虚拟商品
虚拟商品的相关文献在2002年到2022年内共计119篇,主要集中在贸易经济、经济计划与管理、财政、金融
等领域,其中期刊论文81篇、会议论文1篇、专利文献75528篇;相关期刊70种,包括法制博览、法人、新华文摘等;
相关会议1种,包括第九届(2014)中国管理学年会等;虚拟商品的相关文献由153位作者贡献,包括刘舟、吴梓辉、孙静等。
虚拟商品—发文量
专利文献>
论文:75528篇
占比:99.89%
总计:75610篇
虚拟商品
-研究学者
- 刘舟
- 吴梓辉
- 孙静
- 庄宇轩
- 徐键滨
- 费强
- 雷紫娟
- 史九领
- 吕毅
- 吴洪
- 姜在新
- 崔岩
- 廖玉兰
- 张丁
- 彭惠
- 徐晓华
- 李鹏飞
- 杨相和
- 梁爽
- 王松健
- 王理平
- 秦韬
- 范海亮
- 薛童
- 赵明明
- 邓建威
- 陈宁国
- 陈建亨
- 陈汝婷
- 陈胤立
- 雷铁桥
- 项洁
- 黄本聪
- Chris Kesteloot
- Fimk
- Maarten Loopmans
- Wei Yupeng
- 丁雁南
- 不公告发明人
- 于兆河
- 于婧
- 云情报
- 付明辉
- 任松华
- 何晓晴
- 何洪亮
- 何磊
- 余坤
- 余柯璇
- 刘厚友
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王君妍
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摘要:
在马克思时代,科技商品以工业机器为主,科技劳动以物质劳动为主,价值创造以绝对剩余价值生产为主。然而到了人工智能时代,科技发展有了本质性的飞跃,不仅在满足人类需求、拉动投资、变革生产能力方面创造财富,而且也推动了马克思科技劳动价值论思想的创新发展:虚拟商品与实体商品一样创造价值、精神劳动成为价值生产主力、利用科学价值库创造相对剩余价值成为利润主要来源。同时,在政策层面,也要避免人工智能带来的潜在问题,创造健康和谐的科技环境,让马克思科技劳动价值论思想在新时代继续为科技发展提供指引。
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摘要:
麦当劳申请McMetaverse元宇宙商标近日,Gerben知识产权的商标律师和创始人Josh Gerben发文表示,美国连锁餐厅麦当劳(MCD.N)已经于2月4日提交了10个元宇宙商标注册申请,其中还提到要推出"以实际和虚拟商品为特色的虚拟餐厅"和经营"以送货上门为特色的虚拟餐厅"的计划。此外,麦当劳还将其旗下Mc Cafe咖啡品牌纳入Metaverse商标申请,同时还将提供其他娱乐服务,包括提供在线实际和虚拟音乐会以及其他虚拟活动。
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何磊
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摘要:
面对新颁布的会计收入准则,游戏虚拟商品收入确认还存在诸多问题,在此基础上针对当前游戏市场以及行业现状,对当下几种收入确认模式进行了具体分析,尤其是对近两年出现的新型虚拟商品展开了深入的探讨。针对这些问题,对行业、企业以及会计政策等提出了相应的建议。
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李勇坚
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摘要:
基于区块链技术和NFT技术的虚拟土地,在某种意义上已经超越了虚拟商品的概念,开始真正与现实世界的产权土地有了初步的映射。虚拟土地的增值可能会来自地产的域名稀有性或者土地位置的稀有性,也来自拥有者对该虚拟土地的装修和改造,从而获得价值增值。
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薛童
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摘要:
本文主要针对消费者的游戏消费意愿问题进行了相关研究,利用技术接受模型、聚合效度模型对消费者的最终消费意愿进行探究。首先,发现在以往众多电子商务研究中,在线评论对消费者的购买意愿并无显著影响,反而是那些更为“隐蔽”的信息,比如游戏的硬件要求、所支持的语言对其有显著影响。其次,在某一类具体虚拟游戏商品非常稀少的背景下,大多是关于虚拟商品的综述,因此本文的研究工作还是十分有必要的。最后,针对游戏产业和销售平台提出一定的建设性的参考。
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方晟
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摘要:
虚拟游戏乍一看显然是娱乐,但它又不仅仅是娱乐,而更是"虚拟商品",是"交互媒介",甚至是24小时不打烊的"生产平台"。大型多人在线虚拟游戏是其中突出的典型。虚拟游戏是当代新娱乐,同时也是新的产业方式和盈利方式。从网吧中玩游戏的个体到现实生活中虚拟游戏的实际获利者,这种体系和过程中存在着复杂并且被遮蔽的剩余价值生产,亟须加以哲学的批判性探究。
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周盛荣
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摘要:
随着信息技术的发展和人们对娱乐需求的不断增加,网络直播逐渐走入社会大众的视野.但依托于互联网的网络直播企业本身系统风险就较大,同时其盈利模式新颖、数据高度网络化、行业竞争激烈,这些因素使得注册会计师面临更加复杂多元化的审计风险.因此,本文从网络直播企业的特点出发,分析互联网环境下网络直播企业的审计风险,并对这些存在的风险提出相应的应对措施.
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胡泳
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摘要:
Facebook第三季度的销售额和第四季度的预测均未达到分析师的预期,部分原因是苹果公司对其应用程序可以收集的iPhone用户数据作出了新规定。Facebook意识到,它并不拥有大多数用户所占据的数字房地产基础。通过元宇宙,它期待自身能够获得成为下一个安卓或iOS/iPhone的机会,更不用说或许也可以建成亚马逊的虚拟商品版。
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Wei Yupeng;
魏宇鹏
- 《第九届(2014)中国管理学年会》
| 2014年
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摘要:
传统的产品组合决策模型大都是从生产运营角度考虑的,较为适合传统的实体商品,而本文研究对象是虚拟商品.本文从消费者购买动机角度入手研究虚拟商品产品组合,并建立产品组合决策的矩阵模型.首先提出了消费者购买决策中享乐性、实用性、可表达性三类动机,将其作为潜在变量,通过结构方程模型(SEM)研究了潜在变量与显变量、潜在变量与其测量变量之间的因果关系,且用贝叶斯方法进行估计;然后根据效用最大化原则,使用潜在变量建立购买决策的Logit模型;根据上述的SEM-Logit模型对消费者的虚拟商品产品组合进行分析,进而提出产品组合矩阵,并根据矩阵进行企业产品组合决策.