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Real-time rendering for massive terrain data using GPUs

机译:使用GPU的大规模地形数据实时渲染

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摘要

Real-time rendering for massive terrain data is a challenging work. Previous GPUs are not suitable for rendering massive mesh data. Recently, with tessellation shaders and geometry shader added on a GPU, it is possible to tessellate triangles or quad patches to improve geometrical features of mesh objects. In this paper, we propose a massive terrain rendering technique in real-time using GPUs. We made displacement and normal map from massive terrain data on the GPU. As a result, we could tessellate a coarse base mesh with a high resolution texture as displacement map and normal map for shading from massive terrain data.
机译:大规模地形数据的实时渲染是一项具有挑战性的工作。 以前的GPU不适合渲染大规模网格数据。 最近,在GPU上添加了曲面细胞着色器和几何着色器,可以使三角形或四边形修补程序进行镶嵌,以改善网格对象的几何特征。 在本文中,我们使用GPU实时提出了一种大规模的地形渲染技术。 我们从GPU上的大规模地形数据取代和正常地图。 结果,我们可以将具有高分辨率纹理的粗基网元片镶嵌为位移图和正常地图,用于来自大规模地形数据的阴影。

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