人机互动
人机互动的相关文献在1995年到2022年内共计991篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、教育、无线电电子学、电信技术
等领域,其中期刊论文456篇、会议论文22篇、专利文献118158篇;相关期刊380种,包括出国与就业、集团经济研究、江西教育等;
相关会议22种,包括2014科学与艺术研讨会、第九届沈阳科学学术年会、第五届海峡两岸大学图书馆建筑学术研讨会等;人机互动的相关文献由1215位作者贡献,包括应佳伟、肖科平、吴冠廷等。
人机互动—发文量
专利文献>
论文:118158篇
占比:99.60%
总计:118636篇
人机互动
-研究学者
- 应佳伟
- 肖科平
- 吴冠廷
- 董德福
- 黄得锋
- 刘亮
- 周军明
- 张国华
- 张朝
- 陈辉
- 余雷
- 傅丹
- 吴志刚
- 吴颂德
- 孙悦
- 孙新生
- 戴广军
- 朱向军
- 李宁东
- 杨昕吉
- 林云飞
- 林岸腾
- 梅向东
- 王国彪
- 秦新梅
- 胡广伟
- 莫永安
- 赖建辉
- 黄永安
- 不公告发明人
- 刘亿军
- 刘俊勇
- 刘凯
- 吴季泳
- 孔飞
- 孙杉
- 张立
- 徐浩楠
- 朱文博
- 朱红亮
- 杨桂平
- 王薇
- 胡仁杰
- 金英子
- 马智勇
- 黄修源
- 黄媛
- 何德源
- 何迈
- 余建兴
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李思贤;
陈佳昕;
宋艾珈;
王梦琳;
段锦云
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摘要:
人工智能(AI)正在逐步渗透至人类社会生活的方方面面,AI的使用能够在很大程度上节省时间、精力等诸多资源,但人们对AI提供的各类服务及建议的接受程度仍然不足。本文从建议接受者(人)的认知、情绪、态度等,建议提出者(AI)的外部特征、“人格”特征等,以及人-AI互动(系统)三个角度讨论“影响个体接受AI建议的因素”,并且梳理了相关理论(技术接受模型、计算机为行动者范式、心灵感知理论和预测加工理论),以解释个体对AI的建议接受度。基于以上梳理分析,我们认为,未来研究可关注AI感知对建议采纳机制及调节作用、个体对AI建议偏好情境、对AI角色特征的感知态度,以及接受AI的心理模型动态化等角度,更加全面、系统地补充AI在建议采纳领域的应用。
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万力勇;
舒艾
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摘要:
将互动失衡分为师生互动失衡、生生互动失衡、人机互动失衡三个结构维度,将在线学习倦怠的测量分为情绪低落、行为不当、成就感低三个测量维度,对高校开展大规模在线教学过程中互动失衡对大学生在线学习倦怠的影响机制进行了实证分析。研究结果显示:大学生对人机互动失衡的感知最为明显;互动失衡的每个结构维度都会对大学生在线学习倦怠的三个测量维度产生显著正向影响。在对研究结果进行分析的基础上,对人机互动失衡、师生互动失衡、生生互动失衡的具体表现及原因进行了剖析,提出了消除大学生在线学习互动失衡的相关建议。
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李泽;
谢旺;
黄艳丽
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摘要:
文章以定制橱柜为研究对象,通过调研分析当前中国家居市场定制橱柜的照明现状,发现并总结了定制橱柜在照明设计及其灯具产品方面现存的相关问题,指出从“用户—家具—物品—灯光”四要素交互关系,来探析定制橱柜的照明设计策略,得出定制橱柜适配的照明灯具产品及其安装位置与要求。
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张铮;
吴福仲
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摘要:
深度伪造(Deepfake)技术能够对个体的身体特征进行转译、改造与拼合,生成一个高度拟真的数字身体,即自我拟身。它中介着个体对虚拟世界的参与,又传导着虚拟世界对个体的影响,进而形成“拟身链接”的人机互动关系。在拟身链接中,个体以元件化嵌入的方式参与到虚拟世界中,实现了身体、身份与经验的扩展,并从反事实的角度对自我进行认知。基于拟身链接,深度伪造技术能够启动特定的自我感知、对可能自我进行呈现,并对个体的社会身份进行校准。由此,深度伪造技术能够为自我概念重塑与行为决策的干预提供全新的思路。
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摘要:
COOL玩物馆是艾莱依集团投资5000万元打造的全国首个以“人机互动”为特色的线下体验空间,占地3000平方米。该馆围绕“理想生活探索之旅”这一主题,以“自然、科技、生活”三大主题串连15个展区,通过趣味讲解、多元活动和手作体验等形式,使参观者达到体验式的实践探索,培养广大青少年逻辑思考能力、创新精神和对科学的好奇心。
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张喜临;
胡立夫;
巩俊辰;
谷鑫泉
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摘要:
近年来人工智能不断发展,从工业领域扩散到多个领域,功能逐渐变多,从以前的工业机器人到现如今的服务类机器人,人工智能在不断提升与完善。本文针对老年人,儿童,病人等实际的应用需求,通过人脸识别算法和自然语言处理技术,设计了一款基于OpenCV的陪护机器人。该机器人使用OpenCV库开启人脸检测,识别出用户人脸,以便于针对不同用户提供不同的陪护服务。具有安全监测、人机互动、教育、娱乐等功能。可以增加人们的幸福感,预防和减少意外和心理疾病的发生。
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朱旭
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摘要:
创新整合点①课堂上引导学生利用网易有道词典查询生词,了解单词的发音及用法,并对学生进行学习方法的指导,培养学生英语自学的能力。②利用翼课网网络互动学习平台听说练习的即时反馈、及时纠正发音功能,当堂检测学生的掌握情况,有利于课堂的生成,实现了师生互动、生生互动、人机互动。③课前利用钉钉对旅游话题进行问卷调查,并以小组为单位在钉钉家校本中提交预习作业。充分利用钉钉APP云计算、大数据等功能,了解学生学情,开展课堂教学,课前评选优秀作业,实现了作业批改的多元化,注重了学生的成就体验。
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秦中博
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摘要:
什么是数字家庭?答案可能是千千万,有人会说用手机控制家里的电器就是数字家庭,有人会说家里有个智能机器人就是数字家庭,还有人会说人机互动是数字家庭……而我认为数字家庭不只是某一样产品或者是涉及到生活中某一个面,而应该涵盖了我们日常生活的吃、穿、住和行等方方面面。任何一个在单方面具有智能化的产品是不足以支撑起数字家庭概念的,只能说它通过技术手段在某一方面提升你生活的体验感,或许短期内让你感受到了它的新奇,但不能在根本上改变生活的原貌——这其实就是从量变到质变的转化。
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罗小雪;
许继艺;
赵赢;
彭鹏
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摘要:
服务机器人无疑是人机互动领域中最受跨学科研究者关注的领域之一。以往的研究主要集中在对服务机器人的人机互动技术创新和使用功能的建构,少有对服务机器人的实际服务表现情况进行测试及评价。本文将智能机器人根据工业及生活两大应用场景,细分为工业机器人和服务机器人,着重从服务机器人的背景、智能性研究、智能性测评三个方面来探讨。
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本刊编辑部
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摘要:
当人类需要与越来越多机器人共存时,我们期待怎样的人机互动?时常会有人问,人类什么时候会被机器人替代。鉴于技术发展依然面临着各类瓶颈,不少人坚信机器人不可能替代人,与人一样具有自主意识的机器人更是只存在于科幻电影中。在类人化方面,机器人可见的还有很长的路要走,但在替代人方面,渗透于越来越多行业的RPA足以证明,机器人的步伐在加快。依据通用解释,RPA又叫机器人流程自动化,通俗来说就是把工作信息和业务交互设定成一套自动化的程序,然后交由机器人按流程自动化运行。
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孟憲奇;
陳聖智;
李蔡彥
- 《第21届全球华人计算机教育应用大会》
| 2017年
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摘要:
本研究设计了一个英语学习辅助玩具,包含了游戏性及互动装置体验,目的是将英语学习带入学龄前儿童的戏水情境之中,利用与玩具的互动触发英语学习历程的辅助.设计架构采用UCD的设计思维建构互动玩具外型设计、人机互动方式及内容设计,并再以Arduino为主要载体建构模组化之互动玩具设计.本研究提出了UCD设计原则以及使用者经验,藉由以上讨论建构出互动玩具的雏形.实验评估对象分两阶段,第一阶段7位;第二阶段1位,共为7位3~5岁之儿童,以观察的方式纪录实验过程,利用开放式问题询问孩童的回馈,并以进行整理与分析.
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Liu Xiaomeng;
刘晓梦
- 《第一届“未来畅想沟通桥梁——世博语境下的展览创意设计”学术论坛》
| 2017年
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摘要:
世博会不仅是展示各国家经济、文化、科技的大舞台,也是全球展示设计的大会演,引领了当今展示设计的潮流.2010年上海世博会告知,现代展示设计的方向已经发生了很大变化,多媒体技术已经深入展示设计行业,增加了展示的参与性和可看性,已经成为展示设计的发展趋势.近年来国内多媒体发展突飞猛进,但还是有一定的不足,这也促使展示设计师们进行新思考,即多媒体技术应用需要与设计主题完美结合;需要找到人机互动的最佳兴趣结合点;杜绝多媒体硬件攀比,合适的才是最好的;最好能与展品虚实结合,互为补充;应具有更强的“故事性”以及播放节奏安排要合理.
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何诚;
张运生;
舒立福;
张思玉;
胡志东
- 《2016现代森林消防发展论坛》
| 2016年
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摘要:
森林防火以预防为主的特点,让"林火监测与预警"这门课程在森林防火理论知识中具有很高的地位.但通过对该课程的教学发现,"林火监测与预警"在实际教学过程中具有"内容抽象、技术传统、实际可操作性低"等特点,让原本与实践紧密结合的课程,变成了老师讲、学生记、自由想象的呆板教学.学生不能根据实际情况,地形、气候、人文、温度等变化,掌握一套高效率的森林火险预警的技术.本文提出面向虚拟教学的"林火监测与预警"教学方法,借助人机互动的方式,模拟出不同的场景,让学生根据理论知识动手操作,最后计算机给与评估与修正,达到理论与实践一体化教学模式,从而提升学生的技术应用能力.
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楊祐誠;
游曉貞
- 《2016电脑资讯与多媒体应用研讨会》
| 2016年
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摘要:
在现今科技进步飞快的时代,机器人已经俨然成为人们生活中的一部分,机器人应用的范围也越加广泛,在近年来的人机互动研究领域中,有研究证据指出人对于具备有相同样貌的实体机器人与虚拟代理人的行为及反应会有所不同,因此本研究针对此议题进行探讨,透过实验设计,在健康咨询的情境下,让机器人作为受测者的健康伙伴,并给予受测者健康的建议,企图找出以不同形式呈现的社交机器人与人互动时是否会造成感受及行为上的差异.在本研究中,使用的机器人为Alpha1S,机器人的角色设定为男性,受测者为20-30岁有使用科技产品经验的人,实验中机器人呈现形式分为三种:(1)实体机器人;(2)电视萤幕上的虚拟代理人;(3)手机萤幕上的虚拟代理人,共计有81名受测者随机分配于各组并不重复进行实验.研究结果为下列四点:(1)受测者对于实体的机器人及大萤幕上呈现的虚拟代理人的动作有较清楚的理解及揭露较多的私人讯息,但大萤幕呈现与实体呈现并没有差异、(2)受测者对于实体机器人有较正面的社交感受;(3)受测者较相信及遵守大萤幕上的虚拟代理人给予的建议及指令;(4)大萤幕上的虚拟代理人的可信度比小萤幕上的虚拟代理人高,但是小萤幕上的虚拟代理人给予人较多的社交性影响.
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雷飞;
王梁文敬;
唐华
- 《江苏省土地学会2014年度学术年会》
| 2015年
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摘要:
本文结合"基于Oracle Spatial11g的基础地形数据库建库、更新与管理关键技术研究"项目,介绍了地形数据新旧标准的区别,分析了基础地形数据在不同数据标准之间转换的难点,针对转换中的难点问题利用FME转换软件并结合人机互动的方式提出了解决方法.
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Weimin Feng;
冯伟民
- 《2014科学与艺术研讨会》
| 2014年
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摘要:
科普产品是科学、技术与艺术的结晶,为博物馆展示形式的更新换代、展教宣传的丰富多样提供了新手段和新形式.古生物博物馆在科普产品研发过程中摸索形成了三个开发方向:面向场馆的人机互动科普产品,是为了增加博物馆展示亮点,改变自然类专业博物馆展陈历来颇为严谨以至于颇显呆板的形象,体现互动和趣味,以吸引游客来参观和体验;面向公众的文化创意产品,是为了丰富博物馆科普小商品类别,以便参观者购买时有更多的选择,将博物馆知识带回家;面向虚拟世界的网络科普产品,将博物馆科普知识通过互联网快捷、即时地传播到千家万户。为此,博物馆近年来创新性地研发了_一系列具有学科特色和高新技术含量的科普产品,在博物馆对外开放中发挥了积极作用,进一步提升了博物馆的展教水平和社会影响。
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赵颖萍
- 《第九届沈阳科学学术年会》
| 2012年
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摘要:
随着计算机网络的普及和多媒体技术的发展,基于网络的多媒体教学已经受到国内外教育界的高度重视,因此,网络多媒体课件在教学上的应用将更加广泛.基于网络教学支撑平台的教学模式具备人机互动、师生互动的优势,体现出以人为本,自主学习的特点.在这种教学模式下,网络多媒体课件将发挥重大的作用.为此,本文将对基于网络的多媒体课件的基本制作方法和意义进行概述.
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蘇聖雄;
陳加奇;
王品閑;
陳羿彣
- 《2017第八届全球华人探究学习创新应用大会》
| 2017年
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摘要:
本研究对宝可梦游戏使用者进行分析,分析使用者对宝可梦游戏系统使用性与满意度.本研究实验对象为台南市一般民众.本研究的研究工具为「宝可梦游戏系统使用性问卷」、「宝可梦游戏满意度问卷」,结果显示宝可梦手机游戏对使用者而言是正向且可接受的,玩宝可梦游戏容易进入沉浸状态而忘了时间,游戏挑战性低所造成的刺激感较少,不同性别和教育程度使用者对宝可梦游戏在游戏系统使用性和满意度上是没有差异,但是在游戏时间感上面,男性和女性存在差异,男性更容易沉浸在游戏中而忘了时间.
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蘇聖雄;
陳加奇;
王品閑;
陳羿彣
- 《2017第八届全球华人探究学习创新应用大会》
| 2017年
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摘要:
本研究对宝可梦游戏使用者进行分析,分析使用者对宝可梦游戏系统使用性与满意度.本研究实验对象为台南市一般民众.本研究的研究工具为「宝可梦游戏系统使用性问卷」、「宝可梦游戏满意度问卷」,结果显示宝可梦手机游戏对使用者而言是正向且可接受的,玩宝可梦游戏容易进入沉浸状态而忘了时间,游戏挑战性低所造成的刺激感较少,不同性别和教育程度使用者对宝可梦游戏在游戏系统使用性和满意度上是没有差异,但是在游戏时间感上面,男性和女性存在差异,男性更容易沉浸在游戏中而忘了时间.
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蘇聖雄;
陳加奇;
王品閑;
陳羿彣
- 《2017第八届全球华人探究学习创新应用大会》
| 2017年
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摘要:
本研究对宝可梦游戏使用者进行分析,分析使用者对宝可梦游戏系统使用性与满意度.本研究实验对象为台南市一般民众.本研究的研究工具为「宝可梦游戏系统使用性问卷」、「宝可梦游戏满意度问卷」,结果显示宝可梦手机游戏对使用者而言是正向且可接受的,玩宝可梦游戏容易进入沉浸状态而忘了时间,游戏挑战性低所造成的刺激感较少,不同性别和教育程度使用者对宝可梦游戏在游戏系统使用性和满意度上是没有差异,但是在游戏时间感上面,男性和女性存在差异,男性更容易沉浸在游戏中而忘了时间.