交互动画
交互动画的相关文献在1999年到2022年内共计107篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、信息与知识传播、绘画
等领域,其中期刊论文87篇、会议论文4篇、专利文献77130篇;相关期刊62种,包括大众文艺(科学教育研究)、大众文艺、美术教育研究等;
相关会议4种,包括2014年中国科技传播论坛、第十六届全国计算机辅助教育学会年会 、第三届交互设计国际会议等;交互动画的相关文献由132位作者贡献,包括梁燕、王静、刘刚等。
交互动画—发文量
专利文献>
论文:77130篇
占比:99.88%
总计:77221篇
交互动画
-研究学者
- 梁燕
- 王静
- 刘刚
- 刘欣欣
- 夏丽雯
- 孙文静
- 孟文亮
- 宁雅洁
- 常樱
- 张思达
- 张璐
- 张秀国
- 易勇军
- 杨晖
- 欧阳时雨
- 江静
- 王上上
- 王珏
- 璩柏青
- 田柯
- 盛静
- 范琳琳
- 邵亚楠
- 钟正阳
- 钱娟
- 黄显长
- 万北京
- 丘美玲
- 于正宁
- 何云
- 冯开平
- 刘丹
- 刘刚1
- 刘博
- 刘嘉
- 刘晓是
- 刘洪
- 刘香润
- 刘馨予
- 单祖辉
- 史启新
- 叶洲
- 向根玉
- 吕燕茹
- 吴晴
- 吴琼
- 姜沛勃
- 孙佳怡
- 孙立刚
- 宁月琴1
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张平平;
邓红;
李珊
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摘要:
动画发展至今演变无数,现阶段移动终端技术的发展,动画、计算机、人三者的交叉融合已经成为未来数字产品应用研究的一大趋势。未来科技的发展促使人和动画的交流,进而促进了人与动画之间的互动。将动画兼具情感化,赋予生命和灵魂,既秉承了传统动画的艺术特点,又兼顾了科技人性化特性。在当代短视频成为快时尚的文化背景下,基于移动终端的交互动画研究对动画的发展和传播具有现实意义,有助于促进人、计算机、动画的深层次碰撞和体验。
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陈峰
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摘要:
现代社会随着移动智能设备的高速发展,移动终端的视觉体验伴随着科技的进步也有了更好的发展前景,动画也已经在移动终端的界面设计中被广泛应用,其中主要有跳转、加载、反馈等形式,有效减少了客户因为等待而引起的焦虑,并且促使用户体验感变得更加愉悦。交互动画设计是在动画与交互设计相互融合的同时具有艺术性以及设计性,并且增加了人与物之间的互动性,切实优化了用户的体验感以及用户的主动性。
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江静
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摘要:
交互动画是对传统动画的一种艺术发展与创新,是现代信息化科技快速发展的过程中逐渐产生的.交互式动画有着自己的独特之处,其与游戏之间有着较大的区别,既能够将传统动画艺术充分展现出来,也能够强化观众的参与程度,与剧情之间形成一种互动.随着新媒体技术的发展,不仅为动画产业带来了新的技术支撑,也给人们带来了强烈的视觉冲击,体现出科学技术以人为本的精神文化内涵.
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江静
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摘要:
交互动画是对传统动画的一种艺术发展与创新,是现代信息化科技快速发展的过程中逐渐产生的。交互式动画有着自己的独特之处,其与游戏之间有着较大的区别,既能够将传统动画艺术充分展现出来,也能够强化观众的参与程度,与剧情之间形成一种互动。随着新媒体技术的发展,不仅为动画产业带来了新的技术支撑,也给人们带来了强烈的视觉冲击,体现出科学技术以人为本的精神文化内涵。
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潘婕
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摘要:
由于时代的发展以及信息技术的快速进步,视觉设计专业开始逐渐引起了人们的重视。新媒体传播形式的日益多样化,使得交互设计以及视觉设计在逐渐发展中融合了较为现代化的数字信息技术。在时代的发展潮流中,各个行业都逐渐受到信息技术的影响,开始对工作方式以及制作原理进行不断改进,同样视觉传达设计也开始逐渐与信息技术融合,对制作手法方面进行了不断创新。在视觉传达设计中使用交互动画的特效制作手法,会有更好的艺术效果呈现。论文就视觉传达技术的交互动画特效制作手法进行了深入的研究与探讨。
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张瑶
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摘要:
交互设计作为新媒体时代的代表与动画相碰撞,再加入美术专业手语词汇,会产生怎样的火花?本文主要研究手语交互动画的设计与制作流程,以及具体的应用方向.区别于传统的手语动画,手语交互动画更注重用户的体验,以一种游戏的的方式来学习手语,使之达到事半功倍的效果.
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姜沛勃;
韩静华
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摘要:
随着数字媒体技术的发展,增强现实、虚拟现实、全景视频等诸多新媒体形式也相继出现在娱乐、教育、企业的运用和研究中。作为智能媒体关键因素的未来虚拟影像呈现出虚拟影像与现实环境相融合、感官系统的多元延展、影像环境生态化的发展趋势。在此趋势下,在场感、个性化的互动反馈、沉浸感体验这三个特征的形成,也逐渐建立了观众、影像、环境之间完整的交互关系。基于对未来虚拟影像三个特征的考量,文章通过对动画作品、交互影像、新兴媒体等案例的研究分析,从而发现这种交互关系在完整化的过程中,动画的交互性呈现出"伪交互——半交互——全交互"的形态转变过程。
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崔海亭
- 《第十六届全国计算机辅助教育学会年会》
| 2014年
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摘要:
随着信息技术的不断发展,动作捕获技术在数字化体育节目制作、虚拟体育动画、体育训练等方面的应用越来越广泛,不仅可以帮助教练员多角度观察和监控运动员的技术指标,获取精确的生理生化参数,而且通过后期对图像和数据的建模、处理,为体育运动的数字化、虚拟化教学提供了条件.在对动作捕获技术相关研究情况进行介绍之后,以跆拳道交互动画的制作为例,设计并实现了XSENS惯性传感动作捕捉人体运动方案,以加速度传感器和三轴陀螺仪为基础点,将跆拳道运动过程中的肢体动作数据进行采集、预处理和传输,然后利用坐标修正和数据过滤,输出四元参数赋予Maya动画角色模型,以web3d的方式进行动画交互演示,探索了信息技术在体育应用中的新思路.
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王上上
- 《2014年中国科技传播论坛》
| 2014年
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摘要:
随着交互设计在媒体设计领域越来越多的被提及,交互动画作为交互设计中的一个组成部分,被关注得却不多,交互动画是区别于传统动画的一种动画类别.它可以是某个交互作品中的按钮动画,也可以是一部完整的交互式动画电影.它与传统动画的区别之处就在于受众接收动画内容的形式不同,传统动画是被动式的观看动画,而交互动画则可以选择性地观看动画甚至是控制动画,比如观看某一个分支剧情或者改变动画的结局.因此交互动画能带给受众更多的体验感和趣味性.就如美国媒介理论家保罗·莱文森提出的媒介演化的"人性化趋势"理论:"人类技术开发的历史说明,技术发展的趋势是越来越人性化,技术在模仿甚至是复制人体的某些功能,是在模仿或复制人的感知模式和认知模式."人际之间的交流与交互动画中的人机交流一样,生动、趣味、幽默都是这种交流过程中的一种重要体验和感受.而本文就是要着重通过对交互动画教学中的设计与应用来分析交互动画中的趣味性设计方法以及审美情趣等.
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吕燕茹;
王馨欣
- 《第三届交互设计国际会议》
| 2013年
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摘要:
交互动画是艺术与技术完美结合的产物,本文基于移动终端,进行有关传统动画向交互动画转变的易用性设计研究,首先指出了交互动画在移动终端中的应用现状以及易用性设计需求;然后系统对比分析了传统动画和交互动画在分镜头设计与交互时间节点的选择、动画运动规律与交互动画节奏的设定,以及动画镜头转场与交互动画衔接的过渡等方面的特色和差异,进而归纳出交互动画在移动终端中实现易用性的设计原则,并对未来的应用前景进行了预测分析.更加充分有效地发挥交互动画在新媒体中的应用,提升用户在使用过程中的“易用性”,这种方式无论是对于整个动画产业,还是移动终端的软件程序以及各类普通的爱好者和使用者,都是具有很大的帮助与提升。伴随着4G时代的迅猛来袭,交互动画的易用性优势在以移动终端为介质的各类新媒体中一定会有大放异彩的美好前景。
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