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面向对象混合现实和视频游戏创作工具系统和方法发明背景

摘要

本发明涉及混合现实或视频游戏创作工具(12)系统和方法,其将设计信息结合到混合现实界面或视频游戏界面中,允许创作混合现实环境和视频游戏环境两者,便于混合现实环境和视频游戏环境的迭代开发。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-10-26

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/10 授权公告日:20120314 终止日期:20150831 申请日:20050831

    专利权的终止

  • 2012-03-14

    授权

    授权

  • 2007-11-28

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2007-10-03

    公开

    公开

说明书

                               技术领域

本发明涉及混合现实和视频游戏开发软件。具体来说,本发明的领域是用于创建混合现实和/或视频游戏环境的创作工具软件。

                               背景技术

计算机系统的开发已经从基于字符的数据处理系统发展到合成视听建模软件。在很多领域中,计算机技术的进步,尤其是其输出方面的进步,推动了该领域的发展。

举例来说,在培训领域中,培训工具中分析、设计、开发、实施、以及评估(“ADDIE”)的系统化概念在计算机辅助培训的开发方面提供了显著的推动作用。在典型的系统中,该分析和设计可以规定某些类型的视听环境。在开发和实施阶段,可以为培训用途创建特定的视听工具。最终,评估阶段可以形成对上述视听工具的修正。ADDIE是来自ISD领域的模型,但其平台和相关活动容易归纳为对非指导性内容和系统的创建。

这种培训工具可以包括“混合现实”环境(或者“MR”)。本申请的前后文内容中,“混合现实”指代听觉、视觉、触觉(触感)、嗅觉(气味)、和/或味觉环境,其向用户呈现混合现实计算机系统,并且用户可以在所呈现的参数范围内对此进行响应。“混合现实”环境的创建者规定理想环境的若干视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、空间、以及物理模型,有可能包括经过整合并向用户以“实境”呈现的各物理环境的实际图像。混合现实计算机系统其输出可以包括来自天然环境的景象、声音、触觉、气味、和/或味觉的组合,以及计算机所产生的景象、声音、触觉、气味、和/或味觉(由例如混合现实护目镜(goggle)或头盔等其他设备)。举例来说,当向用户呈现特定视听提示时,用户可以移动计算机鼠标、激活游戏操纵杆、移动触觉传感器、或与计算机系统的其他交互作用以进行视听环境的呈现。因而,用户不具有计算机系统所控制的其完整感觉集合,上述感觉其中一部分衔接如同数字内容是现实世界其中一部分一样,并且用户对视听信息的呈现的反应影响后续信息呈现。因而,系统的用户好像与所呈现的创建“混合现实”的“现实”进行真实的交互混合现实。混合现实系统可以涵盖可简单向人们呈现针对前后文内容(例如位置)的文本的低沉浸系统至大多数人体验到的都是计算机所营造的环境的系统(例如用真实道具作为游戏一部分的视频游戏)。

但很不幸,将ADDIE技术应用于混合现实或视频游戏软件系统的复杂、具体的规范和实施,造成混合现实软件系统的修正和增强耗费很多时间和精力。当前,现有的指导方法不能充分针对如何设计和交付混合现实和虚拟实境其前后文内容的学习,或者不能充分针对如何在指导环境中在上述模式以及现有技术之间无缝平移。需要对这种系统的开发进行改进。

                               发明内容

本发明是混合现实和视频游戏创作工具系统和方法,其允许通过允许对混合现实和视频游戏环境进行动态编辑来迭代开发混合现实和视频游戏混合现实。因而,当用户身处混合现实或视频游戏环境当中时,可以变更混合现实或视频游戏环境的参数,并且响应用户的交互操作来改进其表现。

一种可能有助于应对某些挑战的方案是创建创作工具以支持对简单到复杂的种种学习环境的设计。本发明以灵活方式支持设计过程的各种平台,并支持利用游戏、模拟、以及各种其它形式的混合现实和虚拟实境的下一代混合学习环境其迭代设计、生成、以及交付。本发明的创作工具是一例可以用于组织和支持设计、生成、以及交付的工具类型。本创作工具不需要完全替代不同设计方/开发方所使用的现有工具,尽管某些实施例可能包括支持该系统内设计、生成、以及交付的工具。举例来说,本实施例在不同类型的个体创建上述下一代学习环境时对上述个体提供一有条理并可共享的框架。本实施例中,该创作工具设计为主要用于支持分析和设计各平台,其中其它工具用于材料的生成和运行时间交付。

尽管本发明可以适用于更广的用途,本发明中公开的一个实施例涉及一向各种类型的设计方提供下一代学习环境。而且,该工具可以进行优化,从而可以支持基于针对组织的设计、开发过程、技术术语、新学习方法、和新出现技术的发展。笔者相信任何创作工具将足以应对上述下一代学习环境应支持这种灵活性的需求。本申请文件和附图中,各术语培训和学习、学员和学习者、以及培训者和教师可以互换使用。

本发明的创作工具至少包含三个基本领域:1.分析,其通过需求分析以及其它类型的分析(例如视听者、框架因素(frame factor)、技术、以及资源材料),支持对学习需求的识别;2.培训矩阵设计,其为各种类型的视听者和各种学习成果支持学习需求到成果/目标以及学习任务和评估标准的转变;3生成设计环境,其将多种支持提供给设计下一代学习环境所需要的各种类型的设计过程。

某些用以支持该过程的特定工具包括模块设计工具、情节串联板设计工具、架构设计工具、以及评估设计工具。该模块设计工具向模块设计以及基于特定指导性方法的模块设计(例如基于嵌入培训问题(或PBET))提供类方法。同样使得多种模块顺序进入学习环境中。上述环境通常过于复杂而难以只用类设计支持工具。设计工具支持必须具体到正在使用的各学习技术和各学习方法的类型。这包括嵌入式设计支持向导(wizards)、最佳实用和设计向导。情节串联板设计工具用于根据视频游戏设计各种类型的媒体以修复和保持工作协助。对于桌面或混合现实视频游戏,情节串联板设计工具通过提供用以说明一系列任务、活动、和事件来支持交互模拟或脚本的设计,并将其与各培训目标和嵌入式评估方法(例如游戏中基于定时的评估事件)相联系。提供包括分支图以及列表视图在内的多种视图。设计工具提示可以一直贯穿其中,并且开发资源可以形成文档并可以在需要时跟踪。架构设计工具支持开发针对包括初学者到专家这类不同程度的学习者的不同类型支持,上述不同类型支持可以直接嵌入到模拟、游戏、或学习活动中。评估设计工具支持与学习环境的特定元素相联系的性能评估和反响过程的设计。举例来说,可以开展提问以支持针对基于特定事件的模拟的反应。另外,根据模拟中的事件对学员的学习目标进行的评估中指导者采用的是性能评估工具。

因而,使用创作工具设计下一代学习环境可见的优势是:1.在从好到差的结构的不同学习环境中,提供识别、联系、和实施特定学习目标的方法。2.提供支持以创建故事并将上述故事与学习目标联系,并且嵌入与各学习目标相联系并由各事件标记的评估方法。3.提供支持以利用特定的指导性方法来系统地开发使用混合和虚拟技术以及现有技术和方法(例如面对面技术)的混合学习环境。4.对设计团队创建共享过程和空间以对学习环境进行迭代设计并形成文档,而不论该学习环境是高端基于模拟的事件还是更为传统的基于网页的学习模块。5.使用游戏的情形有助于通过使不同类型的设计工具(例如指导性和游戏设计工具)能够交流并使用共享的开发过程,并且能够将其目的和学习环境所用的设计相互联系,来平衡娱乐和培训两者间的设计张力。

本发明的一个形式涉及用于创建混合现实环境的计算机系统。该系统由其中包括多个涉及混合现实环境的信息配置(asset)数据对象的信息配置(asset)管理软件程序所组成。每一信息配置(asset)数据对象涉及三维模型、图像、文本、声音、触觉、味觉、嗅觉、按钮、以及动作设置其中至少一种。同样包括的是其中包括至少一个混合现实界面的项目组织软件程序。该项目组织软件程序能够参考信息配置(asset)数据对象、混合现实界面、以及项目数据对象的项目数据对象。该系统同样具有能够根据操作指令修改项目组织软件程序的项目编辑器。

本发明其中另一形式是生成混合现实环境的方法。该方法具有下列步骤:创建混合现实界面,将混合现实界面组织成为至少一个项目;向用户呈现项目;以及编辑基于用户对该项目呈现的反应。

本发明进一步的各个方面包括创作混合现实环境和视频游戏环境两者用的应用程序的计算机系统。该计算机系统由其中包括涉及环境的信息配置(asset)数据对象的信息配置(asset)管理软件程序所组成。每一信息配置(asset)数据对象涉及三维模型、图像、文本、声音、触觉、味觉、嗅觉、按钮、以及动作设置其中至少一种。该系统进一步包括根据信息配置(asset)管理软件程序创建环境的项目编辑器。该编辑器配置该环境以便可由混合现实和视频游戏设备其中之一或两者使用,可由视频游戏设备使用。

本发明另一方面涉及用于存储编码指令的机器可读程序存储设备,该编码指令用于上述方法的创建混合现实环境的方法。

                               附图说明

通过参考下面结合附图对本发明实施例所进行的说明,本发明上述以及其他特征和目的及其达成方式会更清楚,本发明本身会得到更好的理解。

图1A是使用本发明的创作工具的示意图。

图1B是使用本发明的创作工具的实例的示意图。

图2是其另外还说明分析大纲屏幕的CREATE软件的通用界面元素的屏幕摄取图。

图3是在当前用户任务中给用户提供帮助的向导(wizard)帮助元素的屏幕摄取图。

图4是包含全部需求、学习目标、以及表现期望的栅格视图培训矩阵图的屏幕摄取图。

图5是在相关的学习活动前后文内容中的所有目的和学习目标的目的及目标视图的屏幕摄取图。

图6是其中设计方对活动中的故事序列进行布局的情节串联板树图的屏幕摄取图。

图7是允许用户排列他们的指导模块顺序的指导排序工具的屏幕摄取图。

图8是开发一个或更多情节串联板场景的指导方面的屏幕的屏幕摄取图。

图9是开发一个或更多情节串联板场景的环境的环境编辑器的屏幕摄取图。

图10是可能在环境编辑器屏幕所提供的一个或以上透视图中提供与主题场景相对应图像的视图设计工具(View designer)窗口的屏幕摄取图。

图11是示出指导活动的总体情况以及若干指导性活动分组的动作计划屏幕的示意图。

图12是包含全部需求、学习目标、以及表现期望的大纲视图培训矩阵图的屏幕摄取图。

图13是其中培训者可以在产品交付之前或期间修改产品中各元素的培训者适应工具(Trainer Adaptation Tool)的屏幕摄取图。

图14是其中用户定义何种元素可以由培训者修改的培训者适应工具标签(TrainerAdaptation Tool Tab)的屏幕摄取图。

图15是其中用户定义全部与产品相关信息的设置屏幕的屏幕摄取图。

图16是用于创建顺序工作帮助的情节串联板屏幕的屏幕摄取图。

图17是其中CREATE中定义的全部学习相关课题输出至设计文档的设计文档输出屏幕的屏幕摄取图。

图18是其中CREATE中定义的全部生成相关问题输出至设计文档的生成计划输出屏幕的屏幕摄取图。

图19是格式化评估模块的屏幕摄取图。

各图中相应的参照标号指示相应的部分。各附图示出本发明的各实施例,但各附图不需要进行尺寸缩放,为了更好地图示和说明本发明,某些特征可能被夸大。这里给出的范例以某一种形式示范本发明的实施例,但是该示范无论如何不应解读为限制本发明的保护范围。

                          对本发明的说明

下面披露的实施例并非用于将本发明悉数列出或限定为后续具体说明中所披露的精确形式。而是,对实施例进行有选择的说明以便该领域的技术人员可以运用其原理。

接下来的具体说明按照对计算机内存中代表字母数字字符或其它信息的各数据位进行操作的算法和符号表示形式给出。这些说明和表示方法是数据处理领域内的技术人员彼此间进行最有效技术交流所使用的方式。

这里算法通常设想为导致所需结果的前后一致的步骤序列。这些步骤是需要对各物理量进行物理操作的步骤。通常,虽不一定,但上述物理量采取的是可以存储、传送、组合、比较、或者其它操作的电信号或磁信号形式。由于可以通用,这些信号可以是数字数位、数值、符号、字符、显示数据、术语、号码等,这样使用通常会带来方便。但应清楚,全部上述同样术语应与适当的物理量相关联,但这里仅仅是用作应用于上述物理量的方便标记。

某些算法可以利用既输入信息又生成所需结果的数据结构。各数据结构大大地便利数据处理系统的数据管理,并且只有通过复杂的软件系统才能存取。数据结构不是存储器的信息内容,而是代表对存储器中存储的信息赋予物理组织的特定电子结构元素。具体来说,该数据结构是存储器中既准确表示复杂数据又对计算机操作提高效率的特定电结构元素或磁结构元素。

此外,所进行的操作往往在术语方面指代诸如比较或加法操作,一般与操作者进行的脑力工作相关联。不需要操作者具有这种能力或者很多情况下都不需要有这种能力进行这里所说明的构成本发明部分内容的任何操作;这些操作为机器操作。用于进行本发明操作的所用机器包括通用的数字计算机或其它类似设备。任何情形下都应认识到,操作计算机的操作方法和计算方法本身两者间的区别。本发明涉及的是用于在处理电信号或其它(例如机械、化学)物理信号的过程中操作计算机以产生其它所需的物理信号的方法和装置。

本发明同样涉及用于进行这些操作的装置。该装置可以是为了所需用途而具有专门结构的装置,也可以包括如经过计算机中存储的计算机程序选择性地激活或重组那样的通用计算机。这里给出的算法并非固有地涉及某种专门的计算机或其它设备。具体来说,可按照符合本文原理的程序使用各种通用机器,或者构成更为专业化的装置进行所需方法步骤以便更加方便。下面说明中将会给出各种上述机器所需的结构。

本发明涉及“面向对象”软件,具体来说涉及“面向对象”的操作系统。“面向对象”软件组织成为“对象”,每个“对象”包括描述要响应送至对象的“消息”或随对象一起发生的事件而进行的进程(“方法”)的计算机指令块。这些操作包括例如对变量的操作、外部事件激活对象、以及对其它对象传送一个或以上消息。

具有某种功能和知识的各对象两两间发送和接收消息以实施各处理。响应用户的指令,例如用户利用“鼠标”指点器激活按钮产生一事件,来生成各消息。而且,响应消息的接收通过一对象可以产生各消息。当其中一个对象接收消息时,该对象实施与该消息相对应的操作(消息进程),并且在需要时返回该操作的结果。每个对象具有存储该对象本身的内部状态(实例变量)的区域以及不允许其它对象存取的区域。面向对象的系统其中一个特征是具有继承性。举例来说,用于在显示器上画“圈”的对象可以从用于在显示器上画“形状”的另一对象继承功能和知识。

程序员通过撰写分别定义其方法来创建对象的代码块,以面向对象编程语言进行“编程”。这些对象的集合适于利用包括面向对象程序的消息相互进行通信。面向对象的计算机编程便于交互系统的建模,其中可以利用对象对系统的每个部件进行建模,通过其相应对象的方法来模拟每个部件的行为,并且依靠各对象间传递的消息来模拟各部件间的交互作用。对象也可以递归调用,允许就对象的方法进行多项操作直到满足条件为止。这种递归技术可能是通过程序达到所需结果的最有效方式。

操作者可以通过向其中一个对象发送消息来模拟包括一面向对象程序的相互关联的对象的集合。接收到该消息可以使得该对象通过实现可包括向一个或以上的对象发送附加消息在内的预定功能,来进行响应。其它对象可以依次响应其接收的消息来实现各附加功能,包括发送更多的消息。按这种方式,消息和响应的各顺序在全部消息已经经过响应并且没有新消息发送时可以无限继续或者可以结束。当建模系统使用面向对象语言时,程序员仅需要考虑建模系统的每个部件如何响应模拟,而不需要考虑要响应某些模拟进行各操作顺序。这种操作顺序很自然地源于各对象两两间响应该模拟的交互作用,不需要由程序员预先注定。

尽管面向对象的编程使得相互关联的各部件的各系统其模拟更加直观,面向对象程序的操作往往难以理解,这是因为通过面向对象的程序实现的各操作顺序通常难以如同经过顺序组织的程序那样从软件列表直观理解。也不容易通过观察操作其直观的表现来确定面向对象的程序如何工作。因为程序中仅有相对较少的步骤以典型方式生成可观察的计算机输出,因而计算机响应程序所实施的大多操作对观察者而言“不可见”。

下面的说明中,本文中经常使用的术语具有专门的含义。“对象”涉及能够由用户直接或间接激活的计算机指令及相关数据集。术语“窗口环境”、“按窗口运行”、以及“面向对象的操作系统”用于指代其中信息经过处理并在诸如光栅扫描视频显示器中规定范围的区域这类视频显示器上显示的计算机用户界面。术语“网络”、“局域网”、“LAN”、“广域网”、或“WAN”表示按该消息可在各计算机两两间传递这种方式连接在一起的两个或更多计算机。此计算机网络中,一般而言,有一台或以上计算机作为“服务器”使用,计算机具有诸如硬盘驱动器这类较大容量的存储设备和通信硬件用以使诸如打印机或调制解调器这类外围设备操作。其它计算机称为“工作站”,提供一用户界面以便各计算机网络的各用户可以存取诸如共享数据文件、共用外围设备、工作站之间的通信这类网络资源。用户激活计算机程序或网络资源以创建包括按照输入变量所确定的专用操作特性的计算机程序的通用操作和其环境两者的“进程”。

术语“桌面”、“个人桌面设备”、以及“PDF”表示一特定用户界面,按照与桌面、个人桌面设备、或PDF相关联的用户其相关联设定呈现各对象的菜单或显示。当PDF访问一般要求应用程序在远程服务器上执行的网络资源时,PDF调用应用程序界面(或者“API”),允许用户向网络资源提供指令并观察任何输出。术语“浏览器”所指代的是并非一定相对于用户显而易见,而是负责在PDF和网络服务器两者间传递消息并且向网络用户显示并进行交互作用这种程序。浏览器专用于世界范围计算机网(即“World Wide Web(万维网)”或简称“Web”)上发送文本和图像信息的通信协议。与本发明兼容的各浏览器例包括由Netscape(“网景”)公司销售的Navigator程序和Microsoft(“微软”)公司销售的Internet Explorer(Netscape和Internet Explorer是各自所有人的商标)。尽管下面的说明按浏览器的图形用户界面给出各操作细节,本发明也可适用于基于文本的界面,甚至可以应用到具有基于图形的浏览器的很多功能、通过视听方式激活的界面。

格式为SGML(Standard Generalized Markup Language“统一标准标注语言”)或HTML(“HyperText Markup Language“超文本标注语言”)的浏览器显示信息,两者是通过使用专用的ASCII文本码在文本文档中嵌入非可视码的脚本语言。具有这些格式的文件容易在包括象互联网这种全球信息网的计算机网络上传递,而允许各浏览器显示文本、图像,并播放音频及视频记录。Web利用上述数据文件格式与其通信协议相结合以便在各服务器和各工作站之间传递这种信息。同样可以将浏览器编程为显示XML(eXtensible MarkupLanguage“可扩展标注语言”)文件中所提供的信息,XML文件能够利用若干DTD(Document Type Definition“文本类型限定”)因而比SGML或HTML在本质上更为通用。由于分开包含数据和风格表格式(格式可以考虑为显示信息的各方法,因而XML文件具有数据以及相关联的方法),XML文件可以经过模拟形成为一对象。

术语“个人数字助理”(或“PDA”),如上所述指的是结合计算、电话、传真、电子邮件、和联网特性的手持移动设备。术语“无线广域网”(或“WWAN”)指的是起到手持设备和计算机之间传送数据介质作用的无线网络。术语“同步”表示手持设备和桌面计算机经由有线或者无线方式进行的信息交换。同步保证手持设备和桌面计算机两者上的数据相同。

无线广域网中,基本通过在模拟、数字蜂窝区上进行无线信号发送来发生通信,也可以通过PCS(Personal Communication Service个人通信业务)网来发生通信。信号也可以通过微波和其它电磁波传输。当前,大多数无线数据通信发生于采用诸如CDMA(Code-DivisionMultiple Access码分多址)、TDMA(Time Division Multiple Access时分多址)、GSM(GlobalSystem for Mobile Communication全球移动通信系统)、PDC(Personal Digital Cellular个人数字蜂窝)这类第二代技术,或者采用诸如AMPS(Advance Mobile Phone Service先进移动电话业务)上所使用的CDPD(Cellular Digital Packet Data蜂窝数字分组数据)这类模拟系统的分组数据技术的蜂窝系统。

术语“无线应用协议”(或“WAP”)指的是便于在具有较小用户界面的手持移动设备上传递和呈现基于web的数据的通用技术规范。

下面将对本发明的创作工具进行说明,这里仅是举例说明,并非意图将本发明的限定推定为权利要求书的保护范围,进而对产生混合现实和视频游戏应用(下面总称为应用)所用的应用软件的限定。具体来说,所提供的一例其中采用创作工具来对与典型的军事展开相关联的各种任务和运作产生个人军事培训的应用。这种具体公开的实施例示范了本发明的很多特性,尽管就其它实施例而言还可得到其它特性和优点。下面说明的工具中所体现的该方法以及示例性结构可进而用于其它培训技术,其中包括但不限于下面给出的或相关领域技术人员所理解的PBET、ACCEL(Accelerated Performance Enhancement Services加速的性能增强业务)在线学习、指令及控制测试设计(Command & Control Test Design)、因果现实游戏(Context Reality Games)、助理技术(Assistive Technology)。

下面关于这些应用的说明中,所用的一些术语在本发明的前后文内容中具有特定含义。术语“信息配置(asset)”表示涉及混合现实环境元素的具有任何可存储形式的信息内容。术语“界面”涉及对终端用户创建“混合现实环境”的基于实境的感观输入以及计算机对终端用户产生或建模的感观输入的混合现实组合。术语“按钮”指的是终端用户所感知的、一旦激活便在混合现实环境和视频游戏环境中产生进一步动作或小项目的小项目。术语“动作设置”表示引入混合现实环境中的动态计算机产生的小项目、关于界面中信息配置(asset)顺序的信息、用于激活的触发、调换各部件的规范、以及与外部应用或进程的联系。“项目”表示与连同终端用户应用信息配置(asset)的终端用户应用相关联的分析、评估、以及设计的信息。术语“环境”指代的是提供用户使用用于执行任务的工具和内容的运行时间环境(有时称为EUE(End User Environment终端用户环境))。本发明的计算机系统的用户可以称为处于设计阶段或生产阶段的设计者或开发者,而在一环境内运作的用户则称为终端用户。

现参照图1A,CREATE创作工具12由可根据当时系统的需求而包含具备标准或专用功能的工具的5个创作工具用区域及其相关系统10组成;由分析及计划24、生成设计26、生成25、运行时间部署27、以及总结评估33所组成。各功能允许协作,进行相关联,并且在整个工具中给出格式评估35。创作工具12由允许其与外部工具23和运行时间环境18一起工作的各种桥34、36、38所组成。工具/编辑桥34允许创作工具12与诸如编辑器或计划工具这类外部工具23进行交互作用,运行时间桥36允许创作工具12与诸如模拟游戏引擎这类运行时间环境18进行交互作用,而评估桥38允许创作工具12与外部工具23和运行时间环境18进行交互作用。创作工具12可以在5个区域内包含各工具,其可以仿效外部工具23的功能,并且对上述工具24、25、26、27、33提供专门的增强。创作工具12具有的信息配置(asset)管理器11管理信息配置(asset)和项目28以及由内部24、25、26、27、33或外部工具23所创建的数据。信息配置(asset)管理器11可以与外部信息配置(asset)池14进行交互作用,并且跟踪信息配置(asset)28的相关联,信息配置(asset)管理器11可以起到编辑器作用。信息配置(Asset)池14可以包括诸如媒体的多种资源和学习内容管理系统19、学习管理系统20、分析和指导性设计数据29、生成设计信息31、或CDP文档32。CDP是对信息配置(asset)28和其彼此相关联体35以及作为一整体的项目的可选说明。

现参照图1B,说明其中可以使用本创作工具、并且从军事开发当中得到的一例情形。系统10总体包括创作工具12、至少一个信息配置(asset)池或数据库14、至少一个外部生成环境16、25、至少一个运行时间环境18、至少一个可选学习管理系统20、以及至少一个用于设计的可选工具和运行时间评估22、33。系统10总体包括分析和计划编辑器和向导(wizard)17、24、专用编辑器15、26、以及受到跟踪的信息配置(asset)28、运行时间或培训工具27、30。受到跟踪的信息配置(asset)28和专用编辑器26一般生成可以通过创作工具12内的生成工具16、25或经由工具/编辑桥34存取的至少一个输出文件32。而且,运行时间或培训工具27、30可以经由运行时间桥36与运行时间环境18进行通信。

按照本发明的一个实施例,如下文进一步说明的那样,采用创作工具12以便有利于应用的3个阶段:(1)设计阶段,(2)生成阶段,以及(3)终端用户阶段。该设计阶段期间,创作工具12协助操作者确定该应用的需求和/或要求。生成阶段期间,创作工具12协助操作者编译和生成应用所要使用的内容。终端用户阶段期间,该该应用使用期间该应用协助(各)系统操作者和(各)终端用户利用创作工具12以评估该应用的运作,并修改运行时间环境18所采用的内容和/或选项。与现有技术相比,该结构允许(各)系统操作者在较短时间内动态修改和修复(各)终端用户的体验。造成对具体实施方案选择的该应用的实施方案细节以及设计参数的组合使得系统操作者能够修改始终与各任务的最初目标相符的运行时间环境18。

可以通过将必要的步骤进一步拆分成更为具体的阶段来检验上述3个总体阶段。如下面图2所示,该分析阶段涉及提供对终端用户需求的系统化识别以及设计终端产品所要考虑的重要因素,不管该终端产品是混合现实培训环境还是视频游戏。随着初始分析部分或完全完成,设计阶段可以拆分成包括指导性计划、培训准则、学员准则、课程计划、学员评估设计(由图3至图5、图11至图12所示范)的计划分阶段,以及创建界面(由图8至图10所示范)、创建情节串联板(由图6至图7所示范)、形成并汇编各片断以及创建各程序(由图1A中的样本生成工具23所示范)、创建测试学习有效性的评估和可用标准、以及监测缺陷测试及质量控制过程(图19)的实施分阶段。另外,该系统可以具有依靠通过诸如“设置编辑器(Setup Editor)”(图15)这类工具或动态获取用户动作和工具选择的信息来使工作流程和形成决定便利的工具。一旦创建了一生产版本的所需环境,培训者和学员适用和使用阶段包含对用于学习环境和对运行时间环境的实时控制和介入的各部分的修改(图13至图14)。

本发明的某些实施例中,创作工具12有利于按照与创作工具12中所嵌入的ISD(Instructional System Design指导系统设计)所用的ADDIE模型总体相符这种方式的上述应用阶段。总体而言,用于开发培训程序的ISD方法提供用于评估(各)培训目标的需求、设计和生成学习环境用的材料和内容、以及评估满足用户需求的指令有效性的系统化方法。ADDIE模型对于很多不同的ISD模型而言较为笼统,并且包括缩写词“ADDIE”所基于的下列各步骤:分析、设计、开发、实施、和评估。如下面参考创作工具12的运作进一步详细说明的那样,ADDIE模型的每一步骤生成告知后续步骤的至少一个输出。ADDIE模型示范将该应用内容中的设计和分析信息相关联的优势,从而系统操作员可以胸有成竹地进行修改。

虽然创作工具12可按照线性非迭代方式使用,但用迭代、快速模型方法使对该应用某些方面的同时开发便利来与传统ADDIE模型的基本线性方法有所不同。在实施ADDIE模型的基本线性方法中,可按不同阶段实施对该应用的改变,但该变化的总体影响可以并不明显直到该应用完整为止。另外,典型的ADDIE实施方式的严格顺序本质可能不足以使参与者之间的通信便利,从而会导致无效和错误。通过采用ADDIE模型的迭代、快速模型的变形,创作工具12支持对总体代表最终应用的初始模型的高效开发,但是其进一步由设计者和开发者随其对最终应用的功能和外观的理解而定义并重新确定。另外,通过在整个实施过程中采用共用工具组以及一贯的语言,创作工具12可以避免上述通信困难及其相关的低效率。创作工具12配置为保证在设计、生成和终端用户阶段中各参与者对其它参与者实施的改变以及每个参与者的工作状态进行评估。当多个团队可参加到某个应用的开发和修改工作中时,将初始设计和分析信息与所形成的应用相关联使得全部团队保持对该应用需求和目标的关注。这样,创作工具12起到各应用的创作工具内所嵌入的团队工作流程和管理工具这种作用。

这里将说明用于创建基于PBET(Problem Based Embedded Training基于问题的嵌入式培训)培训方法这种应用的创作工具12示范性实施例。PBET是设计为保证学员具有前端分析所列出的和可衡量的学习目标所描述的技能的培训方法。总体来说,检查学员的职责以创建其中学员必须具有能力完成的预期任务的列表。该任务列表用于创建清晰说明的、其设计为保证容易列出对学员成功执行任务的学习目标的集合。培训程序(或者本发明情形下的应用)的内容从各学习目标得到。设计该内容为了允许学员实践与设备用法相关的多种任务以发展必需的技能,从而在全部所列出的领域具有能力。一般而言,要求学员在掌握某种基本技能之后才能推进到培训项目中的其它任务,但是这种方法不一定要在全部应用中实施。由于创作工具12的灵活性,可以利用与项目的信息配置(asset)、界面、环境相关联的其它设计信息组来使用并实施环境创建及维护的其它模型。

重新参照图1A,信息配置(asset)池14可以包括学习内容管理系统和/或包括诸如公共领域图像文件等这类其它外部资源。创作工具12的一个实施例中,信息配置(asset)池14包括其中存储有三维士兵(soldier)模型、士兵(soldier)属性文件、以及其它预备内容文件的军事数据库。如下面进一步说明的那样,在应用的设计阶段期间,创作工具12访问信息配置(asset)池14以确定该设计可用的特定领域内容。应用开发的过程中,一个可行的迭代步骤是对信息配置(asset)池14进行修改和/或增强,以包含帮助达到该应用其中所说明的需求和目标的进一步相关内容。

用于生成的工具16、25,可以包括诸如(Unreal(非真实),Torque(转矩),MobileAugmented Reality Systems(移动扩增实境系统),Mobile Augmented Reality ContextualEmbedded Training(移动扩增实境语境嵌入式培训)以及EPSS系统,Designer’sAugmented Reality Toolkit(设计者的扩增实境工具组),ARToolkit(艺术工具组),CREATE)这类多种可使用的混合现实和/或视频游戏引擎其中的一种。运行时间环境18用于检查用于开发的工具16、25的输出,并且包括除了运行环境中的常驻界面部分以外的终端用户界面。可以采用可选的学习管理系统20来控制整个学习环境(用于培训或学习应用)。举例来说,学习管理系统20可以包括根据用户的能力控制用户存取多步培训计划中各高级模块让用户通过培训计划中更为基本的模块的软件。用于设计和运行时间评估的工具22、23可以包括用于修改参数并且对各界面提供新输入(图像、声音等),设置环境中的各活动记录,并创建在终端用户与环境进行交互作用期间所要监视的评估标准的各种软件程序。

作为另一例,该意图的应用与专门品牌和型号的平视(head up)显示器一起使用的话,分析和计划编辑器以及向导(wizards)17、24、90可以给出适合特定的平视(head up)显示器的字体大小、颜色和其它特性。作为替代,不需要参考专门的品牌或型号,可以达到预期的平视(head up)显示器的特性。例如在设置过程期间没有规定硬件的特定方面或预期特性的话,创作工具12配置为在设置过程期间或之后给出适当的硬件选项。该方式下,创作工具12根据操作者所提供的参数协助操作者进行明智的设计决定,并且/或者在设计设置完成之后向操作者提示该应用的有效实施所需的各资源。举例来说,创作工具12可以如同一应用会显现于其意图的硬件/软件配置上那样显示该应用。创作工具12可以进一步包括一组工具(例如设置编辑器(Setup Editor))使得用户就各种问题输入信息,各种问题可以包括如下以及其它相关数据:终端用户(例如技能、智力、观点、兴趣),终端用户环境(例如天气、光照条件、噪声),可用于生成和运行时间交付的设备和工具、将要被使用的特定运行环境、特定生成环境、运行环境的预期功能的技术规范和/或生成环境中预期功能的技术规范。工具可根据进入系统的各种数据为设计者执行各种任务,其中包括:自动调整CREATE环境的用户界面(例如使某些工具可视化并隐藏项目不需要的工具;自动搜索信息配置(asset)库以寻找项目中可用的各小项目),定制提供给设计者/开发者的帮助(例如提供如何为特定游戏引擎设计游戏任务的提示),就界面设计提供的推荐值(例如一组特定目用组件的屏幕布局或者在移动时用于阅读的字体大小)等等。

现参照图2,所示出的设计输入屏幕40由应用的设计阶段期间分析和计划编辑器和向导(wizards)17、24所产生。如图所示,设计输入屏幕40总体包括均以采用Sun open-sourceNetBeans(太阳开放源网豆)开发软件的形式呈现的主工具条42、项目导航窗口44、工作窗口46、以及设计提示窗口48。主工具条42包括集中由参考标号41标注的多个导航按钮和通用工具图标。下面的说明中,某些特征在一些屏幕显示中示出,但没有在每幅图中特意标明。上述特征可在多个屏幕上呈现,也可以在合适的情况下增加到屏幕上或其它界面上,所以特定实施例中这些特征其中的一个或多个特征的省略并不排除这些特征出现于其它前后文内容中。

项目导航窗口44大体按树形结构形式提供开发条件下应用的大纲。项目导航窗口44包括工具条50和应用树结构52。工具条50在其它方面包括:生成允许操作者对与树结构52相关联的各小项目进行定位的搜索区域(未图示)的搜索图标54;以及生成过滤区域(未图示)允许对于项目导航窗口44的操作者仅显示树结构52中符合过滤区域的小项目的过滤图标56。该特征可用于预先配置屏幕,以便仅有与特定类型的环境的创建相关的信息和工具才被显示。

树结构52随着应用的设计和开发自动充实小项目。树结构52包括诸如设置文档58、60、62、70的顶层标题的可扩展元素的分层列表。每一顶层标题58、60、62、70之下为与相关联的顶层标题58、60、62、70分别相关的较低层次标题。举例来说,在培训大纲62之下为指导性顺序标题66、模块1名称标题68、以及可选的其它模块,其可以直观观察或在显示范围以外但可通过使标题之下的框体滚屏来观察。另外,较低层次标题之下是多个子标题,每个子标题还包括多个子标题,多个子标题其中每一个再继续包括其它多个子标题,并且继续下去。上述标题或子标题其中任何一个可以与一文件或诸如与外部信息配置(asset)池14相关联的那些资源这类外部资源相联系。通过选择树结构52中任何标题(例如左点击鼠标),操作者使得分析和计划编辑器及向导(wizards)17、24对工作窗口36充实与选定的标题相关联的小项目。作为替代,操作者可以通过例如右击鼠标并选择“添加”在树结构52的任意位置添加新标题。

工作窗口46可以包括多个标签72,当选中时,在工作窗口46中提供不同的内容74和工具条76以执行涉及树结构52中被选中的标题的特定任务。工作窗口46的内容74可以包括多个至与利用标签72中的一个选定的任务相关联的文档和/或资源的链接78。每个链接78可以包括操作器可以向其输入与链接78相关联的描述或说明的文本区域80。当工作窗口46的内容74经过修改或添加时,操作者可以选择工具条76中的上传图标36使分析和计划编辑器及向导(wizards)17、24充实信息配置(asset)池14。

设计提示窗口48通常包括工具条82、提示列表区域84、以及提示内容区域86。工具条82包括允许操作者对提示列表区域84中所显示的各项进行搜索、分类、过滤等操作的各图标。提示列表区域84包括与工作窗口46的内容74相对应的提示输入条目88。当操作器选择某一条目88时,便在提示内容区域86中显示与所选定的条目88相对应的全部提示内容。上述提示是一旦完成该应用便对例如终端用户提供应提供的永久性提示,或者是参与者在对该应用完成后删除的应用的设计和开发中所用的临时提示。

图3示出一例在应用的设计和分析阶段期间所用的向导(wizard)助理。如图所示,一旦选择标签72,向导(Wizard)窗口90便可以在工作窗口36中显示于界面40上。设计提示窗口48已经消失。图3的向导(Wizard)窗口90会在与培训大纲标题62相关联的各小项的设计过程中可供使用。但多个内容敏感的向导(wizard)可在树结构52的不同位置可供使用。向导(Wizard)窗口90总体包括提问区域92、回答区域94(以及诸如清单这类其它机制)以及推荐区域96。提问区域92显示的是专用于协助操作者设计与工作窗口46的当前内容相关联的应用方面的问题。该问题可专用于引出按频率、重要性、和/或其它相关特性说明应用的特性或属性这些回答。在回答区域94中显示回应提问区域92内所显示的各问题的选项。

所示例中,回应选项涉及从“没有或者基本从不”到“基本总是”的频率范围。问题区域92中呈现的问题专用于引出就应用的设计告知决定的各回答,其中包括例如推荐区域96中所示的具有指导性或学习部分的各应用的指导性策略、以及交付媒体。推荐区域96包括指导性策略部分98和交付媒体部分100。指导性策略部分98包括多个不同的指导性技术。专用于个别指导的技术一起归类,如同为专用于个别或组合指令的技术以及专用于组合指令的技术。推荐等级与每个技术相关联,范围从“不推荐”到“非常推荐”。同样,交付媒体部分100包括对按照技术水平(从低技术到高技术)分类的交付媒体的列表。每个交付媒体具有从“不推荐”到“非常推荐”的相关联推荐等级。随着操作者回答提问区域92中给出的各问题,分析和计划编辑器及向导(wizards)17、24调整相应指导性技术和交付媒体的推荐等级,使得向导(Wizard)窗口90同时对该应用各特性的属性提供多个等级选项。

当前说明的例中,上述设计阶段的分析部分之后可以跟随将实现分析部分所列出的需求的培训组成部分的具体定义。如图4所示,当选择树结构52的培训矩阵子标题110时,培训矩阵窗口112按设计提示窗口48的工作窗口46显示。图4中的培训矩阵图与大纲视图300相反是栅格图。培训矩阵窗口112总体包括工具条114、矩阵区域116、以及细节视图区域118。工具条114包括其选择时使得矩阵区域116中的信息按附图所示的表格(tabular)格式显示的表格图标120,以及其选择时使得矩阵区域116中的信息按诸如树结构52中情形这类树形格式显示的树图标122。矩阵区域116包括需求列124、受众列126、条件列128、标准列130、和学习目标列132、以及其它用户选择的信息。本例中,指导性设计工具可以负责填充矩阵区域116。需求列124包括在设计阶段的分析部分期间列出的需求列表,其同样也与树结构52的需求子标题134列表相关联。举例来说,其中一个需求可以使某个设备总保持在工作状态。通过菜单136学习目标与需求相关联。需求可以具有多个学习目标。

图12中培训矩阵322的大纲视图给出网格图的相同内容,但却是大纲形式324。需求326、学习目标328、任务330在池区域332中创建,接着在大纲区域322中分配给该项目。所选定的小项目的特性在334中显示。需求分配给320中的各学习目标。

重新参照图4,受众列126包括与每个需求相关联的目标受众的识别。所示例中,每个所列需求的目标受众描述成“Entry Level infantryman(进入等级步兵)”。条件列128包括描述每个需求将被评估的各条件(例如无敌方接触的夜间动作)的条目。标准列130包括描述用于执行与所列需求相关联的相应学习目标的要求(例如时间限制)的条目。学习目标列132包括描述将通过应用实施以训练受众使其满足需求的特定任务的条目。举例来说,全部情况下,需求可以定义为利用合适的掩盖和隐藏技术。在混乱的本地环境中相对应的学习目标可以一直掩盖和隐藏,并且在黑暗中一直保持掩盖和隐藏,即使利用红外目镜在黑暗中仍然一直保持掩盖和隐藏。该学习目标条目定制为特定指导性环境(例如教室设置、视频游戏、MR应用等等)。

为了与不同的受众、条件、标准、以及学习目标相关联,在矩阵区域116中可以重复每一需求。通过选择特定需求(例如通过鼠标点击),操作员使细节视图区域118充实与对应于所选定需求的各列124、126、128、130、132的条目相对应的信息(存在的话)。任一条目可以在细节视图区域118中编辑。另外,操作者可以选择一空白的需求条目以便在细节视图区域118中获得空白的区域。操作者可以在该种方式下在矩阵区域116中定义新的各行。

图5示出可以通过激活模块70中的动作计划由任何上述屏幕访问的工作窗口36其中总体窗口140。如前文所述,设计提示窗口38已经消失。总体窗口140一般包括目标及学习目标列142、模块列144、情节串联板列146、动作/任务列148、以及表现评估列150。目标及学习目标列142包括多个目标说明152,每一个具有下面列出的一个或以上学习目标154。每个学习目标具有允许操作者(例如通过按红、黄、绿颜色轮流变化)给出针对相关联的学习目标或目标的应用到目前为止设计到如此程度的完成按钮156。模块列144对于目标及学习目标列142的每一学习目标154包括与树结构52的模块子标题68、70相对应的模块号156的列表。与模块号相关联的学习目标154在模块中有所针对的话,模块列144中列出的每一模块号156以黑体呈现。如总体窗口140的灰色高亮部分所示,当选中某个学习目标154时,与选中学习目标154相关联的模块号156以高亮方式显示,并且情节串联板列146、动作/任务列148、以及表现评估列150充实涉及与所选定的学习目标154相关联的第一模块号156的信息。其它模块号156可以选择为使各列146、148、150自动充实与所选定模块号156相关联的信息。

所说明例中,串联情节板列146中以高亮方式显示的情节串联板条目表明尚未对所选定的学习目标154的模块号1创建情节串联板。可以之后设置与情节串联板的关联。动作/任务列148列出已经标识为适合完成所选定的学习目标154的多个任务。当选定动作/任务列148中的任务(如具有下划线的任务“SUGV1轨迹修复(SUVG1 track repair)”所示)时,表现评估列150充实与所选定任务相关的信息。该例中,给出了视频游戏中的任务的发生时间,说明了将进行该任务的条件,列出用于评估学员表现的标准,说明了用于汇报学员表现的方法,在提示窗口158中显示与该任务有关的提示。操作者可以简单地选择表现评估列150列出的任何小项目以改变相关联的(各)属性。

经由总体窗口140示出的大多数信息同样显示于图4中的培训矩阵窗口112中。但总体窗口140中,重点关注之处在于学习目标和目标两者间的关系以及与学员活动(这里是培训游戏)148和评估150如何有关。如图所示,学习目标154分类为其与所列出的目标说明152相关。总体窗口140中全部信息的呈现对操作者提供即便是该应用得到完全设计之前应用中基本上全部小项目也彼此相关联这种方式的理解。可以向能够基于应用的总体结构的理解构建个别小项目的开发者提供该总体信息。相反,可将预定的或者已经完成的各小项目(例如特定城市地图、地形、设备型号等)可以经由总体窗口140链接进入到指导性设计阶段。因而创作工具12允许混合现实呈现(本示范性例中为培训应用)的开发在本质上是迭代的。这种迭代开发允许开发者在构建应用时不用定义各小项目,而随着项目经过迭代设计而在此之后重新访问。举例来说,可以在该应用完成之前不定义表现评估列150的标准条目。视频游戏应用的情形下,开发者可以进行若干次运行时间环境18中的关联任务以确定相应的标准,并限定当时的标准。作为替代,可以限定标准之后很长时间才开发交付媒体以进行相关联的任务。这种实例说明的是偏离严格的ADDIE方法的创作工具12其非线性特征。另外,随着上述小项目用于诸如情节串联板编辑器中增加到情节串联板上的任务148这类设计的其它部分中,在此信息自动反映。

图6示出系统设计者创建的故事板面板200,其中结合本发明上面提及的设计和分析元素所创建的培训计划。该部分中,无论是从物理观察,还是从计算机模型生成的环境,又或者是两者的结合,可以明确特定的视听环境。另外,可以提供智能软件代理来自动调整内容和各界面元素,从而可以对于显示特性进行优化。这不仅考虑各显示特性,还考虑各环境条件(例如背景光亮度、噪声)、用户特征(例如色盲、阅读水平、人类观察的视场、周边视力限制、人类处理多种渠道信息的公知能力)、以及任务需要(例如终端用户正行走因而屏幕上需要较少信息;对特定任务特性声音控制比鼠标控制要好)。情节串联板显示202同样可以用于调用预览模式,如同终端用户会感知环境那样向开发者展现环境,连同特定硬件可对终端用户产生的影响。另外,智能代理可以向界面中的各元素采用数据采集工具(例如定时器、鼠标跟踪),包括自动数据采集器以及开发者观察环境进行的手工输入。这样可以同样包括诸如物体动作的视频记录、环境条件、和其它纹理数据这类外部资源的同步数据。人工智能引擎可以将各种数据资源融合在一起,向开发者呈现可用格式的信息,其中该引擎可以编程为用于识别因环境中可呈现的数据量相当多而造成人类开发者难以识别这种模式。该人工智能引擎同样可以考虑在开发情况下与该界面相关的测试对象特性(例如色盲、年龄、阅读能力)。开发者可以确定将向人工智能引擎呈现的信息以着重于分析。

情节串联板显示器202提供正显示的模块中所包含的一个或以上连接的场景的视图。当某一特定场景204由用户选中时,场景特性部分206提供该场景的详细信息。总体部分208在情节串联板显示器202上提供整个情节串联板的高水平视图(因为可创建的情节串联板大于显示器202)。通过与场景特性206进行交互作用,系统设计者可以监视该场景中终端用户的状态,并且可能修改与该场景相关联的环境来优化表现或评估标准。

图16示出整个项目即为培训而创建的一系列情节串联板、测试、或模拟某特定动作或进程。项目显示器1300示出各模块1302的互连特性,其中各模块1302其中一个的激活使相对应的步骤特性细节1304激活。这样允许系统设计者依靠继承处于此等级的公共特征的各种情节串联板修改整个模块的参数。

图8示出场景实施屏幕300。屏幕300向系统设计者提供将特定信息配置(asset)与涉及该场景的设计信息相关联的能力。所示屏幕中,选择动作302可以包括一个或若干个动作,其中的评论部分304给出所选定动作关于设计目标的信息。评论部分304可以同样具有混合现实环境或视频游戏环境的进一步技术规范,举例来说,允许指明可能与有关终端用户具有联系的其它终端用户,指明学习目标,或指明评估标准。信息配置(Asset)部分308允许在一特定选择动作中选择和关联一个或以上的信息配置(asset)组成。所示例中,SUGV侦察脚本(Recon scenario)与至少一幅图像、模型地图、和/或具有选择动作的声音按钮相关联。描绘被选中场景的地图和模型的地图部分310中提供关于该脚本的更详细细节,而视图部分312则给出来自界面的视图(即终端用户的透视图)。

图9示出环境编辑屏幕400。给开发者提供的场景的多个视图通过顶部计划透视窗口402和3D透视窗口404提供,还提供其它视图。除了提供主题场景的视图以外,调色板菜单406对所描绘的场景提供附加的内容和/或贴面。举例来说,调色板菜单406具有工具子菜单408,其可以激活为用于提供增加到场景中的附加图像、声音、或其它小项目的各菜单。同样可以激活3D模型子菜单410以提供附加的模型用于补充和/或替代主题场景的全部组成部分。数据汇集子菜单412在主题场景的混合现实环境中对开发者提供用于记录和评估混合现实其中表现的选项。视图元素子菜单414可以对开发者提供各附加特征,例如用以指示一个或以上主题场景的视图中的方向的指南针功能。当工具子菜单408激活时,提供附加的信息配置(assets)阵列用于结合到主题场景中,其中包括学员工具(例如用于处理数据的工具、元认知(metacognitive)反映用的日志、用于显示工作帮助的工具)、反馈机制(例如增加至如以前对另一游戏开发的敌方埋伏序列这种游戏的各共用小项目)、模拟事件(例如表现的即时屏幕提示、以后回顾用数据的自动记录)、以及数据汇集工具(诸如定时器、混合现实图像的视频记录器、终端用户的物理监视器、或观察者提示用的手工输入条目)。

图10示出视图设计者屏幕500。视频设计者窗口502可能在图9中的环境编辑器屏幕400所提供的一个或以上透视图中提供与主题场景相对应的图像。调色板菜单504与图9中相对应的菜单类似,但具有视图设计屏幕500用的不同选项。交叉参照很多设计参数、特性编辑器506对设计者提供根据图5中的目的及学习目标观看主题场景的能力。

图11示出动作计划列表1400。该动作计划概要显示特定分类1402中的全部学习目标。学习步骤是动作计划分组1404中包括的一项学习活动。动作计划性质1406确定与动作计划1408相关联的何种学习目标。

图12中的培训矩阵322所呈现的内容是栅格视图但是大纲形式324。需求326、学习目标328、以及任务330创建于池区域332中,并分配给大纲区域322中的项目。各性质显示于334中。需求分配给320中的各学习目标。

图13示出培训者适应工具700,其允许培训者在培训之前和过程中调整培训产品。举例来说,培训者710能够在培训产品中启动事件并修改预定的各元素或配置。

图14示出培训者适应工具创建屏幕800。其允许用户确定那些元件是在培训事件之前或当中要让培训者操作的选项。也限定何种学习目标、评估及受众用于该特定事件820。

图15示出设置屏幕定义软件的其它方面所用的很多生产及设计元素。本例中给出没有PDA设备会用于该项目。由于这种决定,图4102中向导(Wizard)将不提供关于PDA设备的信息。

图16示出情节串联板工具1320的另一用途。本例中,一系列事件组织成为工作帮助1322。1324显示该特定步骤的特性。

图17示出设计文档输出1100。可以输出(1102)CREATE中专用于学习环境的设计的各方面。只包括(1104)与学习环境相关的各元素。注意到,上述学习特定元素在整个CREATE软件中定义,并且在输出中集中。

图18示出生成计划输出1200。可以输出(1210)CREATE中专用于项目的生成的各方面。只包括(1104)与学习环境相关的各元素。注意到,上述生成元素在整个CREATE软件中定义,并且在输出中集中。

图19示出格式化评估1000。各格式化评估事件1002可以增加到CREATE中的各元素当中。对用户1004来说可使用若干评估类型。评估事件可以增加到CREATE设计列表1006的一级或全部级上。

附录包含对本发明的实施。附录中与各目录相关联的源代码文件利用build.xml文件构建ARI-CREATESource(源代码)目录中的示范性应用,与本领域中的技术人员会很容易意识到,通过在此的引用结合这种构建目录。具有常规技能的程序员可以通过附录中的源代码文件创建与本发明保持相符的可执行程序。

虽然已经按照示范性设计对本发明进行了说明,本发明可以在该披露的实质和范围内进一步修改。因此本申请用于覆盖任何利用其基本原理的变形、使用、或者适应。此外,本申请将覆盖落在本发明所属技术领域中的已知或现成的实践范围内与本披露有所背离的方案。

权利要求书

(按照条约第19条的修改)

1.一种计算机系统,用于创作用于混合现实环境和视频游戏环境的应用,其特征在于,所述计算机系统包括:

包括与环境有关混合现实的多个信息配置数据对象的信息配置管理软件程序(14,28),所述多个信息配置数据对象中的每一个包括与三维模型、图像、文本、声音、按钮、以及动作设置中的至少一种相关的对象,所述信息配置管理软件程序还具有适于获得从真实世界环境中观察得到的数据并将观察得到的数据结合到信息配置数据对象中的运行时间模块(18);

包括多个界面中的至少一个界面的设计组织软件程序(12),所述设计组织软件程序将设计信息与所述界面和所需的环境相关联;以及

用于从所述信息配置管理软件程序创建所述所需的环境的编辑器程序(11),所述编辑器程序配置所述环境,使得所述环境可由混合现实设备和视频游戏设备中的一个所使用。

2.如权利要求1所述的计算机系统,其特征在于,进一步包括用于向终端用户呈现混合现实界面的运行时间软件程序(18)。

3.如权利要求2所述的计算机系统,其特征在于,所述项目编辑器能够在所述信息配置管理软件程序向终端用户提供所述环境的同时修改所述环境。

4.如权利要求2所述的计算机系统,其特征在于,所述编辑器包括能够独立于所述运行时间软件程序向所述计算机的操作者呈现所述环境的模拟器(15,16),所述模拟器向终端用户模拟呈现环境。

5.如权利要求1所述的计算机系统,其特征在于,所述编辑器进一步能够创建可由多个环境使用的信息配置数据对象。

6.如权利要求1所述的计算机系统,其特征在于,所述信息配置管理软件程序包括用于从所述设计信息创建生成用途的设计文档的设计文档生成程序。

7.如权利要求1所述的计算机系统,其特征在于,所述信息配置管理软件程序包括用于创建课程计划的课程计划生成程序。

8.一种计算机系统,用于创建混合现实环境或视频游戏环境,其特征在于,所述计算机系统包括:

包括与所述环境有关混合现实的多个信息配置数据对象的信息配置管理软件程序(14,28),所述多个信息配置数据对象中的每一个包括与三维模型、图像、文本、声音、按钮、以及动作设置中的至少一种相关的对象;

包括多个界面中的至少一个界面的项目组织软件程序(12),所述项目组织软件程序能够参考所述信息配置数据对象、所述界面、以及项目数据对象创建项目数据对象,所述项目组织软件程序包括用于维护项目设计数据的模块;以及

能够根据操作器指令和项目设计数据修改所述项目组织软件程序的项目编辑器(11)。

9.如权利要求8所述的计算机系统,其特征在于,进一步包括用于向终端用户呈现混合现实界面的运行时间软件程序(18)。

10.如权利要求9所述的计算机系统,其特征在于,所述项目编辑器能够在所述信息配置管理软件程序向终端用户提供混合现实环境的同时修改所述项目组织软件程序。

11.如权利要求9所述的计算机系统,其特征在于,进一步包括适于记录终端用户对所述混合现实界面的操作的终端用户监视软件程序。

12.如权利要求10所述的计算机系统,其特征在于,所述项目编辑器包括能够独立于所述运行时间软件程序向操作者呈现混合现实界面的项目模拟器(15,16),所述项目模拟器能够向终端用户模拟呈现混合现实界面。

13.如权利要求8所述的计算机系统,其特征在于,所述项目编辑器进一步能够创建可由多个项目数据对象使用的混合现实界面。

14.如权利要求8所述的计算机系统,其特征在于,所述信息配置管理软件程序包括提供与所述混合现实环境相关的设计信息和所述界面中的一个之间的关联。

15.如权利要求14所述的计算机系统,其特征在于,所述信息配置管理软件程序包括用于从所述设计信息创建用于生成用途的设计文档的设计文档生成程序。

16.如权利要求14所述的计算机系统,其特征在于,所述信息配置管理软件程序包括用于创建课程计划的课程计划生成程序。

17.一种在计算机中生成混合现实环境或视频游戏环境的方法,其特征在于,所述方法包括下列步骤:

创建界面;

将所述界面组织成为至少一个项目;

向用户呈现所述项目;以及

根据通过界面观察得到的用户对所述项目呈现的反应编辑所述项目。

18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述呈现步骤和所述编辑步骤可以同步发生。

19.如权利要求17所述的方法,其特征在于,进一步包括使设计信息与所述混合现实界面相关联的步骤。

20.一种机器可读程序存储设备,用于存储生成混合现实环境或视频游戏环境的方法所用的经过编码的指令,其特征在于,所述方法包括下列步骤:

创建界面;

将所述界面组织成为至少一个项目;

向用户呈现所述项目;以及

根据通过界面观察得到的用户对所述项目呈现的反应编辑所述项目。

21.如权利要求20所述的机器可读程序存储设备,其特征在于,所述方法具有用于使所述呈现步骤和所述编辑步骤同步发生的指令。

22.如权利要求20所述的机器可读程序存储设备,其特征在于,所述方法具有用于使设计信息与所述混合现实界面相关联的进一步的步骤的指令。

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