收入确认分析

2.2.3 让渡资产使用权收入确认分析

2.2.4 小结

3 网络游戏行业概况和中青宝公司基本情况介绍

3.1 网络游戏行业概况

3.1.1 网络游戏产品分类

3.1.2 网络游戏行业的主要参与者

3.1.3 网络游戏行业的运营模式

3.1.4 网络游戏行业的盈利模式

3.1.5 小结

3.2 中青宝公司基本情况介绍

4 中青宝公司网络游戏交易流程及收入确认方式介绍

4.1 中青宝官方运营收入的确认原则、方式和流程

4.1.1 中青宝自主运营收入的确认原则、方式和流程

4.1.2 中青宝与游戏平台联合运营收入的确认原则、方式和流程

4.2 中青宝分服运营收入的确认原则、方式和流程

4.3 小结

5 中青宝公司虚拟商品收入确认案例分析

5.1 虚拟道具收入确认分析

5.1.1 虚拟道具的不同种类

5.1.2 不同种类虚拟道具的收入确认方式

5.1.3 虚拟道具收入的不同确认方式对收入的影响

5.1.4 小结

5.2 促销与多重要素安排等收入确认分析

5.2.1 促销的不同种类

5.2.2 中青宝公司对不同种类促销的收入确认方式

5.2.3 中青宝公司促销收入确认方式的分析

5.3 沉淀收入确认分析

5.3.1 沉淀收入的形成

5.3.2 中青宝公司对沉淀收入的确认方式

5.3.3 中青宝公司沉淀收入确认方式的分析

6 研究结论与展望

6.1 研究结论

6.2 研究不足与展望

6.2.1 研究不足

6.2.2 研究展望

参考文献

后记

攻读学位期间取得的科研成果清单

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摘要

随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,我国网络游戏企业也得以迅速发展,并且其收入规模也早在2008年就已超过电影票房、电视娱乐节目、音像制品发行产业收入,成为娱乐内容产业的一匹黑马。网络游戏企业由购买在线时长等收费模式到免费网络游戏时代(虚拟道具收费模式),依然保持高速发展的同时其盈利能力也是遥遥领先,究其原因是网络游戏中虚拟道具等虚拟商品出售收入占据网络游戏企业收入的半壁江山。然而在我国A股上市的网络游戏企业与在香港、美国等境外上市的网络游戏企业对出售虚拟道具收入会计处理方法不同,即使同时在我国A股上市的网络游戏企业它们对于出售虚拟道具等虚拟商品的会计处理差异也较大。多元化的背景使得网络游戏企业在对虚拟商品进行收入确认所依据的会计准则存在差异,因此在会计处理实务方面也存在不同,降低了网络游戏企业会计信息的可比性。目前,网络游戏企业对虚拟商品中虚拟道具出售收入确认的会计处理方式可分为两大类。基于此,选取具有代表性的、在我国A股上市的第一家网络游戏企业----深圳中青宝互动网络股份有限公司,对其虚拟商品出售收入的确认问题进行具体分析。以期深入探究我国网络游戏企业虚拟商品收入确认中的主要问题和面临的挑战,为我国网络游戏企业收入确认实务提供可鉴的方法和思路。
  本文主要采用案例分析与对比分析的方法,对我国网络游戏企业的收入确认问题中比较典型的问题进行深入分析,并得出结论。通过对中青宝公司收入确认的处理方法与其他网络游戏公司收入确认方法进行比较,指出以中青宝为代表的我国网络游戏企业在虚拟货币购买道具时确认收入的方法不合理,相反,采用在玩家购买道具后的使用期间内分期摊销确认收入的方法更为妥当;其次,对于以中青宝公司为代表的我国网络游戏企业的促销、多重要素安排等的分析,指出网络游戏企业当前对于促销赠送虚拟货币/虚拟道具等不做处理的做法不符合权责发生制和企业会计准则的要求,应当考虑促销合同的经济实质,确定对价并进行价格分配或根据历史数据确定合理统一的估计方法进行分配,或根据经济实质计入相关费用中。最后,对于沉淀收入的确认,虽然规定账户中的虚拟货币不可兑换为人民币,但是以中青宝为代表的我国网络游戏公司在确认相关收入时应考虑,虚拟货币的到期日等相关规定。

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