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Design Space Descriptions for Logical Generation of Content

机译:设计内容逻辑生成的空间描述

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摘要

This paper describes our research-in-progress into providing contentagnostic procedural content generation for computer games via answer set programming and a formal semantic description of the design space. Existing generative approaches are often closely coupled to a particular form of content and/or game, limiting opportunities for re-use - a dungeon level generator in one game is substantially different to a sci-fi weapon generator in another. We propose an approach involving a re-usable generator system that is able to produce and refine a model of any structured content from formal desired properties produced by designers. As an intermediate step towards this system for multi-purpose content generation we present initial work on generating content within a commercial game engine, using answer set programming to generate varied and challenging combat progressions for third-person action/combat games. By using semantic models as input for a content-agnostic generation system, we hope to provide more domaingeneral content generation.
机译:本文介绍了我们通过应答集编程和设计空间的形式语义描述为计算机游戏提供了对计算机游戏的争声程序内容生成的研究。现有的生成方法通常与特定形式的内容和/或游戏紧密耦合,限制重复使用的机会 - 一个游戏中的地牢级发生器与另一个游戏中的一个游戏中的地区发生器基本不同。我们提出了一种涉及可重新使用发电机系统的方法,该系统能够从设计人员生产的正式所需的性质中生产和优化任何结构化内容的模型。作为该系统的中间步骤,用于多功能内容生成,我们在商业游戏引擎内产生初始工作,使用答案集编程来为第三人称/战斗游戏产生不同和具有挑战性的战斗进展。通过使用语义模型作为内容不可知的生成系统的输入,我们希望提供更多的多种美洲内容。

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