网络动画
网络动画的相关文献在2000年到2022年内共计145篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、电影、电视艺术、绘画
等领域,其中期刊论文138篇、会议论文1篇、专利文献331054篇;相关期刊102种,包括青春岁月、中外文化交流、东南传播等;
相关会议1种,包括2005年全国网络化制造技术学术研讨会等;网络动画的相关文献由158位作者贡献,包括刘杰、陈婷婷、卢晓红等。
网络动画—发文量
专利文献>
论文:331054篇
占比:99.96%
总计:331193篇
网络动画
-研究学者
- 刘杰
- 陈婷婷
- 卢晓红
- 吕南湖
- 吴新跃
- 夏雨
- 宋磊
- 张卫
- 张平豪
- 张树武
- 张萌
- 戴劲
- 李琦
- 李雷
- 杨磊
- 梁伟
- 王颖吉
- 蒋安琪
- 谢海云
- 赵志峰
- 陈娟娟
- BenoitGuerville
- JamesWilson
- MureilleFrenette
- Netbat
- thomas
- 丁瑞
- 丁雨菲
- 万彤
- 乌El娜
- 乌日娜
- 乔鸿雁
- 亢宇宁
- 付涛
- 代钰洪
- 何纯
- 冒环羽
- 冯小辉
- 刘丹
- 刘冰
- 刘天奇
- 刘景宇
- 刘环宇
- 刘雨
- 史谦
- 吴羽
- 周克勤
- 周曦
- 周正琴
- 周渝
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周渝
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摘要:
联网刚在国内兴起的2000年3月,一则令很多网友痛心的悲剧在被称为互联网文化发源地的BBS论坛上演——一位网名为“小蓝猫”的女孩从她经常去的BBS论坛“失踪”,不久后女孩意外去世的消息传来,在网上造成巨大影响。一年后,有一位ID为“sdxl”的网友为了纪念这位曾活跃于互联网的“小蓝猫”,特意将黄大炜、谢霆锋、游鸿明、黄中原演唱的歌曲《我们这里还有鱼》制作成flash动画并在网络论坛发布。
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丁雨菲
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摘要:
当前,数字媒体的发展促进了世界之间的交往,在全球化迅速发展的当前需要保持本民族文化的发展。近些年,我国的动画通过网络形式迅速传播,并受到了人们的认可和推崇,其中最重要的有两点,一是动画中神话元素的运用,二是数字媒体的传播。但数字媒体的发展时间较短,网络动画也面临着许多困境,文章着重对网络动画的传播问题进行分析,同时针对问题提出可行性的优化策略。
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张方媛
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摘要:
从网络小说到国产网络动画的改编已然成为当前文娱市场上的常见现象.蓬勃发展的网络文学产业给动画提供了大量可供改编的好故事,但从文字转换到动画这一媒介形态还需要合适的改编策略:创作理念上,动画改编参考了网络小说的类型叙事特性,正在打破低幼化的局限,实现题材上的多元覆盖;独特的产业模式促使创作者大多采用忠于原著的改编态度;在具体的叙事处理上,动画改编需要对小说内容进行删减提炼与结构重置,以适应自身生产与观看的特性;而在美学呈现上,动画对文字进行了具象化,并尝试着建构小说与动画间的内在美学联动,形成具有东方美学特征的动画风格.
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白素贞
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摘要:
继上世纪末才出现的中国网络动画,随着大量头部作品的推出,相关话题的持续发酵,市场份额的不断扩张等使其成为一种新的文化现象被业界所关注.所谓"新"则是相较于传统动画的创新发展而言,本文正是立足于二者的差异化研究,试图从体制导向、媒介平台以及用户定位三个维度呈现网络动画在当下语境中的新态势.同时,中国网络动画虽然起步较晚,但是却能够在近年来的产业化发展中迅速崛起,其中积淀的丰富市场经验也为本研究确立了重要的现实意义,以期为缓慢发展的电视动画、电影动画提供有益的参考价值.
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盘剑
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摘要:
在中国,一直以来电视动画和动画电影都是动画的主要片种,或称动画的主流形态。但这种状态近年来开始发生变化,尤其是在2020年其变化更加明显——随着互联网和移动互联网的普及,网络动画正在迅速崛起,并大有取代影视动画而成动画主流片种之势。这就是所谓的“动画媒介转向”。本文结合近年来电视动画、动画电影和网络动画的发展状况,阐述“动画媒介转向”的具体含义,探讨这种“转向”的原因及其意味,以揭示中国动画发展正在经历的一次可能还不为人所关注却会影响深远的深刻变革。
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王文彪
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摘要:
网络动画历经从独立制作到商业制作的发展,并由此催生了网络动画制作行业,吸引了众多企业投身其中.结合波特"五力模型"理论,文章对我国网络动画制作行业的吸引力进行了分析,明确行业中供应商议价方面具有吸引力,而其他方面则吸引力不足.在此基础上提出了差异化竞争、调节与购买者的关系、提高作品质量等增强行业竞争力的发展对策.
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周红亚;
刘环宇
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摘要:
从电影、电视向互联网媒介的转移,成为世界范围内动画发展的趋势.作为网络动画的展示平台,视频网站正朝着塑造文化和品牌的产业化方向发展,打造衔接上下游,引领IP全方位开发的综合系统.文章从国内网络动画的成长脉络入手,呈现平台逐渐成为主导方的历史进程,观察资本、内容、用户不断向头部平台聚集的趋势,透视不同平台生态构建的潜力和空间,有助于理解当下网络动画产业发展的核心所在,也是把握国产动画未来的重要窗口.
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董曼
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摘要:
随着互联网自媒体的迅猛发展,在网络动画平台上国内外经典的故事被大量改写.文章重点分析在网络动画传播中"审丑"文化所产生的原因、扩散方式及流行表现,探索在互联网时代下大众审美的趋势,以期为未来的网络动画工作者提供可能的创作交流和参考价值.同时,聚焦网络动画发展中存在的问题,思考我国网络娱乐产业中对娱乐性"审丑"未来发展方向,以期为喜剧性动画创作提出可供借鉴的研究.
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摘要:
材料一网络动画是为互联网而生的动画类型,目前比较准确的定义应是:网络动画是根据互联网的传播特点制作,并且以互联网为主要发行渠道的动画作品。网络动画技术表现形式为GIF(1994-2000)、Flash(2000-2005)、Video(2005年至今)以及新兴的VR动画等,拉收终端也经历了PC、手机等智能终端变化。
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张平豪;
吴新跃;
李琦
- 《2005年全国网络化制造技术学术研讨会》
| 2005年
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摘要:
通过对目前实现动画仿真演示所采用方法的分析,发现这些方法虽能实现运动部件的运动动画及结构的拆装动画,却不能进行实时人机交互,使得浏览者不能充分了解三维实体模型各角度的特征,不利于对模型及动画的理解.为此,以某型气阀为例,通过虚拟现实建模语言(VRML)实现动画仿真即能有效的在网络上浏览,又能实时进行人机交互操作.