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网游

网游的相关文献在2003年到2023年内共计797篇,主要集中在信息产业经济(总论)、贸易经济、轻工业、手工业 等领域,其中期刊论文653篇、专利文献144篇;相关期刊402种,包括民主与法制、现代广告、大众投资指南等; 网游的相关文献由724位作者贡献,包括刘乾、陈丽珍、孙卓等。

网游—发文量

期刊论文>

论文:653 占比:81.93%

专利文献>

论文:144 占比:18.07%

总计:797篇

网游—发文趋势图

网游

-研究学者

  • 刘乾
  • 陈丽珍
  • 孙卓
  • 钟杰萍
  • 焦敬敏
  • 万道乐
  • 张玉鹏
  • 杨继鑫
  • 贺飏
  • 黄晟
  • 期刊论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 冯鸣; 童威
    • 摘要: 以中国网游为载体、中国价值观为灵魂,讲好中国故事、传播好中国声音。2021年7月27日米哈游研发的一款开放世界角色扮演网游《原神》被列入国家文化出口重点项目名单,是国产网游文化输出的成功案例。2022年新年伊始,《原神》官方公布了新角色云堇的演示视频“云堇:虹章书真意”,视频中由戏曲工作者云堇演绎的京歌形式唱段《神女劈观》在全球同步保留中文京剧唱段和念白,引发了国内外玩家的热烈反响。网络游戏如今以其强交互特质和日渐庞大的用户群体,已经超越了单纯娱乐工具的价值范畴,将网游作为传播载体也为中国传统文化传承与输出开辟了新方向。
    • 张春华
    • 摘要: 持续的疫情让网课成为常态。尽管网课在技术上越来越成熟,但是师生普遍感觉网课比不上现场教学,更比不上网游。同样是在线形式,网课与网游的差距怎么会这么大呢?追根溯源,学生学习不主动甚至厌学才是影响教学的深层次原因。所以说,让学生乐学才是教学改革的关键。当然,学习不能等同于网游,但是教学要有游戏思维。
    • 石维达
    • 摘要: 网络游戏给企业创造巨大经济利益的同时,诸多问题也造成游戏玩家感知价值的降低,给企业的网络游戏营销造成阻力.本研究以王者荣耀为例,在顾客让渡价值理论的视角下,设计问卷,研究消费者对网络游戏的感知.基于STP营销理论和4C营销理论的四个方面,给企业的网游营销提供了思路和策略.
    • 谢其华
    • 摘要: 教育要坚持面向全体,要激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,关注学生的情感、态度与价值观。然而在批改作业中,教师很难关注与照顾到学生的情感、态度等,因而我们的教学总给人一种虎头蛇尾的感觉。笔者根据相关理论、课题以及个人实践,创造性地将网游模式与数学作业批改相结合,不仅让学生端正写作业的态度,养成良好的作业习惯,更让学生保持积极的心态,从而达到全面提升学生数学作业质量的目的。
    • 摘要: 笨徒弟半年前,舅舅玩网游时认识了一个很厉害的高手,便拜他为师。这个师父风趣幽默,妙语连珠,并且非常有耐心,就是太忙了,只有星期日晚上才有时间玩网游。这天晚上,舅舅和师父在网游世界玩得热火朝天。师父嫌打字慢,提出要和舅舅语音。语音接通的那一瞬,舅舅目瞪口呆。
    • 吴茵
    • 摘要: 电子竞技运动近年来发展快速,已经成为传统意义体育运动的有益扩充.作为一个有发展潜力的项目,电子竞技运动依赖于各种高新技术的软件、硬件产品和电竞选手的综合竞技水平,获得了青少年及社会的广泛喜爱.虽然大众对电子竞技运动的重视与以前相比有很大的提升,但总体而言还不够.电子竞技的研究在学术上开展的较晚.而且,鉴于电子竞技和其他的网游并存,没有明确的划分标准.因此,对于网络游戏的不良观念容易移植到电子竞技运动中来.基于此,本文采用文献查询法和逻辑分析法,在探析电子竞技运动发展历程的基础上,分析电子竞技运动中的不利因素,并提出:加大电子竞技运动职业化进程,全面加强对参与电子竞技的青少年身心健康指导,大力推动电子竞技人才培养体系建设,策划举办电子竞技大赛等方式,为电子竞技运动的茁壮成长提供较好的指导意义.
    • 致远(文/图)
    • 摘要: 对于学生玩家而言,最近有两个好消息,一是期待已久的暑假终于来了,玩家可以利用这充足的时间和小伙伴一起好好玩玩游戏,特别对于那些需要与同学、朋友合作的《LOL》《CFHD》《魔兽世界》等热门网游而言,暑假显然是一起开黑的最佳时机;第二个好消息就是随着国家对虚拟货币打击力度的加强,最近显卡价格有明显下调,如之前售价6500元以上的Radeon RX 6700X T显卡,目前最低只需5500元左右就能买到。所以很多同学都有组装一台能够畅玩热门网游电脑的需求,那么在显卡大幅降价的今天,我们应该如何装机才能获得最好的网游体验呢?
    • 潘斌
    • 摘要: 随着手机和互联网的普及,网络游戏(后面简称网游)、手机游戏(后面简称手游)等行业发展迅速,如众所周知的"A"和"B"这两款手机游戏,不仅令部分大学生和成人沉迷于游戏,甚至很多小学生、初中生、高中生都迷恋游戏,无法自拔,中职学生更是痴迷其中.从而家长和子女出现隔阂,老师和学生发生矛盾,同学之间也会因游戏过程中意见不同而出现分歧,甚至发生冲突.本文结合本人多年教育教学经验,以江阴中专为例,分析中职学生"手游瘾"的现状和原因,进而提出一些相对应的策略.
    • 陈彤; 赵凯
    • 摘要: 2021年8月30日,在新学期开学的前一天,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。这个被称为"史上最严"的网游禁限令作用如何?让我们来听听各方面的反响和解读--。
    • 胡鹏林
    • 摘要: 近年来,我国网络游戏以及电子竞技产业发展呈现破竹之势,市场规模不断扩大,内容形式不断丰富,逐渐形成较为完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,并已成为我国文化创意产业的新增长点。同时,高速增长的背后也不乏乱象,其中,未成年人沉迷网游的问题已经引起社会各界的高度关注。
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