互动游戏
互动游戏的相关文献在1999年到2023年内共计805篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、无线电电子学、电信技术、贸易经济
等领域,其中期刊论文617篇、会议论文6篇、专利文献45970篇;相关期刊437种,包括中国广告、中国科技教育、世界宽带网络等;
相关会议5种,包括2004国际有线电视技术研讨会、第22届全球华人计算机教育应用大会、2015全国工业设计教育研讨会暨第十一届世界华人设计论坛等;互动游戏的相关文献由707位作者贡献,包括陈丽珍、丹尼斯·韦斯顿、乔纳森·巴尼等。
互动游戏—发文量
专利文献>
论文:45970篇
占比:98.66%
总计:46593篇
互动游戏
-研究学者
- 陈丽珍
- 丹尼斯·韦斯顿
- 乔纳森·巴尼
- 何意
- 陈乔
- 于峰
- 何刚
- 俞立昂
- 冯冬磊
- 吴宇晖
- 吴磊
- 周玉辉
- 周风华
- 呼卫红
- 夏琪
- 姜兆华
- 曾呈
- 李军
- 李凯
- 李占魁
- 李国敏
- 李江
- 沈一愚
- 潘爱松
- 王平
- 王曉璿
- 王泽超
- 苗志鹏
- 莫燕清
- 赵云飞
- 郑晓路
- 陈俊
- 陈正涛
- A.扎瓦达
- B.卡尔森
- J.索德尔伯格
- P.K.多辛
- 丁群
- 不公告发明人
- 严宇乐
- 乔纳森·贝克尔
- 任会宝
- 克里斯多佛·W·希瑟利
- 冯威
- 冯燕
- 刘彦博
- 刘志平
- 刘畅
- 刘鹏
- 吕东博
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鲁雯;
欧达;
雅柔
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摘要:
目的研究凤凰蓝印花布互动游戏设计,探索数字媒体艺术以及基于体感技术的互动游戏在非物质文化遗产传承中的应用模式。方法基于不同类型体感技术的应用特点,总结体感互动游戏在非物质文化遗产活态传承中的应用现状,依据其设计理论,以凤凰蓝印花布印染技艺为案例,从游戏目标架构设计、叙事设计、内容设计和流程设计等四个方面展开。结果针对技艺类非物质文化遗产的特点,设计了以凤凰蓝印花布印染技艺流程为主线的体感互动游戏。结论体感技术是实现互动的有效工具,对于提升文化遗产类游戏的体验感具有十分重要的作用,玩家能在娱乐中感受中国传统文化的魅力。同时也为非物质文化遗产的数字化保护与开发提供了一定的借鉴。
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缪惠
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摘要:
【活动目标】1.阅读绘本故事《一段温暖的友情》,感受小动物们与雪人之间的温情。2.通过自主阅读、分组讨论等环节,感知故事中人物的情绪变化,并大胆表述。3.在互动游戏的过程中,体会和同伴一起游戏的快乐。【活动准备】《一段温暖的友情》绘本故事PPT、游戏卡片、美工材料。
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摘要:
春节喜庆犹在,元宵佳节便接踵而至。2月15日,巨人集团工会在员工食堂大厅举办了别开生面的元宵节娱乐活动,巨人集团各公司家人们欢聚一堂、踊跃参与,处处妙趣横生、其乐融融。“猜灯谜闹元宵”、“推推乐”、“夹纸运杯”等互动游戏精彩纷呈、趣味盎然,成为家人们的佳节盛宴。猜灯谜是元宵活动重头戏。
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摘要:
《藏在地图里的成语》斯塔熊文化积木童画|山东省地图出版社|136元该书分为4册,每册按照成语故事发生时间进行排列,主题涵盖战争、寓言、神话、历史事件等,并利用历史与现代地图、互动游戏等多角度剖析成语。作者编著这套书的目的是希望小读者把短小精悍的成语作为接触中国传统文化的按钮,通过阅读开启中华传统文化之门,感受其中的美好。
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康阳
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摘要:
科学课旨在培养学生的科学探究精神,带领学生探索各类现象背后的奥秘与原理,提高小学生的整体科学素养。在具体落实过程中,小学科学教师要依循学生的个性特点与心理需求,避免枯燥刻板的灌输式教学,以更为有趣、生动、高效的教学手段打造趣味课堂,使得每一个学生都能够在科学课上收获知识,感受快乐,逐步成长。完成科学教育任务,顺应学生的个性发展开展教学,教师可应用现代互联网资源丰富教学内容,设计有趣的科学实验与互动游戏,构建小学科学趣味课堂,让学生玩转科学,快乐成长。
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摘要:
2021年7月2日至26日,在上海市委外宣办策划指导下,上海青年插画师团队聚变工作室,以"党带领56个民族打赢脱贫攻坚战、全面建成小康社会"为主题,与Z世代传播平台哔哩哔哩合作,推出"一个都不能少——长卷寻宝"活动,聚合插画、动图、短视频、H5互动游戏等多种形式,以全国人文大报《文汇报》作为主要传播合作伙伴,打造面向Z世代的网络融媒体产品。
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叶迎春
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摘要:
作为教学独特切入视角,游戏的价值是无可替代的。不仅生活中需要游戏,学科教学中更需要及时融入游戏以提升课堂趣味性,迅速吸引学生眼球。相对于其他学科,英语知识更加复杂多变,难度系数更大,对学生综合能力提出了挑战。小学英语教学实践中,教师运用游戏展开学科有效调度,能够消解知识带来的枯燥、乏味,让课堂教学充满生机和活力。教师要站在学生层面对多重因子进行整合、优化,最大限度发挥互动游戏的作用,同时凸显学生学习主体意识,将他们的潜能充分挖掘出来。
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晴空
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摘要:
露营未火前,脑海里浮现的是苦行僧式的清苦,什么都要亲力亲为,还要担心被蚊虫叮咬和无法洗澡的烦恼。而如今全民露营的崛起,沉浸式的精致露营,更轻松便捷,它传递的是露营的美好体验。我们不一定要去野外吃苦,城市郊区景区,摇身一变,成为露营地。这个夏天,在武汉蔡甸花博汇的田园小憩露营基地,烧烤BBQ+啤酒、狂欢音乐趴、互动游戏、露天电影、星空露营等内容将轮番上演。
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摘要:
ChinaJoy线上展(CJ Plus)将于2022年8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙数字世界中举办。MetaJoy元宇宙致力于线上数字世界的打造;线上会展是其重要功能之一,为展览、会议及活动品牌主办方在元宇宙数字世界中提供展览、会议、企业品牌展示、在线洽谈、在线交易、市场宣传活动等线上解决方案和服务,满足数字经济发展下企业线下线上融合发展趋势的需求。用户可以通过跨端的产品设计轻松接入MetaJoy元宇宙数字世界,数据通过云技术实现同步。这次展会,主办方针对不同的观众属性设计规划了不同的功能场景,针对专业人士的商务对接和会议论坛场景,以及针对参展企业提供的品牌展示和用户互动的虚拟展厅,还有针对终端用户提供的互动游戏和社交娱乐功能,都将在MetaJoy元宇宙数字世界中通过创新的数字化呈现形式为进入其中的用户提供与众不同的玩法和体验。
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贾宪章
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摘要:
良好的开端是成功的一半。作为不可忽视的“规范机制”和“引领动作”,用心上好“思政第一课”、精心设计开学典礼、及时化解开学综合症等举措,恰如新学期为学生点亮前行的“灯塔”,能引导学生迅速融入校园生活。用心上好“思政第一课”是新学期照亮学生成长的“信仰灯塔”。一是学校可以用好央视制作的大型公益节目《开学第一课》,组织学生集中观看不同主题的“信仰课程”,通过专题短片、演讲、互动游戏等方式在学生心中播下信仰的种子;二是学校可以用好中秋、国庆等传统节日的教育契机,将中华优秀传统文化融入思政教育中,深入挖掘中华优秀传统文化蕴含的思想观念、人文精神、道德规范,并结合时代要求,让中华优秀传统文化展现出时代风采,绽放永久魅力;三是学校可以通过主题班会、播放爱国主义影片等活动,教育和激发学生为实现中华民族伟大复兴的中国梦而努力奋斗。
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秦宇翘;
王二帅
- 《2015全国工业设计教育研讨会暨第十一届世界华人设计论坛》
| 2015年
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摘要:
Kinect互动游戏将人机交互锁定在行为逻辑层面,为玩家打造了身临其境的沉浸体验,并为非物质文化遗产的保护与传播开启了新的发展空间.当非物质文化遗产与游戏完美结合,Kinect互动游戏所带来的沉浸体验让玩家与太极书法的世界合二为一,玩家自身成为了非物质文化遗产的传播媒介,以最直接与朴实的方式了解太极拳与书法的魅力,并为其传播与保护提供可能.
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王曉璿;
黃郁喬;
蘇鉞凱;
林柏仲;
陳怡瑄
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
环境教育法规定全民皆需注重环境教育的议题与内涵,其中针对青少年的推动更是环境基础教育议题的落实,初步发现环境教育的教学游戏多为基本问答互动型式,缺乏吸引青少年的学习动力,因此,本研究使用「Unreal Engine4」作为游戏开发引擎,整合3ds MAX、Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Substance Designer、Substance Painter等3D开发软体,针对环境议题研发一款多人竞争互动游戏.
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王曉璿;
黃郁喬;
謝可惟;
吳婉瑄;
賴敬昕
- 《第21届全球华人计算机教育应用大会》
| 2017年
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摘要:
本研究利用开发行动装置上之互动游戏,探讨将Webduino融入互动游戏开发之成效.本研究主要以文献分析法进行相关HTML5游戏现况的文献分析与探究,并结合物联网的互动元件进行相关游戏设计,继而以个别实验观察与访谈进行资料汇整与分析,期望能透过此研究提供相关Webduino技术结合HTML5互动游戏之设计参考.
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