网络游戏产业
网络游戏产业的相关文献在2002年到2021年内共计422篇,主要集中在信息产业经济(总论)、工业经济、贸易经济
等领域,其中期刊论文419篇、会议论文3篇、专利文献354417篇;相关期刊272种,包括合作经济与科技、新经济导刊、中国经济信息等;
相关会议3种,包括第六届中国管理科学与工程论坛、2006年中国制度经济学年会、第十一届中国科协年会等;网络游戏产业的相关文献由358位作者贡献,包括彭虎锋、张益明、颜锦江等。
网络游戏产业—发文量
专利文献>
论文:354417篇
占比:99.88%
总计:354839篇
网络游戏产业
-研究学者
- 彭虎锋
- 张益明
- 颜锦江
- 何璇
- 倪楠
- 党婧
- 刘丽君
- 刘瑾
- 刘碧波
- 卓武扬
- 叶恒
- 吴肖云
- 周旭峰
- 唐潇霖
- 姚亚平
- 张敏
- 徐静珍
- 李志强
- 李洁
- 李阳
- 白雪松
- 赵守艳
- 赵平
- 郑淑荣
- 马军
- 高少华
- 黄红
- 齐骥
- By Paul Keung
- Every Breath
- Littlewing
- PHOTOCOME
- rainstar
- tutu
- 一口
- 一帆
- 丁焓烽
- 丁选
- 丁雪
- 七夕
- 七影
- 三宝
- 严小亮
- 中兴通讯股份有限公司
- 了
- 于保平
- 任娟
- 任雷鸣
- 伟文
- 何乐
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周莉
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摘要:
江苏网络游戏产业根植于雄厚的软件产业和文化产业基础,不仅具有全产业链生态体系,而且融入人工智能等技术创新进而催生出云游戏和电子竞技等新兴业态,为新一轮的数字经济发展带来强大动能.研究如何紧跟长三角一体化发展的国家战略,依靠多重要素优势驱动江苏网络游戏产业实现提质增效,对于加快区域现代化经济体系建设、引领高质量发展具有重要意义.采用比较分析与归纳演绎的方法,在厘清长三角区域网络游戏产业发展现状的基础上,剖析区域产业发展特征并探寻其发展趋势,提出通过强化财税支持、提供人才保障、加速资源整合、保护知识产权和推动产业集聚等发展举措来激发产业新动能,最终实现江苏网络游戏产业的高质量创新发展.
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曾惠明;
谭卓勋;
任娟
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摘要:
随着社会经济的发展,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和消费方式受到了越来越多人的青睐和追捧。2019年第一季度,中国网络游戏市场规模达679.2亿元,腾讯游戏与网易游戏共计占据中国网络游戏市场规模的68.98%。在全国的游戏产业版图中,广东作为“游戏大省”的地位稳固,而作为全省首批“互联网+”创建小镇之一,广州市天河区的“游戏军团”也不容小觑。据了解,天河区从事软件开发服务的公司约在四千家,从事游戏服务的公司约有一万五千家,涉及游戏开发、影视制作、动画特效等游戏动画全产业链,约占全国游戏服务行业的20%,仅科韵路沿线8家园区的游戏营收就占全国近三成。
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张永强;
侯德贤
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摘要:
随着中国互联网信息技术手段快速发展和普及,网络游戏和智能手游行业的火爆日益受到大众化精神生活领域中的“青睐”,游戏商家在关注国外游戏“文化浸入”国内市场的商机强劲势头现象,因此本土游戏商家积极关注和研发推进一大批以植根中国传统文化元素的游戏运营产业的形成.而网络游戏用户专注于“网络空间文化生活的”美好诉求也已成为当下网络文化消费的重要内容之一.随着游戏行业创新趋势的不断增强,网络游戏形式变化的同时,随着用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟.在网络文化虚拟空间里,商家和客户关注到消费价值构建中“寓教于乐”的文化价值于现实社会层面的人文关怀的实践意义的重要性.
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叶夏青
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摘要:
随着经济的发展和科技的进步,网络渗透到人们生活的方方面面,影响到人们的日常生活,改变着人们的生活节奏.从网络游戏到网络课堂,从网上购物到网上炒股,人们在虚拟的网络环境中工作、游戏、学习和生活,由此引发的有关刑事和民事案件也日益增多.由于网络虚拟财产有着与传统意义上的"财产"有着不同的存在形式,但是也应该受到法律保护.如何有效地保护网络虚拟财产,维护公民在虚拟世界的合法利益,是信息时代公民财产保护的新课题.
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徐吉鹏1;
张淑琴2
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摘要:
如何实行高于成年人标准的未成年人特殊、优先保护,是未成年人网络保护的核心难题。近年来,网络游戏产业和网络直播行业发展非常迅猛。团中央联合中国互联网络信息中心幵展的调研显示,目前我国未成年人互联网普及率高达到93.7%,69.7%未成年人有自己的手机,玩游戏的比例占到64.2%,而且小学生、初中生、高中生网民中经常观看直播的比例分别达到6.4%、18.3%和20.5%。网络已成为他们成长环境的重要组成部分。然而,目前的网络环境仍良莠不齐,影响未成年人价值观的低俗、色情信息仍较普遍,未成年人因沉迷网络而酿致不良后果的事件时有发生。今年“两会”期间,全国学联提交了《在网络直播环境中加强未成年人保护的提案》和《预防未成年人网络沉迷的提案》。如何平衡产业发展需求和未成年人保护的职责?在加强未成年人网络保护方面,我们可以做哪些努力?《中国青年》记者就相关问题釆访了第十三届全国人大代表、山东省临沂北城小学校长张淑琴。
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张春华;
温卢
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摘要:
网络游戏产业已成为拥有内在潜力以及现实成长空间的新兴产业.为探究网络游戏消费行为及其影响因素,研究通过对南京高校学生的微观调查,在建构网络游戏消费行为影响因子量表体系的基础上,对448份有效调查问卷进行因子分析和实证研究,并基于性别和学历两个维度进行了差异化分析.研究发现:由于性别、学历的差异,高校学生的网络游戏消费行为呈现出分化的态势,即男性玩家比女性玩家游戏网龄长、日均游戏时间长,但女性市场有更大的开拓空间;同时,相比本科生和研究生及以上学历群体(含硕士研究生和博士研究生),专科生偏向选择使用多种工具参与游戏且日均游戏时间较长.影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有“娱乐社交性”“游戏产品创新”“易用价值感知”以及“营销方式”等;其中,“娱乐社交性”更易影响男性玩家的游戏消费行为,“易用价值感知”对女性玩家的游戏消费行为影响更大;同时,“易用价值感知”对不同学历的人群有着不同的影响,对研究生及以上学历群体影响最大.
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刘校羽;
丁焓烽
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摘要:
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度.结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点.并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路.
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魏建;
薛善国
- 《2006年中国制度经济学年会》
| 2006年
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摘要:
网络游戏虚拟财产是一种新型的财产,如何合理在相关主体之间界定有关权利,关系到网络游戏产业的发展.本文在回顾产权界定研究的基础上,提出以产权的稳定自我实施作为产权界定的基本原则,进一步认为权利享有者、责任承担者、确认者等相关主体的利益多头均衡是产权稳定自我实施的核心所在.在此基本原则的指引下,分析认为虚拟财产的所有权归于游戏厂商,玩家享有有条件的使用权是基本的产权界定格局.进一步地厂商应当承担技术进步不足导致的风险,但应当将责任限定在一定范围内.作为权利的确认者,政府要取得经济增长和青少年健康成长两个目标之间的平衡也有动力确认上述产权格局.
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- 科乐大阪电脑娱乐股份有限公司
- 公开公告日期:2002-08-28
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摘要:
一种网络游戏用服务器装置,具有:将多名参加假设聚会会员编组的聚会组成部101,和制作规定数量的出示给被编组的各个便携式通信终端的问答题的出题部102,和根据对所作出的问答题的回答信息和相合性评价参数从聚会会员中选出相配的2人的配对处理部104,和对选出的2人作出规定数量的问答题及答案的问答题制作部105,和能够根据回答作出的问答题的回答信息和相合性评价参数设定进行访问时间及虚构地点的访问设定部106,和判断在设定的时间及虚构地点内是否进行了访问并提供邮件信箱的访问判定部107。这种网络游戏用服务器装置,可提供通过网络游戏结识兴趣相投的朋友的网络游戏系统。
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- 科乐美大阪电脑娱乐股份有限公司
- 公开公告日期:2002-12-11
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摘要:
一种游戏服务器、网络游戏控制程序及网络游戏控制方法。该游戏服务器包括:对终端装置的特定信息建立相关关联并把其作为1团队成员保存在成员信息存储器(170)中的寻找伙伴处理部(108),向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的删除团队内其他终端装置的成员删除请求并根据各个终端装置的回应从成员信息存储器(170)中删除终端装置特定信息的成员信息删除处理部(111),和向团队内终端装置发送由团队内终端装置提出的成员加入请求并根据终端装置的回应选定满足成员加入请求所包含的加入条件的终端装置并把其保存在成员信息存储器(170)中的成员补充处理部(112)。把团队内成员替换为持有共同游戏意图的游戏者。