网游产业
网游产业的相关文献在2003年到2018年内共计80篇,主要集中在信息产业经济(总论)、工业经济、贸易经济
等领域,其中期刊论文77篇、会议论文3篇、专利文献2513篇;相关期刊62种,包括浙商、经济视角、现代营销等;
相关会议3种,包括首届(2011)中国财经科学博士后论坛、第四届全国教育游戏与虚拟现实学术会议、中国高等院校影视学会第十六届年会暨第九届中国影视高层论坛等;网游产业的相关文献由72位作者贡献,包括董杭、从云飞、任一鸣等。
网游产业
-研究学者
- 董杭
- 从云飞
- 任一鸣
- 何璇
- 俞烨
- 张敏
- 白泽明
- 丁晓磊
- 何正祥
- 佚名
- 俞越
- 倪楠
- 冯易
- 刘旭
- 卢锐
- 吕斌
- 吴丽娟
- 吴素君
- 周千
- 姚沁
- 姜子健
- 孙健敏
- 孙冰
- 宋淙淙
- 尚慧
- 康迪
- 张兴
- 张天雷
- 张娅
- 张贺朗
- 张雁彦
- 李国训
- 李晓明
- 李永发
- 李琳
- 李雨谦
- 杨一鸣
- 杨剑
- 杨枫
- 杨栋
- 梁玉柱
- 殷凤敏
- 江冰
- 浮生
- 王亚男
- 王利
- 王君莹
- 王姗姗
- 王晓磊
- 王欢
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王渊
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摘要:
在生活节奏渐快的当今,需要慢慢学习品读的先辈的文化逐渐被主流抛弃.旧的文化需要寻找到新的普适性,以使自己在这个日新月异的时代不被新事物覆盖.所以,与网游产业的"不期而遇"、"相识结合"就成了顺理成章的事.本文从网游产业与传统文化结合的现状出发,仔细探讨了结合之下文化传播的利弊,以期获得相关部门的重视,促进网游产业得到更大的发展.
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何正祥
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摘要:
中国客厅经济在持续发酵,电视游戏市场表现出持续向好的趋势,电视游戏市场的爆发只是时间问题。"互联网+"国家战略的提出,为中国客厅娱乐产业带来了新的发展趋势,如强化联网、社交属性增强、多屏互动、"影音+购物+游戏"的整合。
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王紫暄
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摘要:
武侠文化是中国人独有的文化情结,以丰富多样的表现形式广泛的存在于人们身边。侠义精神根植于国人的道德观中,展现在各个方面,潜移默化的影响着人们的生活。网络游戏较之于传统表现形式言是新兴的载体,文章以剑侠情缘网络版三为例,通过对《剑网3》中任务、剧情以及职业角色的人生故事进行分析,解读游戏中武侠文化中的侠义精神,从而探索武侠网络游戏如何促进文化产业的发展及如何在文化层面起到的引导和教育作用。武侠文化作为一种大众文化,在中国有着悠久
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佚名
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摘要:
被网络掌控的人很逊,掌控网络的人才牛。所以,来瞧瞧如何不做网虫,而成为网络牛人吧!不要利用网络来逃避消极情绪。上网前问自己:"我是因为需要借助网络来查资料,收集信息,还是只是觉得很闷、无聊,为了逃避压力?"如果你发觉自己都是在心情郁闷时去上网,那就是一个你该却步的信号,因为这表示你开始用网络来缓解自己的压力,逃避现实。长此以往,你就有可能变成网络的俘虏。
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孙冰
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摘要:
作为"中国SP第一人",王雷雷赚过中国互联网最"快"的钱。他经历了SP(手机网络服务提供商)从无到有、蓬勃发展的黄金时代,也经历了SP由盛转衰,几乎消亡的没落岁月。如今,他又处在一个"快钱"诱惑无处不在的网游产业里,而他却说:以前赚钱赚得太多太快了,现在我想赚"慢钱"。
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