骨骼动画
骨骼动画的相关文献在2003年到2022年内共计155篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、中国政治、工业经济
等领域,其中期刊论文78篇、会议论文5篇、专利文献13869篇;相关期刊54种,包括合肥工业大学学报(自然科学版)、影视制作、电脑编程技巧与维护等;
相关会议5种,包括第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)、2009年系统仿真技术及其应用学术会议(CCSSTA'2009)、2009海峡两岸智慧型运输系统学术研讨会等;骨骼动画的相关文献由283位作者贡献,包括连冠荣、陈苏俊、周兵等。
骨骼动画—发文量
专利文献>
论文:13869篇
占比:99.41%
总计:13952篇
骨骼动画
-研究学者
- 连冠荣
- 陈苏俊
- 周兵
- 张宝印
- 张韶华
- 李小龙
- 李西峙
- 林智超
- 王伟
- 荣明
- 郭袁
- 陈戈
- E.贝兰
- 于洋
- 何昌霖
- 刘晓平
- 刘皓
- 刘芬
- 吴闯
- 周华民
- 唐浩
- 夏兴应
- 夏新宇
- 姜昱明
- 季卓尔
- 庄放望
- 张云
- 张宏龙
- 张景峤
- 张生言
- 惠军超
- 戚军
- 方小致
- 曹青
- 李德群
- 李杨
- 杨涛
- 林秀全
- 梁晓辉
- 樊匀
- 沈学如
- 游彬
- 潘李亮
- 王剑
- 王江春
- 王钦钊
- 肖翔
- 薛澄岐
- 裴晏
- 谢晓方
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廉侃超
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摘要:
针对多媒体技术及应用课程的重难点骨骼动画教学,提出将剪纸文化融入骨骼动画教学的创新改革方案。以成果导向教育为引导,以学生发展为中心,从课前、课中和课后介绍融入剪纸文化的骨骼动画教学创新改革,提升学生的计算机应用能力,培养学生传承创新剪纸文化,实现用现代数字媒体技术弘扬中华优秀传统文化。
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林之钊;
黄惠
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摘要:
传统的人物建模和动画绑定方法对人员专业性有较高要求,同时也涉及多种大型商业软件使用.提出一种从单幅图像中生成三维人物动画的方法.首先,借助基于深度学习的隐函数重建方法从图像中获得人物静态三维模型;然后,使用模板参数模型进行形状拟合匹配;最后,配准后参数模型的参数信息正确地迁移到静态模型上,使其可以自由变形以及被动画驱动,并基于该方法构建了应用系统.从模型匹配结果、动画生成结果和人物模型质量等方面对所提方法进行评估,实验合成的图片结果清晰度及人体关键点识别正确率表明,与当前主流的方法相比,所提方法能够获得更加优越的结果.
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吕依娜
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摘要:
随着计算机硬件和软件的快速发展,可变形软体角色的模拟在游戏和其他实时应用中的需求越来越多.骨骼动画一般采用线性混合蒙皮的方法,虽然简单快速但无法模拟脂肪抖动等软体效果.传统的基于力的方法虽然能带来极佳的视觉效果,但因其过高的计算成本而无法应用于实时的软件中.本文提出一种由骨骼驱动的软体角色动画的框架,能实时模拟角色在运动过程中脂肪抖动等动态效果.核心思想是将模型网格体素化,并将体素模型的运动分为两个步骤.首先对骨骼体素进行线性混合运动,然后利用形状匹配将运动平滑的传递到其他体素,从而驱动皮肤网格顶点的运动.经实验表明,该方法满足实时性能需求,具有视觉可信的模拟效果.
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黄元忠;
宋卫;
卢庆华
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摘要:
骨架驱动是绘制三维动画的一种新的流行方式.通过动点采集,实时捕捉等方法获得的高精度三维数据可以凭借带有骨架的三维模型制作出逼真度高,细节精致,动作生动的三维动画.传统的三维模型素材在建模结构,建模样式等诸多方面存在着差异,这些差异使得骨架驱动模式在不同模型上使用时会产生不同程度的误差.文章提出一种机器学习的算法,用于解决骨架驱动模式在不同模型上的适应性,提高其针对不同三维模型驱动的兼容性,从而降低三维模型驱动的动作误差,提升动作质量,优化三维动画制作的效果.
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杨智为;
谢文军;
刘晓平
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摘要:
文章针对四足动物的运动源数据获取困难的问题,引入简单易用的步态概念,提出一种基于视频标记的四足动物运动重建方法.从视频中标记原始步态信息,并对步态进行形式化描述,进而估算出当前步态的速度信息;从视频中标记原始骨架关键节点,对四足动物的骨架模型进行三维重建;基于步态参数和骨架结构,恢复四足动物的足尖运动轨迹;通过反向运动学方法求解四足动物的腿部运动信息,并近似模拟躯干、头、尾运动,最终重建全身运动.实验证明,该文方法可以快速有效地辅助用户重建视频中四足动物的运动数据,且其重建结果具有一定的视觉真实感.
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GENG Hong;
WEN Fei
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摘要:
机务维修训练强调手部操作要素,针对虚拟维修过程中手部操作较简单且控制复杂的问题,提出一种基于基本维修作业分类的虚拟手操作仿真方法.基于层次化分解思想构建出新的分解策略,将机务维修任务分解为任务层、子任务层和基本维修作业层,并设计规则实现基本维修作业到虚拟手操作的映射,通过在3ds MAX中构建虚拟手仿真模型,利用骨骼动画技术实现虚拟手的控制,减轻虚拟手关节运动的控制负担,在自主开发的机务训练装备上进行虚拟手操作实验,以飞机电子舱门操作为例,验证方法的可行性和实用性.
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- 《第十四届全国图象图形学学术会议》
| 2008年
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摘要:
实现骨骼动画的一个前提是获取人体模型的骨架,现有的骨架提取算法不是计算复杂度高,就是提取准确度不高,或者需要手工干预.本文提出一种基于人体特点和黄金比例律的人体模型骨架提取算法,该算法首先对模型进行精简,然后根据人体的特点与黄金比例律确定模型关节点的人概位置,在此基础上对模型进行分割,最后对关节点的位置进行修正,确定其位置.与现有的算法相比,本文的方法效率高,同时实验显示该算法具有更好的骨架提取效果.
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陶涛;
夏新宇
- 《第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)》
| 2012年
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摘要:
动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足.目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据融合计算的难度,为此,本文为动画角色的数据融合计算设计并实现了模型的处理平台,在基础数据层的支持下,整个平台模块化实现,并支持算法库功能,方便了用户进行算法的设计和应用开发.
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陶涛;
夏新宇
- 《第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)》
| 2012年
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摘要:
动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足.目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据融合计算的难度,为此,本文为动画角色的数据融合计算设计并实现了模型的处理平台,在基础数据层的支持下,整个平台模块化实现,并支持算法库功能,方便了用户进行算法的设计和应用开发.
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陶涛;
夏新宇
- 《第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)》
| 2012年
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摘要:
动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足.目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据融合计算的难度,为此,本文为动画角色的数据融合计算设计并实现了模型的处理平台,在基础数据层的支持下,整个平台模块化实现,并支持算法库功能,方便了用户进行算法的设计和应用开发.
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陶涛;
夏新宇
- 《第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)》
| 2012年
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摘要:
动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足.目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据融合计算的难度,为此,本文为动画角色的数据融合计算设计并实现了模型的处理平台,在基础数据层的支持下,整个平台模块化实现,并支持算法库功能,方便了用户进行算法的设计和应用开发.
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陶涛;
夏新宇
- 《第8届全国计算机支持的协同工作学术会议(CCSCW-2012)暨全国第23届计算机技术与应用学术会议(CACIS-2012)》
| 2012年
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摘要:
动画产业的迅速发展增大了对新动画角色模型的需求,新动画角色的网格以及动作数据的采集困难和重用率低却成为了发展的障碍,数据融合技术能很好的弥补这个不足.目前主流动画角色模型的处理软件都是商业软件,平台底层不透明,增加了数据融合计算的难度,为此,本文为动画角色的数据融合计算设计并实现了模型的处理平台,在基础数据层的支持下,整个平台模块化实现,并支持算法库功能,方便了用户进行算法的设计和应用开发.
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