虚拟角色
虚拟角色的相关文献在1996年到2023年内共计682篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、法律、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文194篇、会议论文14篇、专利文献63058篇;相关期刊149种,包括电子知识产权、法制博览、法制与社会等;
相关会议11种,包括第十四届中国虚拟现实大会、第18届国际广播电视技术讨论会(ISBT 2013)、2011年全国生命系统建模仿真学术年会等;虚拟角色的相关文献由977位作者贡献,包括胡志鹏、刘勇成、刘舟等。
虚拟角色—发文量
专利文献>
论文:63058篇
占比:99.67%
总计:63266篇
虚拟角色
-研究学者
- 胡志鹏
- 刘勇成
- 刘舟
- 孙斌斌
- 程龙
- 袁思思
- 刘箴
- 张志稳
- 施坤省
- 沈琳焘
- 袁尧
- 黎煌达
- 刘智洪
- 王泽
- 范长杰
- 周大军
- 黄超
- 柴艳杰
- 汪路超
- 陈军
- 不公告发明人
- 刘德建
- 刘杰
- 夏时洪
- 姚舟
- 孙倩倩
- 张力柯
- 徐波
- 曾捷
- 李淳芃
- 杨鹏
- 林志宏
- 潘佳绮
- 王毅
- 粟山东
- 胡勋
- 荆彦青
- 赵建军
- 邵腾
- 郑辰
- 郭畅
- 钟开华
- 陈俊良
- 陈萍
- 黄彬
- 黄竣鹏
- 仇蒙
- 付凌燕
- 刘怡安
- 刘超
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杨芳
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摘要:
针对虚拟角色商品化权益保护正当性的争议.从虚拟角色商品化权所保护的商业价值产生出发,即虚拟角色自身和商业宣传所产生的两方面价值,采用劳动学说和功利主义学说综合论证虚拟角色商品化权的正当性,为我国虚拟角色商品化权法律保护提供理论基础.
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邱彦川
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摘要:
虚拟角色在视听节目中经历了从辅助主持的视觉元素到丰富视听节目的可变角色,再到更具视觉和性格特点的偶像符号的流变路径,呈现出从片面到多元,从简单机械到复杂人性化的发展趋势,并可能在未来消融时空,演化成为节目场景中具有无限可能的社会角色。通过融入社会结构与互动模式对典型案例进行分析,发现虚拟角色存在着可以帮助节目快速建立积极品牌形象和舆论属性的优势,亦存在成本过高与技术伦理边界不确定的挑战。
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沈浩;
于英龙;
刘霄锋
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摘要:
本文提出了一种基于虚拟现实技术的演播厅设计,能够解决小成本演播厅影视制作困难的问题。解决方案分为四步:搭造虚拟环境;真人出镜录播、直播;虚拟角色面部动作绑定;虚拟主播出镜录播、直播。本文提出的设计可以通过计算机、手机和摄像设备完成演播厅的功能,实时控制虚拟角色的面部动作,降低制作录播、直播视频的难度,进一步推广虚拟现实技术的应用。
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鞠惠冰;
李欣窈
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摘要:
玲娜贝尔是上海迪士尼于2021年9月正式上线的一款虚拟形象,一经上线便在社交媒体上引起了对于其IP形象的“追星热潮”。近年来,随着IP市场的开发,虚拟角色的商业价值被市场发掘,通过社交媒体来加强用户与虚拟人物之间的关联度,使用户可以沉浸在与虚拟角色的互动体验中。在后物欲时代下,IP角色的人物设定与背景创作从用户与虚拟角色的互动中得以完善,创造出新的文化产品,消费者在互动体验中赋予IP角色新的符号价值。本文基于符号互动理论,通过玲娜贝尔IP形象的输出案例,阐述当下互动体验所创造的人格化IP的传播意义,以及虚拟IP的孵化策略。
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汪少明;
王会霞
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摘要:
“想象力消费”登临的时代,观众不再满足于现实化的影视艺术,逐步接受二次元世界,认可一些非现实化的奇幻故事和虚拟角色。虚拟角色是创作者积极想象、精心设计,依托影视技术编创而成,它们超越现实,背离常规,形象新颖,言行奇特。影视虚拟角色类型繁多,特点鲜明,具有补偿、娱乐、文化、叙事和产业价值,针对中国影视虚拟角色的不足,我们要整体谋划,培育人才,做强公司,不忘本来,吸收外来,面向未来,鼓励原创,延长产业链条,保护知识产权,加强研发创设。
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吴梓龙;
徐炳权;
邓炫烨
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摘要:
随着人们日常生活娱乐活动多样性的增加,以及科技技术发展的快速步伐,虚拟角色的应用日益增多,通过深度学习技术的加持来助力虚拟角色产业的发展意义重大。文章对“深度学习”应用领域中的“虚拟角色”进行了研究,叙述了虚拟角色的制作过程,利用深度摄像头对虚拟角色进行肢体动作控制,基于深度学习技术生成虚拟角色脸部表情。
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周远志
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摘要:
作品介绍:该作品是由Autodesk Maya和Blender软件制作的虚拟角色IP形象。作品中的啵唧和莎鲨是一对追求潮流的双胞胎女孩,她们热爱不同的文化,也喜欢自己不同风格的样子,展现美貌是她们的日常。制作这部作品的初衷在于缓解年轻人生活中的焦虑。在如今快节奏的生活中,人们难免会焦虑,而通过潮流文化和虚拟形象的融合,给年轻人呈现一个与众不同的虚拟角色形象,能让人暂时剥离当下的生活,从不一样的视角了解自己。
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景智
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摘要:
针对虚拟人角色动作捕捉设备成本过高、识别准确率较低和操作过于繁琐的问题,提出了一种基于单目摄像头的运动捕捉系统及其实现方法。方法基于OpenPose算法获取每个人的2D实时运动关节点,进而通过一个线性回归神经网络将2D关节转换为3D关节点,可以实时采集多人运动的图像并计算各关节位置姿态,从而实现人体的运动捕捉以及向虚拟角色的迁移。还研究了一种面部捕捉算法,使用径向基函数的插值方式,将面部控制点信息转换为三维网格的实时变形动画效果。实验表明,上述方法操作简单、价格低廉、识别准确率高、运行稳定,可以用于影视特效和游戏娱乐素材制作,以及各种交互系统当中。
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亓蕾
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摘要:
2017年颁布的《最高人民法院关于审理商标授权确权行政案件若干问题的规定》(下称2017年商标授权确权案件司法解释)将虚拟角色名称权益纳入《商标法》第三十二条前半段的保护范畴。基于虚拟角色形象名称的商业化利用而产生的权益,人民法院在审查判断其是否能够受到商标法保护时,需要综合考虑:角色来源的作品是否在著作权保护期限内;角色名称是否具有一定知名度;角色名称与诉争商标标志的近似程度;诉争商标核定使用的商品或者服务与角色及其衍生产品的类似程度或关联程度,是否将角色名称作为商标使用容易使相关公众误认为其获得了作品权利人的许可或者与权利人存在特定联系;以及申请人的主观意图。
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彭新宇;
王虎
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摘要:
数字时代电影的艺术表现形态正在发生剧烈变革,虚拟角色、智能算法的大量引入使得大众审美形态发生嬗变,在后现代主义环境里滋生出一种泛娱乐化的审美观念,而直接作用于人类感官刺激的电影虚拟影像将这类狂欢审美推向极致,由此威胁到电影演员的生存.本文认为,一个短时间内创造出的、没有丰富人生阅历的虚拟模型或人工智能机器,无法表现人类的复杂心理与情感纠葛.真人演员与虚拟角色会长期并存,应当理性看待演员的"危机",从厘清表演内在结构、扎实演员表演技能、积极契合虚实求合导向三个维度巩固演员的主导地位.
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王天鹏;
朱文华;
张梦之
- 《2011年全国生命系统建模仿真学术年会》
| 2011年
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摘要:
情绪在人类的生活中扮演了重要角色,情绪仿真已经成为许多领域中令人感兴趣的研究课题,为了使计算机具有情绪表达能力,应该将人类情绪运用合适的数学模型描述出来。选择动漫游戏中的追逐行为作为仿真对象,结合人体生物学原理和环境心理学理论,提出了追逐行为的情绪仿真模型,将博弈思想引入到追逐行模拟中,仿真原型系统显示本模型能较好地描述虚拟角色的追逐行为。
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CAI Xing-quan;
蔡兴泉;
WU Xin;
吴欣;
WANG Meng-lu;
汪孟璐;
LU Hao;
卢昊;
LI Feng-xia;
李凤霞
- 《第十四届中国虚拟现实大会》
| 2014年
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摘要:
针对大场景在线网络游戏地图加载速度慢、虚拟角色自动寻路不准确的问题,研究并实现了一种面向大场景在线网络游戏的自动寻路方法.该方法分割大场景地图成地图块,建立地图区域,以索引表形式组织,完成动态加载场景地图.在此基础上,设定估价函数,采用启发式搜索,完成地图区域内寻路和跨地图区域寻路,并完成路径平滑.实验验证表明,考虑网络传输速度,切分为256*256的地图块时,动态加载场景效果最好;完成跨区域的大场景虚拟角色自动寻路时,方法明显优于A*寻路方法,尤其是找到的路径平滑自然.方法已经很好的用在了自主开发的在线虚拟大学生活游戏系统中,稳定可靠.
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郭蕴辉
- 《第18届国际广播电视技术讨论会(ISBT 2013)》
| 2013年
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摘要:
作为当今影视制作领域最新的一项技术变革,虚拟电影制作通过创造性地整合游戏和交互娱乐行业不同类型的新技术与流程,使用运动捕捉系统、实时表演捕捉、实时3D动画引擎、现场实时预览、虚拟摄影、立体3D和后期制作等技术,形成一种全新的现场实拍与虚拟角色实时互动、非线性的全新工作流程.虚拟摄影棚是在虚拟演播室的基础上演变而来,也是当今虚拟电影和影视特效制作中一种重要的制作体系,本论文将以Lightcraft公司的虚拟摄影棚系统为例介绍虚拟棚的相关技术与应用研究.虚拟摄影棚系统的关键技术主要有:摄影棚坐标标定、摄影机实时追踪、摄影机镜头校准、蓝绿幕拍摄、实时抠像与合成、虚拟场景制作与角色动画、实时渲染等。通过虚拟摄影棚相关技术虚拟背景与真实摄影机实拍的镜头保持同步运动,现场拍摄的演员表演可以完美的与虚拟背景融合并且可以实时的与虚拟制作的对象角色互动,并在现场进行虚实结合的实时预览。虚拟摄影棚的虚拟背景可通过三维软件或者其他可制作CG模型的方式生成,虚拟背景的实时生成则是通过在虚拟摄影机与真实摄影机各项参数之间建立完整映射,根据真实摄影机的世界坐标位置、镜头运动路径以及摄影机镜头本身特性参数等,虚拟摄影机获取与真实摄影机实拍镜头一致的透视或者运动效果的虚拟镜头,使真实和虚拟拍摄镜头达到更高质量的融合。
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张宁
- 《第一届全国教育游戏与虚拟现实学术会议》
| 2007年
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摘要:
针对当前各种网络游戏没有很好的整合形成优势互补、没有很好的建立绿色游戏、没有很好的考虑把玩家从旧网络游戏继承到新网络游戏的问题,此文应用了一种新的真正具有5D性能的网络游戏--5D网络游戏,来解决该问题。5D网络游戏设计的核心思想是实现玩家的同一个虚拟角色在各个网络游戏之间自由通行,为了实现这一核心思想,本文基于一种新的C/S模型--MCCMC/MSCMS(Main Client Control Multi-Client/Main Server Control Multi-Server)模型。模型核心就是加入了主客户端与主服务器,让主客户端控制其他多个客户端,主服务器控制其他多个服务器的核心数据。最后根据此模型设计了5D网络游戏.