计算机博弈
计算机博弈的相关文献在1990年到2022年内共计121篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、体育、自然科学教育与普及
等领域,其中期刊论文100篇、会议论文16篇、专利文献376275篇;相关期刊51种,包括实验技术与管理、中国电力教育、韶关学院学报等;
相关会议5种,包括中国人工智能学会第十三届学术年会、2007年中国自动化教育学术年会、2007中国控制与决策学术年会等;计算机博弈的相关文献由212位作者贡献,包括徐心和、李淑琴、丁濛等。
计算机博弈—发文量
专利文献>
论文:376275篇
占比:99.97%
总计:376391篇
计算机博弈
-研究学者
- 徐心和
- 李淑琴
- 丁濛
- 王骄
- 孟坤
- 张小川
- 李媛
- 王亚杰
- 王静文
- 郑蓝舟
- 刘贺
- 赵海璐
- 邱虹坤
- 高强
- 张亦鹏
- 徐长明
- 李祖枢
- 李飞
- 王晓岩
- 王晓鹏
- 黄晨
- 代鹏程
- 伍帆
- 倪锦园
- 刁志东
- 刘均梅
- 刘朔言
- 刘洁
- 刘知青
- 南晓斐
- 卢红星
- 姬波
- 尤惠彬
- 尹航
- 崔皓
- 张建勋
- 张芃芃
- 张颖
- 彭丽蓉
- 徐晗
- 戚译中
- 李宁
- 李振宇
- 李玉璋
- 杜文涛
- 杜松
- 杨震栋
- 柳宏川
- 桂义勇
- 段琢华
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王刚;
冉金辉;
张玉军;
向遥归
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摘要:
文章基于计算机基础课程改革的新思路,结合计算机程序设计课程的教学要求与培养目标,提出了一种五子棋人机博弈系统的案例式教学模式,在将教学内容实例化的同时,激发了学生的学习兴趣,培养了学生运用计算机解决实际问题的综合素质和能力,并以C++语言程序设计课程为例,阐述案例的设计方法。
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李媛;
王静文;
王博
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摘要:
创新创业教育是国家战略发展的重要基石,将创新创业教育与专业教育相结合能有效提升学生对创新创业学习的积极性,计算机博弈是一项易于提升学生学习兴趣的课程,以计算机博弈作为切入点,与计算机课程、创新创业教育相结合,既有效提升学生的实践能力,也有效提高学生的创新能力,进一步丰富专创融合、课赛结合教学实践的内涵。
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靳淑娴;
高铭;
王修锴
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摘要:
计算机博弈,是人工智能领域的一个重要研究方向。在点格棋计算机博弈的过程中,由于开局可能着法较多、计算量巨大,在开局阶段往往会花费大量的时间,为了解决这一问题,我们将开局库技术应用到点格棋的计算机博弈中。利用对局数据库生成方法,在UCT算法的基础上,我们生成了点格棋的开局库,与未采用开局库策略的点格棋博弈程序对弈后,取得了明显的优势。实验结果表明,应用了开局库策略的点格棋博弈程序具有较强的棋力和较高的计算效率。
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徐志凡;
王静文;
李媛
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摘要:
为了提升Hex棋的计算机博弈水平,使得选取位置更加精准。本文针对Hex棋在上限置信区间(UCT)算法中所得结果准确度不够精确的问题,提出了一种结合Hex棋棋型采取策略的改进算法。实验结果表明,该算法能准确评估Hex棋的局面并生成有利的落子位置,使得Hex棋博弈系统的博弈水平得到有效提高。
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宋英健;
侯荣旭;
孙嘉荣;
史广阔
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摘要:
爱恩斯坦棋是一种双人不完全信息博弈棋类,目前多用于计算机博弈领域的研究,其较为灵活且有随机性,可使用多种搜索算法对AI进行加强。为了提高AI在搜索时的效率及增强对战时的智能程度,采取了一种基于MCTS搜索并配合动态混合局面评估函数的算法,在评估函数中使用了棋子动态估值的方法,并对残局进行了一定的优化。经过多次对弈得出,应用改进算法后的新程序在与其他传统搜索算法程序对战时,显著提高了对弈时的胜率和搜索的效率,有效验证了该算法的实用性。
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郑博宇
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摘要:
本文旨在研究如何将深度强化学习的算法模型合理地应用在海克斯棋博弈算法的研究中,同时根据方案合理实现程序.以Q Learning与CNN卷积神经网络结合的方式,海克斯棋在博弈的过程中,选择更优的策略,不断调整参数,提高海克斯器博弈的能力.经过实验和训练发现,利用Deep-Q learning深度强化学习的方式,可以有效地评估棋局并选择合理的落子位置,决策能力提升的同时,海克斯棋的博弈能力也在提升.
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曹风云;
赵卫华
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摘要:
针对当前五子棋博弈平台中自身功能差异和对引擎的编写语言有限制等问题,设计实现一个通用的五子棋博弈运行平台,平台以AlphaBeta剪枝算法为内置博弈引擎算法基础,融合了迭代加深、Zobrist缓存和启发式搜索算法,建立集对战、算法引擎加载和引擎交互一体化通用五子棋博弈平台;平台利用加载算法引擎文件可自动进行五子棋算法间的对局,且提供调用引擎的接口和引擎设计的参考,方便用户快速设计编写出自己的五子棋算法引擎;通过大量对战测试实验表明,平台在自动博弈模拟、人机博弈、引擎加载、比赛规则方面表现优异,大大提高了博弈算法设计效率.
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代鹏程;
李淑琴;
郑蓝舟;
孟坤;
丁濛
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摘要:
基于深度学习模型的有监督训练依赖于大量高质量标定数据,针对非完全信息博弈中二打一智力游戏问题,根据不同阶段回合局面数据的特点,提出了通过Alpha-Beta完全搜索获得共包含400万带标定二打一智力游戏局面样本的数据集,根据得到的标定样本训练CNN模型,使其能够对二打一智力游戏残局进行局面评估,为进一步将牌类游戏向棋类游戏的转化提供了保障,也为其他非完全信息博弈训练数据的标定提供了有价值的借鉴.
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沈强望;
丁濛;
杜文涛;
赵文龙
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摘要:
藏族久棋是2019年中国计算机博弈锦标赛新设棋种,在此之前,国内外对该棋种的博弈策略研究相对较少。本文基于久棋两个博弈阶段规则和目的差异性大的特点,提出一种分阶段的博弈策略:下子阶段,考虑到无明显胜负判别的因素,提出一种基于相对胜负的改进蒙特卡洛树搜索算法以获取最佳下子点;行棋阶段,考虑到过程中的行棋方式会对后续模拟局面造成一定的影响,提出一种加入过程分值的改进Alpha-Beta剪枝搜索算法以获取最优行棋方案。在上述算法模拟博弈树的过程中,通过下子阶段优先集中在中心区域,行棋阶段优先形成褡裢的估值策略,给出了一份完整的估值评估表。实验结果表明,使用上述博弈策略及估值表实现的博弈程序棋力较高。
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代鹏程;
李淑琴;
郑蓝舟;
孟坤;
丁濛
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摘要:
基于深度学习模型的有监督训练依赖于大量高质量标定数据,针对非完全信息博弈中二打一智力游戏问题,根据不同阶段回合局面数据的特点,提出了通过Alpha-Beta完全搜索获得共包含400万带标定二打一智力游戏局面样本的数据集,根据得到的标定样本训练CNN模型,使其能够对二打一智力游戏残局进行局面评估,为进一步将牌类游戏向棋类游戏的转化提供了保障,也为其他非完全信息博弈训练数据的标定提供了有价值的借鉴。
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Xinhe Xu;
徐心和;
Changming Xu;
徐长明
- 《中国人工智能学会第十三届学术年会》
| 2009年
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摘要:
计算机博弈伴随着计算机的诞生已经开展了大半个世纪,并以一系列战胜人类天才而享誉世界.计算机博弈在国际上仍在踏踏实实地前进,然而在中国却难有作为.究其原因则是缺少此方面的宣传和基础知识的普及.为此在研究了大量相关资料的基础上,对于计算机博弈原理与方法学进行了概述.从分析棋类游戏属性和博弈过程出发,总结了计算机博弈的关键内容与技术,绘制了博弈软件的基本结构图,介绍了有关数据结构、着法生成、博弈树展开、棋局评估、基本搜索算法、开局库与残局库等相关知识.这是一次探索性的归纳与提升,今后还需要不断地完善和补充.
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褚泽永;
黄鸿;
黄远灿
- 《2006中国机器博弈学术研讨会》
| 2006年
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摘要:
中国象棋计算机博弈的出来的关键技术是搜索算法和评估函数.其中搜索算法大多都是从α-β剪枝算法衍生出来的.α-β剪枝算法体现了人的思维方式;同样,在评估函数的设计中采用了人工智能方法.随着计算机技术的发展,机器的计算能力再加上模拟人类思维的算法,使得在中国象棋博弈中人类最终很难战胜机器.同时,中国象棋计算机博弈的研究对人工智能的发展也起到了推动作用.
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王骄;
王愿博;
王晓鹏
- 《2006中国机器博弈学术研讨会》
| 2006年
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摘要:
着法是博弈树展开的依据,着法生成的效率直接决定了博弈树的展开速度,对搜索引擎的效率影响巨大.本文就中国象棋计算机博弈中常见的着法生成方法做了介绍和分析,其中包括棋盘扫描法、射线法、路向行向比特向量法、模板匹配法、位棋盘法等,并就各种方法的优缺点做了对比与总结.
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李亮;
黄鸿;
崔皓;
王锐坚
- 《中国人工智能学会第十三届学术年会》
| 2009年
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摘要:
本文针对传统开局库的缺点,提出了具有自学习功能的动态开局库.开局库是一种人类知识的集合,对博弈程序非常重要.动态开局库继承传统开局库的优点,引入可信度概念和信息反馈处理方案,具有自优化,自丰富,自学习功能.最后通过对六子棋博弈程序的仿真试验证明了动态开局库的优越性.
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王洪岩;
朱峰;
张雪峰;
李玉倩;
安爽;
徐心和
- 《2007中国控制与决策学术年会》
| 2007年
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摘要:
首先根据粗糙集的分类方法对不同局面的分类,得到相应的等价关系,消去冗余信息并对其进行分类和规则提取;然后根据这些规则构造神经网络隐含层的神经元个数,确定粗神经网络结构;最后初始化所有权值,再将粗糙集约简的结果作为粗神经元网络的输入,对神经元网络进行训练,得到神经网络结构.实验结果证明,训练结果提高了计算机博弈系统程序的性能和系统的棋力.
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王晓鹏;
王骄;
徐心和;
郑新颖
- 《2006中国机器博弈学术研讨会》
| 2006年
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摘要:
众所周知,国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,国际象棋的世界棋王也一度被"深蓝"计算机打败,然而中国象棋的计算机博弈却开展的不尽人意,成了"被爱情遗忘的角落".中国象棋和国际象棋同属于二人零和完全知识博弈.尽管两种棋的目标都是将对方的将(帅或王)将死,但二者在棋盘、棋子、规则上却存在着很大的差异.本文将从计算机博弈角度,在棋盘、棋子、博弈复杂度、计算机博弈关键技术等方面对中国象棋和国际象棋进行比较分析,以便更好地开展中国象棋的计算机博弈活动.
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