虚拟游戏
虚拟游戏的相关文献在2002年到2022年内共计167篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、教育
等领域,其中期刊论文97篇、专利文献88425篇;相关期刊83种,包括现代哲学、美与时代(上旬刊)、品牌等;
虚拟游戏的相关文献由225位作者贡献,包括向敏明、贺文骅、陈健等。
虚拟游戏—发文量
专利文献>
论文:88425篇
占比:99.89%
总计:88522篇
虚拟游戏
-研究学者
- 向敏明
- 贺文骅
- 陈健
- A.扎瓦达
- B.卡尔森
- J.索德尔伯格
- P.K.多辛
- 刘俊杰
- 卢旭华
- 叶蓬
- 彭小珈
- 彭罗
- 徐言东
- 方晟
- 梁捷
- 潘晓明
- 熊志斌
- 王平戈
- 王清溪
- 罗志东
- 赵起
- 邹任玲
- 陈燕燕
- 马少轩
- Chan
- Henry Hexmoor
- IU+DESIGN
- MOMO
- Norman Carver
- Purvag Patel
- R·J·赖特
- S·J·惠特尔
- T·P·J·格林
- Ushma Kesha Patel
- 丁莹珊
- 不公告发明人
- 乔景枫
- 付翔
- 伍鸿飞
- 何大为
- 余明艳
- 余言
- 关春洪
- 关维一
- 刘一司
- 刘万军
- 刘伟
- 刘伟雄
- 刘志彬
- 刘文涵
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周铂庚
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摘要:
随着时代和科技的不断发展,网络游戏即虚拟游戏愈发成熟与完善,已经成为世界大娱乐产业之一.在游戏收益中,销售的虚拟产品起着至关重要的作用.本文对网络游戏营销策略进行探讨,分析其在营销方面的特点和价值,为虚拟网络游戏的发展和改进提供理论模式.
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刘静静
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摘要:
爱玩是幼儿的天性,虚拟游戏对幼儿而言有很强的吸引力.这主要由幼儿的心理特征决定的,如模仿性强、易受感染、成就感迫切、好奇心强烈等.虚拟游戏在幼儿生活中随处可见,对幼儿身心发展有利有弊.其中,虚拟化社会会帮助幼儿熟悉社会环境,虚拟角色扮演活动会促进幼儿社会化发展.这其中的关键在于如何引导.因此,家长应关心孩子,满足其精神需求并做好示范,教育者和社会各方面应积极参与,引导幼儿合理使用虚拟游戏,合力促进幼儿身心健康发展.
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蒋艳双;
朱立新;
逯行;
高红英
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摘要:
孤独症儿童常具有社会交往障碍、行为重复刻板和兴趣固定狭隘等特征,教育训练为其主要治疗手段。虚拟游戏以其可视化、交互性与场景性等特点,有助于孤独症儿童的教育干预。利用系统性文献综述法对国际上利用虚拟游戏支持孤独症儿童干预的相关研究进行分析发现:(1)虚拟游戏支持孤独症儿童教育的关键技术包括可视化技术、虚拟代理技术和新兴技术。可视化技术将人的肢体与面部情绪以3D动画的形式突显,促进孤独症儿童情绪理解与识别能力的培养;虚拟代理技术帮助孤独症儿童通过化身与其他对象交互,提升其社交能力;利用新兴技术构建可交互的虚拟现实环境,可强化孤独症儿童因果关系理解与独立出行体验。(2)虚拟游戏可作为孤独症儿童教育中的认知工具和教与学支持工具,帮助其进行词汇学习、数字化阅读与编程学习。我国孤独症儿童教育发展可运用多模态分析技术,拓展虚拟游戏教学效果的测评方式;重视虚拟游戏教育应用伦理风险,构建“政—企—校”协同联动的多元共治机制;以学习需求为导向,构建虚拟游戏设计框架;在职业培训与就业支持中,重视数字素养与技能的培育。
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赵子忠
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摘要:
元宇宙源起于人类有关的“星辰大海”的梦想,来自于人们对于虚拟空间的想象和向往。“元宇宙”一词源于科幻小说,1992年尼尔·斯蒂芬森在科幻小说《雪崩》中,描绘了一幅物理世界与虚拟世界融合的图景。元宇宙概念也来自于科幻电影,《阿凡达》就成功地描述了一个通过脑机接口,进入到一个新世界的故事。如果说《阿凡达》并没有让我们想到元宇宙,那么斯皮尔伯格的电影《头号玩家》,则是清清楚楚地告诉我们,元宇宙的视觉模式是什么。影片中,在2045年,游戏大神詹姆斯·哈利迪打造了一个虚拟游戏宇宙。
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IU+DESIGN
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摘要:
这是一款时尚的玩具车,具有复古时尚的外形,并结合AR技术,使任何地方都能变成赛车场。小车上的摄像头可识别真实物体与虚拟物体,体验“真实”的虚拟游戏。
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张利娟
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摘要:
2021年年底,“炒房热”也刮进了元宇宙。这股“元宇宙炒房热”先在国外出现,美国虚拟平台分布式大陆(Decentraland)中的一块数字土地卖出243万美元,高于现实中美国纽约曼哈顿的平均单套房价;美国虚拟游戏平台沙盒(Sandbox)上一块虚拟土地,卖到430万美元……在国内,虚拟房地产也引来不少人抢房囤房。某游戏平台发行了35万套虚拟房屋,并给房子分级以代表稀缺度,一些玩家入手后,放在二手交易平台上挂售,有标价高达90多万元。
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赵逸白;
李昊
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摘要:
2020年初爆发了新型冠状病毒肺炎(COVID-19)疫情,其全球大流行成为国际重大突发公共卫生事件,给世界经济和社会带来了巨大冲击,被广泛认为是一个历史性节点,以上背景使得公众通过网络参与的老旧小区公共空间更新成为可能。本研究以公共空间改造类游戏——“Home For All”为依托媒介,对西安老城区内的传统居住片区——钟楼小区进行了线上的空间更新设计实践。为网络时代及疫情常态化下的城市住区公共空间改造设计提供更多的可能性。
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王静
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摘要:
美国网络游戏中的"英雄"角色设计,是美式虚拟游戏形象的代表。《魔兽世界》与《守望先锋》都是由暴雪娱乐公司开发的角色扮演式网络游戏,文章将从游戏角色的形体设计、元素与文化、对应的形式语言与服饰(裁剪)三个方面对两个游戏中的典型角色样本进行客观的观察和描述,并以此来探讨和研究美国角色设计特点。
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方晟
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摘要:
虚拟游戏乍看显然是娱乐,但它又不仅仅是娱乐,更是"虚拟商品",是"交互媒介",甚至是24小时不打烊的"生产平台".大型多人在线虚拟游戏是其中的典型.虚拟游戏是当代新娱乐,也是新的产业方式和盈利方式.从网吧中玩游戏的个体,到现实生活中虚拟游戏的实际获利者,这种体系和过程中存在着复杂并且被遮蔽的剩余价值生产,亟需加以哲学的批判性探究.
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丁莹珊;
王惠蓉
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摘要:
当品牌广告融入互动中,在双向交流下,消费者逐步接受了产品传递的信息,容易对产品产生正向的情感,并乐意购买产品。随着互联网的发展与技术革新,广告的营销理念在不断更迭,广告的方式也在不断翻新。如今网络信息发达,我们所处的环境、目之所及的地方、声音能够渗透的空间,都可能成为信息触角的一部分。