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游戏文化

游戏文化的相关文献在2002年到2022年内共计134篇,主要集中在轻工业、手工业、体育、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文134篇、专利文献31994篇;相关期刊99种,包括新闻研究导刊、少年电脑世界、运动等; 游戏文化的相关文献由113位作者贡献,包括沈蓉、邓剑、刘康等。

游戏文化—发文量

期刊论文>

论文:134 占比:0.42%

专利文献>

论文:31994 占比:99.58%

总计:32128篇

游戏文化—发文趋势图

游戏文化

-研究学者

  • 沈蓉
  • 邓剑
  • 刘康
  • 宋美霖
  • 宗争
  • 张凤娇
  • 李梦竹
  • 牙牙
  • 纱迦
  • Alien
  • 期刊论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 姚寅歌
    • 摘要: 随着我国经济的发展和居民可支配收入的增加,人们对精神文化的需求日益增涨,互联网信息时代的到来更是为休闲娱乐文化的发展提供了更多可能。在文化消费背景下,真人密室逃脱游戏因其独特的游戏特征和发展趋势显示出较高的商业价值。作为新兴产业,真人密室逃脱游戏在发展过程中需要进一步规范与完善,以促进其未来健康可持续发展。
    • 汪樱
    • 摘要: “电子竞技”与“第九艺术”不同于传统艺术形式,它的诞生以现代科技发展为前提,强调电子游戏的竞技性、游戏性和可探索性。东西方游戏文化融合的“第九艺术”可以给玩家带来多元融合的审美体验和价值观思考,从而释放电子游戏的深层价值。基于此,从东西方游戏文化传统的角度出发,探索东西方电子游戏发展呈现出不同发展样态的原因,并提出加强制度体系建设、增强娱乐功能属性和打造具有中国特色的电子游戏品牌等发展建议。
    • 彭帆影; 彭体春
    • 摘要: 游戏和关于游戏文化的研究传统深厚。数字媒体技术促进了网络游戏的蓬勃发展,国外关于数字媒体时代的游戏研究已成为专门的研究门类,产生了一大批游戏学家。国外的游戏文化研究大致形成了三种研究范式,即以内容和叙事分析的研究方法探析游戏和社会现实的关系,以理论辨析和案例分析的研究方法理性勾勒现实生活游戏化的若干情况,以调查访谈的研究方法分析游戏玩家的身份认同。借鉴国外游戏学成果,植根中国网络游戏领域,中国的游戏文化研究大有可为。
    • 边慧琳
    • 摘要: 游戏本身因其独特的虚拟与现实关系是广大学者研究重点,其中,乙女游戏区别于其他类别游戏的关键是:其给予玩家极高沉浸感.本文采用文本分析、问卷调查及网络民族志的方法,通过对游戏内主线剧情分析、核心玩家调查问卷法和深度玩家访谈法研究二次元乙女游戏沉浸感主要来源.
    • 牟帅
    • 摘要: 时下流行的MOBA类手游《王者荣耀》已成为年轻人接触最多的游戏文化产品,并引发了社会的广泛讨论。本研究通过分析《王者荣耀》的世界架构、文化传播、文化输出、社交文化、电竞文化等,发现《王者荣耀》的游戏文化形成了“上、中、下”游全覆盖游戏生态链;《王者荣耀》IP的定位,早已不再局限于游戏本身,而是向更多元化的领域不断探索和发展。在与复旦大学葛剑雄教授、敦煌研究院、醒狮、粤剧等进行的跨界合作中,厚植了其历史文化背景,传承了传统文化,逐渐成为宣传传统文化的重要阵地。
    • 耿艺鸣
    • 摘要: 电子游戏作为视听艺术与信息技术高度融合的产物,21世纪以来在社会生产力和科技共同推动下日臻完善,以其高度的交互性和参与度逐渐成为了人们日常文化消费行为的重要组成部分.近几年来,国内的电子游戏市场依托互联网以及信息技术的快速发展,在"互联网+"的大背景下呈现出蓬勃的发展态势.而在这个的发展过程中,这些国内游戏作品也得益于对中国文化的深度挖掘以及对不同文化间的重视,在跨文化传播的研究视角下成为了鲜活生动的案例,呈现出不容忽视的研究价值,为这一领域的研究开辟了新思路,拓展了新领域.本文在此选取了几个由中国自助创作并在全球范围内发行的电子游戏作为有代表性的案例,以国产电子游戏跨文化传播为着眼点,对其现状和前景进行探讨.
    • 李颖
    • 摘要: 国产仙侠题材网络游戏将中国传统的修仙伦理和风水观念融入现代生存和经营的游戏理念,在传统与现代中寻求平衡,使其易于传播。虚拟世界中游戏文化的形成、中国网络小说出海的铺垫,以及游戏中修炼和进阶的核心内容与西方英雄主义价值观的契合,则为海外玩家对这款游戏的接受奠定了基础。但由于语言带来的文化障碍和游戏本身的不成熟也成为了其跨文化传播过程中的阻碍。
    • 柳集文
    • 摘要: 文章参考《魔兽世界》《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏案例,从电子游戏跨文化传播的冲突与交互出发,分析影响其跨文化传播的因素,认知电子游戏中跨文化传播的形式与新可能.
    • 邓剑
    • 摘要: 中国当代游戏文化史,以十年为界,可划分为四个时期:20世纪80年代,"电子游戏"的称谓指向了社会主义电子工业的历史记忆;20世纪90年代,本土思想与舶来的游戏文化激烈碰撞,诞生了以"中国意象"为思想主题的第一代国产游戏;21世纪初,MMORPG网络游戏编织出后革命时代的"游戏乌托邦"想象,但自2004年开始,"游戏乌托邦"逐渐被消费主义祛魅;2010年之后,MOBA游戏在游戏资本化经营的基本框架下促成了"游戏梦工厂"的诞生,游戏文化进入"工业时代"。
    • 刘康
    • 摘要: 文章对腾讯旗下国民级MOBA手游《王者荣耀》的游戏文化传播进行研究,从MOBA游戏竞争文化入手,到游戏角色、剧情、世界观框架中的传统文化及其赋予游戏历史文化内涵进行解读,分析《王者荣耀》多渠道、宽领域、深层次的线上线下布局、游戏社交、职业赛事、周边产品、支线模式、IMC整合营销等形成的特定文化生态.目前国内手游质量参差不齐问题较为突出,对《王者荣耀》进行游戏文化传播研究,利于为其他手游更好地持续运营提供良好的模板,助力国产游戏市场和电子竞技市场健康发展.
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