动漫文化
动漫文化的相关文献在2005年到2022年内共计322篇,主要集中在世界各国文化与文化事业、信息与知识传播、绘画
等领域,其中期刊论文319篇、会议论文3篇、专利文献5462篇;相关期刊255种,包括学理论、产业与科技论坛、中国城市经济等;
相关会议3种,包括首届中国科技传播论坛、2011年中国图书馆学会未成年人服务学术研讨会、2016国际艺术教育高端研讨会等;动漫文化的相关文献由323位作者贡献,包括肖昕、覃海川、周霞等。
动漫文化
-研究学者
- 肖昕
- 覃海川
- 周霞
- 王利华
- 胡燕
- Imaginechina(图)
- 乔国娜
- 何珊珊
- 余晓燕
- 刘馨予
- 周国丽
- 周逸涵
- 唐嘉
- 姜旭
- 孙西龙
- 尹圣
- 徐海芳
- 成素珍
- 曲终1
- 朱华
- 朱步冲
- 李娟
- 柳辛
- 栗苹
- 梁丽莉
- 段蕾
- 沈巧娜
- 王媛媛
- 王朝晖
- 王盛
- 田莎莎
- 盛士蔚
- 胡欣
- 谢艳虹
- 谭玲
- 赵立志
- 赵辉
- 邓美德
- 郁美
- 郭丽
- 郭军
- 韩若冰
- 鲍晗
- Alice
- Hatter(图)
- TC
- Wang ningfang
- Wii
- Zhang aihua
- 一宸
-
-
臧盛囡
-
-
摘要:
所谓城市形象,通常是指城市带给大众的整体印象和感受。包含一座城市的文化传统、历史景观、现代文明等内容。当城市的形象被大部分人所认同时,城市形象本身就有了社会文化意义,变成了这个城市的文化资源。动漫文化是城市的形象进行宣传的一个有效且有力的途径,通过这种轻松幽默又易于被接受的形式展示当地的风土人情、地域文化、风俗特点等,可以提升城市的正面形象,促进当地旅游业的发展。本文从动漫文化对城市形象宣传的方式与影响两个方面进行了研究。创作者通常会通过在故事中融入城市或城市某地或直接创作城市主题动漫来进行城市形象宣传,而这类动漫有着可以促进城市文化传播、提高当地经济发展并且帮助当地建立代表性建筑的重要作用。
-
-
李昕
-
-
摘要:
自2019年以来,广东易腾动漫文化有限公司(下称“易腾动漫”)进入了快速发展期,打造的《梦想三国》《咖宝车神》《盟卡车神》等优质内容项目,收到了较好的市场反馈,品牌也逐步被消费者认知。“即使是新冠肺炎疫情冲击市场的情况下,我们也取得了骄人的业绩。这三年,我们营收复合增长率超过60%。”
-
-
范中佳
-
-
摘要:
红色革命文化与优秀传统文化、社会主义先进文化共同构成中华民族的精神标识,是当代中国文化自信的重要源头。分析惠州地方红色文化资源的丰富性,发现其有着客家文化、古驿道文化、岭南建筑艺术等多元文化兼容并蓄的显著特点,并由此呈现出不同种类文化的交融与碰撞。现尝试和利用动漫文化的感性意向,结合现代人的行为特点,通过动漫微电影、红色IP平面角色形象、红色动漫元素地标、地方红色建筑的活化等路径,运用多元文化、地方传统文化融合的元素来传承和创新地方红色文化,制造交融的新的文化共鸣,弘扬主流文化,使之成为惠州地方红色文化独具特色的符号和名片。
-
-
郁凡
-
-
摘要:
近年,动漫行业有很多新企业发展极为迅速,成为行业的后起之秀,广州杰森动漫文化有限公司(下称“杰森动漫”)便是其中之一。杰森动漫成立于2019年12月,以卡牌品类切入行业,并在两年多的时间内成为国内卡牌市场占有率第二名的企业。公司创始人林俊(Jason)告诉《中外玩具制造》杂志记者,杰森动漫以成为中国的“万代”为目标,在围绕IP开拓众多衍生品类的同时,还将制作优质原创内容。
-
-
姜旭
-
-
摘要:
动漫节是动漫文化的重要组成部分,助力动漫产业成为众多发达国家的重要支柱产业,加速了动漫文化和城市文化的融合与发展。“成都动漫节”经过阵地迁移,跨界服饰文化和游戏文化,构成形态及周边衍生不断发展变化,形成以成都东郊记忆为中心、辐射城市商贸,融合品牌宣传、周边产业聚合、文化传播与交流的动漫活动体验空间业态。近年来伴随多元化、产业化和泛娱乐化发展,国内动漫节以及动漫周边出现的负面效应需要重视。在新时代背景下,亟需“政企校行”四轴联动,整合地域综合资源,持续节展形态及周边活动,保留产品的动漫文化原真性,才能长效保障动漫节的健康发展。
-
-
蒋新新
-
-
摘要:
针对高职院校数学课程教学面临数学教育与思想政治教育分离,学生对数学课不感兴趣的现状,我们利用形象化教学法理论,根据依托动漫文化进行课程思政的可行性分析,发现高职院校数学课可以借鉴动漫文化进行思想政治教育.本文结合教师的教学经验,探究动漫文化在高职数学教学过程中的应用,提出高职数学进行课程思政的具体路径.
-
-
-
曹嘉伦;
谢世娜;
刘翠;
桂梦婷
-
-
摘要:
随着我国经济的发展、物质文化水平的提高以及二次元文化在我国迅速而广泛的传播,泛二次元用户规模开始扩张,动漫行业的总产值也在不断增加,在文化产业中的比重稳步上升.奥飞娱乐作为我国首家上市的、目前唯一一所主营动漫行业的动漫上市公司,是我国动漫行业的代表性企业,如今已形成一个优势互补、环环相扣的产业链.通过对奥飞娱乐进行财务分析,针对其现存问题提出有效建议,以此期望促进奥飞娱乐的未来发展.
-
-
张猷;
夏玉姣
-
-
摘要:
青少年是国家的未来、民族的希望,家庭德育对青少年的发展起着举足轻重的作用.新媒体的盛行使德育环境发生了较大改变,给家庭德育的发展创造了条件,但同时德育主体也面临着更大的挑战.为了更好地开展青少年家庭德育工作,必须从家庭德育环境、德育主体、德育模式三个方面入手,将新媒体更好地融入到家庭德育的各个过程中.以动漫文化为例,动漫文化的盛行为其与家庭德育的融合创造了条件,施教者应主动学习动漫相关知识,线上线下相结合,与受教育者建立良好互动,促使青少年的家庭德育工作顺利开展,让新媒体成为青少年成长路上的助推器.
-
-
-
Zhang aihua;
张爱华;
Wang ningfang;
王宁方
- 《首届中国科技传播论坛》
| 2013年
-
摘要:
动漫文化作为一种文化传播媒介和艺术符号,是一种文化力量的传播,文化传播对国家民族形象的树立与维护意义深远.本文叙述了日本借助动漫文化一方面给自身带来巨额经济利润的同时,另一方面也直接影响着受众的价值观特别是青少年。而我国动漫事业对于弘扬本国文化做的还不够好,因此,指出重视本土文化价值,挖掘弘扬优秀的民族传统文化,在国家开始大力扶植动漫产业的同时,也应该充分掌握民族rn文化的精髓的同时照顾受众群的心理和审美需求,并将我国优秀的传统文化融入到动漫作品中。内外因相结合,只有这样才能更好地创作出优秀的带有中国特色的动漫作品,开辟展示中国自己的民族文化、思想并更容易让世界所接受的道路。
-
-
童熠陵
- 《2011年中国图书馆学会未成年人服务学术研讨会》
| 2011年
-
摘要:
动漫文化作为一种消费文化,因其特定的内涵及传播的广泛性,在儿童的生活中占据了很重要的地位,对儿童感知觉、语言、思维等心理构成产生了各方面的影响.因此作为公共图书馆必须正视动漫文化影响的存在,加强对少儿动漫的阅读的指导,使动漫文化更好地为少儿心理健康成长服务.
-
-
邓景帆
- 《2016国际艺术教育高端研讨会》
| 2016年
-
摘要:
本文的研究对象是小学六年级至初三阶段学生.这个年龄的美术发展阶段为写实期,其特征是从视觉平面的意像期,逐渐向有视觉法则的三维空间过渡.此时期也是儿童绘画发展的危机期,处于此阶段的学生容易半途而废.其问题的实质本人认为有两方面:一是主观感受的变化,因为此时期是一个从以游戏、手工、表演等多元手段,走向讲究分析和遵从视觉法则的素描学习.这种转变令学生产生无所适从或枯燥感;二是绘画技术的欠缺,导致儿童做出能力不继的判断,从而中途放弃.针对此阶段的特点,有理由对儿童画末期的教学内容作出有针对性的适当调整,为写实期这一特殊过渡阶段作好准备.
-
-
邓景帆
- 《2016国际艺术教育高端研讨会》
| 2016年
-
摘要:
本文的研究对象是小学六年级至初三阶段学生.这个年龄的美术发展阶段为写实期,其特征是从视觉平面的意像期,逐渐向有视觉法则的三维空间过渡.此时期也是儿童绘画发展的危机期,处于此阶段的学生容易半途而废.其问题的实质本人认为有两方面:一是主观感受的变化,因为此时期是一个从以游戏、手工、表演等多元手段,走向讲究分析和遵从视觉法则的素描学习.这种转变令学生产生无所适从或枯燥感;二是绘画技术的欠缺,导致儿童做出能力不继的判断,从而中途放弃.针对此阶段的特点,有理由对儿童画末期的教学内容作出有针对性的适当调整,为写实期这一特殊过渡阶段作好准备.
-
-
邓景帆
- 《2016国际艺术教育高端研讨会》
| 2016年
-
摘要:
本文的研究对象是小学六年级至初三阶段学生.这个年龄的美术发展阶段为写实期,其特征是从视觉平面的意像期,逐渐向有视觉法则的三维空间过渡.此时期也是儿童绘画发展的危机期,处于此阶段的学生容易半途而废.其问题的实质本人认为有两方面:一是主观感受的变化,因为此时期是一个从以游戏、手工、表演等多元手段,走向讲究分析和遵从视觉法则的素描学习.这种转变令学生产生无所适从或枯燥感;二是绘画技术的欠缺,导致儿童做出能力不继的判断,从而中途放弃.针对此阶段的特点,有理由对儿童画末期的教学内容作出有针对性的适当调整,为写实期这一特殊过渡阶段作好准备.