着色器
着色器的相关文献在2004年到2022年内共计270篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、无线电电子学、电信技术、建筑科学
等领域,其中期刊论文74篇、会议论文2篇、专利文献2881680篇;相关期刊49种,包括福建质量管理、激光与红外、数字技术与应用等;
相关会议2种,包括第七届全国虚拟现实与可视化学术会议、2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛等;着色器的相关文献由489位作者贡献,包括王锐、鲍虎军、袁亚振等。
着色器—发文量
专利文献>
论文:2881680篇
占比:100.00%
总计:2881756篇
着色器
-研究学者
- 王锐
- 鲍虎军
- 袁亚振
- D.辛普森
- J.斯坎林
- M.E.塞尔尼
- 杨先津
- 李仕
- A·E·格鲁贝尔
- 焦国方
- 金东炫
- 于春
- 克里斯蒂安·鲁埃
- 劳伦特·勒费布尔
- 史蒂文·莫雷因
- 吴亚峰
- 安迪·斯肯德
- 安迪·格鲁伯
- 张雪瑞
- 李腾
- 杜云
- 林顺
- 毕宁
- 焦阳
- 王涛
- 王科方
- 维尼特·戈尔
- 郑文庭
- 钟贤助
- 鲁伊·M·巴斯托斯
- 黄启耕
- 克里斯多夫·J·布伦南
- 刘微
- 刘德建
- 张斌
- 陈宏展
- 马栋
- A.劳里岑
- A.格莱斯特
- A·E·索卡拉斯
- A·L·布利斯
- A·M·索尔比
- A·西塔拉玛亚
- A·贝尔金
- B.P.泰恩
- B·A·库玛
- C·L·米克霍夫
- C·佩普尔
- D.塞西安斯
- D·R·加西亚·加西亚
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杨猛;
丁曙;
马云涛;
谢佳翊;
段瑞枫
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摘要:
病害仿真是农业信息化的重要研究内容之一,通过模拟病害发生过程,可方便直观有效地宣传作物病害有关知识。病害模拟在教学、影视及游戏等领域也有重大应用价值。为实现作物病害过程模拟,以小麦为研究对象,在温度与湿度变化环境下,对小麦条锈病、叶锈病、秆锈病3种锈病类型进行基于纹理特征的动态仿真模拟。用噪声模拟分布在小麦茎叶上的孢子堆,通过调整噪声属性模拟不同的锈病类型,从而达到逼真的模拟效果;通过改变遮罩贴图中红绿蓝(RGB)3种颜色分量的分布,指定模拟发病位置,区分小麦锈病的发病类型;通过着色器调整指定位置作物模型表面贴图,以径向为扩散路径,完成植株从完好到完全发病的可视化过程。该方法模拟效果较好,具有一定的研究意义与应用价值,可为其他作物的多病害模拟提供参考。
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陈国军;
尹鹏;
裴利强;
尹冲
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摘要:
传统基于CSG(构造实体几何)布尔运算的建模和运算过于复杂,使用布尔运算合成一些复杂的几何实体时会增加运算量,并且运算效率低。针对以上问题,提出基于Shader的CSG几何体的实时渲染,建立CSG基元模型,解析布尔表达式后,应用Shader对几何图形进行布尔运算的实时渲染,克服了传统基于CSG布尔运算下稳定性不足的问题,并加快了处理速度,提高了渲染效率。
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李智;
张云龙;
赵涛;
孙文超;
唐琨
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摘要:
渲染在计算机视觉领域与其它技术密切相关,并且是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一.在数字图像处理流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它完成模型或动画的最终呈现效果.自从二十世纪七十年代以来,随着图形图像处理的不断复杂化,渲染也越来越成为一项发展迅速的前沿技术.Shader可以认为是程序语言组成的渲染命令,由图形图像编程接口API进行解析.本文通过对Shader语言与渲染流水线之间关系的研究,利用着色器语言控制渲染管线的每一个环节,从而在显示终端实现理想的渲染二维画面.
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欧阳劲夫;
龚捷
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摘要:
在游戏,电影以及其他应用领域中,对自然界的模拟成为研究热点.而水作为自然界中重要的元素,其研究价值不言而喻.在一个以水为背景的项目中,如海洋钻井模拟训练系统,战舰世界游戏等等,水的真实感将会成为项目好坏的评判标准之一.为了更好地模拟具有真实感的水面,该文使用了Unity3D引擎,C#语言编写,应用引擎自带的组件模拟光的反射折射,利用法线贴图代替公式计算,利用可视化编程制作水体着色器,从而达到低性能损耗,模拟效果较好的目的.
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杨光;
黄婧;
徐伟
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摘要:
伴随计算机图形渲染技术发展,平面作战概念图已很难满足作战理论研究和展示需要,亟待依托三维数字地球平台编辑立体多层次的作战概念场景.针对三维引擎中普通线性图元难以满足军事要素之间作战关系可视化需求,本文提出了一种基于GPU的三维军事图形绘制方法,该方法将经过地球大圆弧、贝塞尔曲线插值后的线图元顶点数据,送入GPU着色器中执行顶点重计算、动态纹理、纹理融合、颜色混合计算,合理利用GPU强大的图形处理能力,实现动态复杂的图元渲染效果.试验证明,该方法能够满足作战概念场景军事关系要素展示需要.
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彭获然;
熊庭刚;
胡艳明;
黄亮
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摘要:
GLSL(OpenGL Shading Language,GLSL)是一种高级图形编程语言,它自OpenGL 2.0版本开始成为OpenGL规范的一部分,专门用来编写OpenGL可编程管线对应的着色器.论文以OpenGL 2.0规范中的OpenGL着色语言(version 1.10)为研究对象,根据其语言特性,结合国产GPU的单指令多数据(SIMD)指令集架构和可用资源,提出了一种在该GPU平台上可行的GLSL编译器设计.
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张子晔;
罗旭
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摘要:
本文以渲染效率为衡量标准,通过运用Perlin噪声、分块调度算法和着色器优化等技术,实现了在较短时间内将数字高程图转换为虚拟现实系统中的地形.经过仿真实验验证,地形还原度较真实,地形数据较为准确.
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于冰
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摘要:
作为GPU(图形处理器)中的核心,渲染流水线的执行速度决定了整个GPU的性能,其中通过设计和实现高速的共享存储器来保存渲染流水线中的中间结果,可以有效提升整个渲染流水线的性能.同时可以实现对CS(computer shader)相关指令的支持,提升GPU的计算能力.
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崔浩浩;
邸彦强;
李志勇;
孔详通
- 《2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛》
| 2017年
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摘要:
按照等角度划分的原则进行球幕校正,显示三维虚拟场景时存在透视关系不正确的问题,导致训练人员观察到的场景发生几何失真的现象,为解决这一问题在分析几何失真产生原因的基础上,构建了几何校正模型,并基于着色器实现了相关的校正算法.实验结果证明,校正方法有效,保证了投影图像的几何正确.
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陈锋;
姚俊峰
- 《第七届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2007年
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摘要:
基于Perlin噪声函数生成过程纹理的方法来模拟动态云层,利用噪声函数在去除污点方面的改进使得生成的纹理更自然。再通过多重纹理,使天空更加多样化并产生高度层次化的效果。云层贴图通过GPU运算得到,有效得提高了显示的帧率和渲染效果。根据参数调节能方便控制云层的颜色、变化速度和密度。实验表明,该方法能高效得生成实时动态云层,在电影、游戏和虚拟现实等邻域有重要应用价值。
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陈锋;
姚俊峰
- 《第七届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2007年
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摘要:
基于Perlin噪声函数生成过程纹理的方法来模拟动态云层,利用噪声函数在去除污点方面的改进使得生成的纹理更自然。再通过多重纹理,使天空更加多样化并产生高度层次化的效果。云层贴图通过GPU运算得到,有效得提高了显示的帧率和渲染效果。根据参数调节能方便控制云层的颜色、变化速度和密度。实验表明,该方法能高效得生成实时动态云层,在电影、游戏和虚拟现实等邻域有重要应用价值。
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陈锋;
姚俊峰
- 《第七届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2007年
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摘要:
基于Perlin噪声函数生成过程纹理的方法来模拟动态云层,利用噪声函数在去除污点方面的改进使得生成的纹理更自然。再通过多重纹理,使天空更加多样化并产生高度层次化的效果。云层贴图通过GPU运算得到,有效得提高了显示的帧率和渲染效果。根据参数调节能方便控制云层的颜色、变化速度和密度。实验表明,该方法能高效得生成实时动态云层,在电影、游戏和虚拟现实等邻域有重要应用价值。
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陈锋;
姚俊峰
- 《第七届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2007年
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摘要:
基于Perlin噪声函数生成过程纹理的方法来模拟动态云层,利用噪声函数在去除污点方面的改进使得生成的纹理更自然。再通过多重纹理,使天空更加多样化并产生高度层次化的效果。云层贴图通过GPU运算得到,有效得提高了显示的帧率和渲染效果。根据参数调节能方便控制云层的颜色、变化速度和密度。实验表明,该方法能高效得生成实时动态云层,在电影、游戏和虚拟现实等邻域有重要应用价值。
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陈锋;
姚俊峰
- 《第七届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2007年
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摘要:
基于Perlin噪声函数生成过程纹理的方法来模拟动态云层,利用噪声函数在去除污点方面的改进使得生成的纹理更自然。再通过多重纹理,使天空更加多样化并产生高度层次化的效果。云层贴图通过GPU运算得到,有效得提高了显示的帧率和渲染效果。根据参数调节能方便控制云层的颜色、变化速度和密度。实验表明,该方法能高效得生成实时动态云层,在电影、游戏和虚拟现实等邻域有重要应用价值。