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交互行为

交互行为的相关文献在1987年到2022年内共计326篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、教育、一般工业技术 等领域,其中期刊论文194篇、会议论文22篇、专利文献78690篇;相关期刊146种,包括中外交流、情报理论与实践、现代教育技术等; 相关会议19种,包括第十二届全国冲击动力学学术会议、第二届全球教师教育峰会、第五届中国智能运输大会暨第十一届中国城市智能交通论坛等;交互行为的相关文献由724位作者贡献,包括沈超、蔡忠闽、付琳等。

交互行为—发文量

期刊论文>

论文:194 占比:0.25%

会议论文>

论文:22 占比:0.03%

专利文献>

论文:78690 占比:99.73%

总计:78906篇

交互行为—发文趋势图

交互行为

-研究学者

  • 沈超
  • 蔡忠闽
  • 付琳
  • 刘霄
  • 宋端树
  • 彭成
  • 曾庆凯
  • 李自力
  • 樊亚文
  • 王鹏伟
  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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年份

    • 盛小平; 唐筠杰
    • 摘要: [目的/意义]社会网络视角研究虚拟学术社区中用户交互特征与内在规律,为提高科研效率、完善社区管理与服务提供参考.[方法/过程]本文运用社会网络分析法,通过分析虚拟学术社区"经管之家"中用户交互主题特征、网络特征、关系特征来揭示虚拟学术社区用户交互行为,并从用户发帖量、用户声誉等级和用户好友数三方面描述其内部规律.[结果/结论]虚拟学术社区用户主题具有较高融合度与专业性特征;用户交互行为具有规模大、集群多、密度低的无标度网络特征,核心用户协同性强而普通用户积极性低;用户发帖数量越多、声誉等级越高的用户越主动与他人交流,但更多的好友数量并不代表能建立更多互动关系.为推动虚拟学术社区信息供给与用户交流,用户不仅需不断获取信息,更需主动提供信息,构建良性的信息交流与共享循环.
    • 傅津
    • 摘要: 通过梳理用户交互研究文献,将用户交互行为分为知识共享、服务交互、社会交往以及情感交流等四个行为维度,实证探索用户交互与高校图书馆服务效能的相关性。以云南省内高校大学生作为调查对象,采用李克特五级量表进行问卷调查,收到有效问卷285份。分析发现知识共享、服务交互、社会交往、情感交流与高校图书馆服务效能呈现出正相关关系。因此,在高校图书馆服务管理中,改善用户交互方式,有助于提升高校图书馆服务效能。
    • 邓琦; 徐瑞露
    • 摘要: 三维交互技术是一种融入观众参与,并使观众在三维立体图景的虚拟世界中产生交互行为的一种表现形式。将三维交互技术应用于赣州七里镇窑陶瓷艺术的展示中,是现代科技与传统文化交融的一次尝试,不仅可以有效改进传统陶瓷艺术展馆展示中的不足,而且还极大地拓展观众的感知体验空间,为观众带来真实的现场感受和交互式的体验。
    • 魏洁; 章鸿
    • 摘要: 柄香炉主要出现于南北朝至宋。本文围绕该时期的行香仪式,讨论行为姿态对柄香炉的形制规律的影响,通过行为分析与变量分析得出柄香炉历代的形制变化与持炉者的仪式行为、身体姿态、操持尺度有重要的联系。进而论证,香炉的炉柄弯折、炉足大小、炉面折沿体现了历代行香仪式中逐渐形成的“以身度物”造物策略。
    • 刘威童; 乔伟峰
    • 摘要: 新冠肺炎疫情使在线教学深深嵌入到大学教学体系中,并持续影响大学的教育变革。如何评价和改善实时交互的在线学习效果,是管理者、教师和学习者都十分关注的重要问题。文章基于输入—过程—结果框架,构建了在线同步学习效果的影响机制假设模型,并基于清华大学大规模调查数据进行结构方程模型分析。文章发现:自主学习能力作为内在因素对在线学习效果具有重要影响;多类型的交互行为发挥了中介作用,也是改善在线同步学习效果的突破口;及时调整教学设计和优化教学策略,建立输入层、过程层与结果层相连接的动态改进机制,是提高在线学习效果的关键。
    • 闫威; 田密; 张勇
    • 摘要: 职场妒忌作为一种基于社会比较的工作情绪或行为问题,近年来日益受到理论界与实务界的关注。以往的研究大多从妒忌者的角度出发讨论职场妒忌的影响机制,缺乏将妒忌的主、客体即妒忌者和被妒忌者双方结合起来的讨论,不利于全面理解职场妒忌的发生机理和作用机制。本文基于对职场妒忌文献的梳理,结合个人特征、妒忌双方关系和组织环境因素的三重影响,探讨了妒忌者的行为、被妒忌者的反应以及职场妒忌对个人、组织产生的后果,并从被妒忌归因、时间因素、群体妒忌、研究方法设计等方面提出需要进一步探索的方向。
    • 李恺悦; 李栋宁
    • 摘要: 借由现象学意向性理论对虚拟现实艺术交互设计方法进行理论关照,清晰了虚拟现实艺术设计师与体验者各自具足的“意识感知”和“互动行为”的相互含韵与互文置换的结构特点,确立了虚拟现实艺术设计的双重性意向结构的理论指向。意向性在交互行为中的理论显现,展示出虚拟现实艺术信息反馈与接收的“契合性”意向结构特征。设计师所表现出的意义创造与情感表达,在体验者介入互动所历经的逐次意向性层级参与中,“契合性”地共同完成了虚拟现实艺术作品的最终共同意义构建。是此,契合性意向是虚拟现实艺术交互行为深层次的意识动因与本质直观。
    • 车奇鸿; 张艳河
    • 摘要: 为了提高老年人可穿戴产品的可用性,文章探讨了此类产品的简化识别、简化操作和简化反馈三种循环简化方法。文章首先分析了简化识别方法中的简化信息获取、简化学习过程和简化记忆过程,随后探讨了简化操作方法中的直接操作、间接操作和自动操作,最后剖析了简化反馈方法中的反馈通道和反馈形式。在此基础上,提出了减少信息量、文字转为动图、视觉信息转听觉信息等十八种交互行为的简化方法。通过文章对老年人可穿戴产品交互行为的简化方法研究,以期为老年人可穿戴产品设计提供一定的借鉴。
    • 程罡; 孙迪; 罗恒
    • 摘要: 随着在线学习的发展,在线学习平台积累了大量的学习者微观学习行为的数据。越来越多的研究人员提出利用这类由技术支持的数据来研究学习过程中交互行为的序列和时间模式,也就是行为序列模式的挖掘与研究。该文聚焦于大规模私有在线课程中的学习者微观交互行为,尝试运用序列挖掘的方法来探讨行为模式的演变,并对不同成就群体之间的模式进行了比较,揭示了高、低成就学习者群体的主要交互模式及其演变趋势,并且就两个群体的模式进行了比较。该研究结果为细粒度层面的交互行为模式的研究提供了一个新的视角,有助于教师进一步了解学习者的在线行为,并针对不同学习者设计专门的干预措施。对于学习平台开发者来说,该研究提供了关于微观在线行为模式的挖掘、呈现和解释的有益尝试,为平台功能的设计和实现提供帮助,此外,还可以帮助教学设计者构建以学习者为中心的课程来促进在线学习。
    • 周海海; 邓家乐; 张岚云; 陈黎
    • 摘要: 可供性理论最早由James Gibson提出,首先运用于生态心理学领域,被称为"直接知觉论",强调人或动物与环境之间发生活动的可能性.Krippendorff的产品语义理论则是从产品认知和语言学的视角探讨产品的可用性和可理解性.文中梳理了学界有关可供性和产品语义两种理论的分歧与共识,探讨了两种设计理论的共性与区别,并从产品(包括有形和无形产品)设计应用层面进行了比较分析.提出了基于可供性与产品语义的设计框架,旨在帮助设计师分析产品功能和用户需求,并通过交互行为库和交互组件库的匹配,辅助产品造型和结构原型设计,最终提升产品设计的用户体验水平.
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