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游戏成瘾

游戏成瘾的相关文献在2001年到2022年内共计106篇,主要集中在中国政治、教育、社会学 等领域,其中期刊论文104篇、专利文献28508篇;相关期刊91种,包括中小学心理健康教育、心理与行为研究、社会心理科学等; 游戏成瘾的相关文献由120位作者贡献,包括丁一峰、曾岩、朱丹红等。

游戏成瘾—发文量

期刊论文>

论文:104 占比:0.36%

专利文献>

论文:28508 占比:99.64%

总计:28612篇

游戏成瘾—发文趋势图

游戏成瘾

-研究学者

  • 丁一峰
  • 曾岩
  • 朱丹红
  • 汪仁洪
  • 葛玉麟
  • 董善勤
  • 钟乾林
  • 魏贵益
  • 黄少华
  • Little2
  • 期刊论文
  • 专利文献

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年份

    • 陈璇; 陈雪宁
    • 摘要: 为探讨理想-现实自我差异对青少年网络游戏成瘾的影响机制,基于自我差异和自我逃避理论,采用相关量表对500名初中生进行问卷调查。结果:自我差异显著正向预测化身认同;化身认同对游戏乐趣具有显著正向预测作用。结论:自我差异可以通过化身认同、游戏乐趣的链式中介作用对游戏成瘾产生影响。
    • 摘要: 《经济学人》[英]2月12日游戏成瘾究竟是不是一种病随着今年1月1日《国际疾病分类》第11版的正式生效,"游戏成瘾"作为一种精神疾病得到了世界卫生组织的承认。作为大众媒体的一种最新形式,电子游戏在未来一段时间仍将面临争议。反对者认为,用于诊断游戏成瘾的标准过于宽松,而沉迷于游戏本身既可能是一种疾病,也可能是一种抑郁症状。
    • 郑豪杰
    • 摘要: “双减”政策的实施,引起了教育出版界的广泛关注,也让我们认识到,出版回归价值理性、奉行长期主义的必要性。“双减”对教育生态产生了怎样的影响,对出版业的启示又是什么?笔者认为以下三个方面值得大家探讨。第一,重新认识教育出版的本质,回归价值理性。不仅仅是“双减”政策,针对影响未成年人健康成长的若干问题,近年来有关部门协同打出了一套政策组合拳,直指作业负担过重、手机使用不当、游戏成瘾、“娘炮”文化、“饭圈”乱象等问题。
    • 田丰; 王璐
    • 摘要: 互联网的出现和电子科技的进步让游戏设备日益小型化、便携化和普及化。智能手机的普及使网络游戏在青少年中更是“触手可及”。本文通过分析共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查数据,全面透视全国未成年人网络游戏使用的具体情况,并探究影响未成年人沉迷网络游戏的相关因素,研究发现,不同特征的未成年人网络游戏使用情况存在差异性:近七成未成年人玩过网络游戏,男生、留守儿童和中学生比例更高;网络游戏对未成年人的生活既有积极影响又有负面影响,部分未成年人存在游戏沉迷倾向;家庭环境和学校环境对未成年人网络游戏使用具有重要影响。基于此,本文从三个方面提出相应的政策建议以合理引导未成年人健康成长:国家应推进网络游戏分级立法;家庭应营造和谐环境,多正向陪伴与管教;学校应实施防沉迷教育与同伴教育并行。
    • 刘扬
    • 摘要: 不同的人格维度可能对MOBA游戏玩家的游戏成瘾水平有着一定的影响。这些人格特质不仅是外显的,并且也包含了内隐的部分,两者间的差异反映了个体对人格特质有意认知和无意认知之间的冲突,这也会影响玩家的游戏成瘾水平,并且是通过对卷入度这一中介变量来实现的。我们假设内隐人格和外显人格神经质等五个维度中的一些维度能够预测玩家的游戏成瘾水平,并且内隐人格和外显人格之间的差异,即分离程度也能够预测玩家的游戏成瘾水平。研究检验了内隐外显人格对MOBA类游戏玩家游戏成瘾的预测作用以及两者间的分离程度对玩家游戏成瘾的预测作用和卷入度在其中的中介作用。研究中73名有效被试完成了内隐联想测验任务测得内隐的大五人格,填写《大五人格量表》《游戏成瘾量表》和《卷入度问卷》分别测量外显的大五人格、玩家的游戏成瘾得分和卷入度得分,进行了逐步回归分析后研究结果发现内隐的宜人性能够预测玩家的卷入度;外显的神经质能够预测玩家的游戏成瘾水平;神经质的内隐外显人格分离程度能预测玩家的游戏成瘾水平,卷入度是完全中介变量。这表明神经质维度上内隐外显人格能够通过影响玩家的游戏卷入度间接影响他们的游戏成瘾水平。
    • 黄少华; 朱丹红
    • 摘要: 以网络游戏心流体验为解释变量,价值感知为中介变量,网络游戏成瘾为因变量,采用实证方法分析网络游戏心流体验对游戏成瘾的直接效应和间接效应,可以发现,网络游戏心流体验对游戏成瘾有显著的正向影响,心流体验越强烈,游戏成瘾的可能性也越大。同时,网络游戏心流体验会通过价值感知的乐趣感知维度间接正向地影响游戏成瘾,价值感知在心流体验与游戏成瘾之间起到了部分中介作用。因此,引导和培育青少年玩家养成恰当的网络游戏意识,是预防和减少青少年玩家游戏成瘾的重要路径之一。
    • 黄少华; 朱丹红
    • 摘要: 以网络游戏心流体验为解释变量,价值感知为中介变量,网络游戏成瘾为因变量,采用实证方法分析网络游戏心流体验对游戏成瘾的直接效应和间接效应,可以发现,网络游戏心流体验对游戏成瘾有显著的正向影响,心流体验越强烈,游戏成瘾的可能性也越大.同时,网络游戏心流体验会通过价值感知的乐趣感知维度间接正向地影响游戏成瘾,价值感知在心流体验与游戏成瘾之间起到了部分中介作用.因此,引导和培育青少年玩家养成恰当的网络游戏意识,是预防和减少青少年玩家游戏成瘾的重要路径之一.
    • 杨思贤
    • 摘要: 在当今科技如此发达的年代,电子游戏早已走入每个人的世界——电子游戏已经逐渐转型并适应了社会生活.随着程序技术和渲染技术的进化,电子游戏甚至可以做到突破生活的地步,然而正是这样一种虚拟的真实感,让很多未成年人沉迷其中,无法自拔.本文将从产业链的角度将游戏产业环境进行分层,分析并阐述未成年人沉迷电子游戏的种种原因.
    • 张颐武
    • 摘要: 互联网、大数据的加速发展,给人们带来了日新月异的数字生活。与此同时,短视频沉迷、游戏成瘾等现象,也正在成为人们生活中的"数字烦恼"。互联网、大数据的加速发展,给人们带来了日新月异的数字生活。与此同时,短视频沉迷、游戏成瘾等现象,也正在成为人们生活中的"数字烦恼"。如何更好激发短视频的正向社会价值,防止短视频沉迷,值得全社会共同探讨和努力。
    • 王东月
    • 摘要: 绘本简介:给8~12岁孩子的心理治愈故事,游戏成瘾、认识离别、死亡教育,成长之路上的话题,该这样和孩子讨论!青春期前的心灵故事,带领孩子与自己对话,自我了解、自我接纳.《妈妈的时空胶囊》教会孩子认识离别, 勇敢地面对分离,勇敢地长大.
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